Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv

Промзона

Дата: 13.09.2016 11:04:30
Просмотр сообщенияDicRoNero (12 Сен 2016 - 17:10) писал:   Да тут всё просто, и для любого вменяемого и играющего без пресс-аккаунта левел-дизайнера очевидно. Тем более, если подключать статистику и разные данные, которых у меня нет. Но начнём.
1) В игре ближний бой однозначно доминирует над дальним при условии того, что можно безопасно сблизиться - это должно было быть ясно уже после анализа текущего Эль-Халлуфа (если он, конечно, вообще проводился). Никто не будет стоять перестреливаться с 400+ метров, выцеливать лючки и рисковать огрести от арты, если можно тупо без малейшего риска подкатиться в упор. Промзона - как раз такой случай. Получить урон на фазе развёртывания тут практически нереально.
Отсюда вытекает то, что массовое сгружание техники в левые ангары - объективный и понятно откуда вытекающий факт, а вовсе не случайность или "причуды" якобы непредсказуемых игроков.
2) Это массовое сгружание ещё больше усугубляется тем, что эти левые ангары наглухо изолированы от всей прочей карты - фланговый огонь перекрыт огромной кучей мусора, плюс вся позиция "утоплена" на несколько метров вниз.  Отсюда следует, что любой может туда приехать и чувствовать себя там в полной безопасности, ведь его никак нельзя оттуда достать, кроме как проехать по всей карте в обход. Но так как в углах карты к северу и к югу есть ещё больший спад вниз в виде ям, то что с фронта, что с тыла воздействовать на ангары даже в случае глубочайшего охвата по всей карте нельзя, а обходящий оказывается у обитателей ангаров прямо под носом.
Контроль остальной части карты не даёт практически ничего. Арту убить нельзя, не подъехав к ней в упор; базу захватить - или троллить захватом - нельзя (она голая и элементарно отбивается с низины, проходящей меж трёх ангаров)
3) Из первых двух пунктов следует, что геймплей так или иначе крутится в двух левых ангаров. И ладно бы там был какой-то оригинальный рисунок боя, так нет же, идёт тупейшая мясорубка по прямым линиям.
Уже всё озвученное - приговор для любой карты. Но недостатки данного "изделия" этим далеко не ограничиваются.
4) Зона с правой части карты выполнена с той же идеей принудительной мясорубки. Нет ни одной зацепки, позволявшей бы говорить, что геймплей поощряет маскировку и засвет, обманные движения, перекатывания вдоль линии фронта с выходом с неожиданного места (ширина линии фронта составляет... 100 метров? лол?)  - короче, нет ничего из того, что характеризует вменяемый СТ-шный геймплей.
Далее. Фронт там не просто имеет околонулевую ширину, так он имеет примерно такую же глубину. Откатиться назад, "кайтить" наступающую орду - нереально. По задумке карты (если она вообще была) предполагается, что СТ "весело" встречаются в полутора домах и двух буграх, "весело" друг друга сношают (извините, по-другому это назвать нельзя) и победители едут дальше, улюлюкая.
5) Но даже эти бугры сделаны из рук вон плохо, УВН-ов там не хватает, наверное, ни одному танку в игре. Поэтому их можно использовать только а) прячась за ними и б) перекатившись через них и упав на противника. Вариант в) выехать на гребень, выстрелить, откатиться назад - малореализуем из-за их крутизны. Как правило, действующий таким образом танк получает сначала в дно, потом в каток или НЛД, и быстро понимает своё заблуждение.
Самое смешное в этой зоне, это когда под дырявый склад-коровник поджимаются 2 СТ противоположных команд, и рентгенят друг друга, не имея возможности ни играть между собой, ни уехать. Это - цирк.
Кстати, я говорил, что развёртывание техники не просматривается даже на этом фланге? Максимум, светятся самые медлительные танки, но ввиду чудес отрисовки они через долю секунду уже прячутся за холмами. В общем, вариант: пойти на риск, быстро занять точку Х, чтобы из неё отстреляться по точке У, потом уехать и играть "в лоб" - не существует. Вариантов для ЛТ (занять точку Х, чтобы позволить команде отработать по У) - точно так же не существует.
6) Центральный ангар-ловушка. Это - квинтэссенция издевательства над недалёкими игроками и плевок в лицо более скилловым. Разумно (т.е. осознанно) его использовать нельзя. Что можно? Распишем:
а) пытаться в середине боя проскочить "на шару" прям до базы- а-ля ж/д на Энске
б) стоять у стеночки, ловя в ловушку нубов и пытаясь повоздействовать на выход с "зелёнки". Второй аспект такого плана при прорыве "зелёнки" быстро заканчивается, т.е. позиция не имеет путей отхода - ну, не в ангар же отступать, в самом деле?
в) заехать в ангар и быстро поджаться под стенку противника, рентгеня его таким образом и надеясь, что это вообще кому-то из союзников нужно.
Могут возразить: дескать, ангар можно использовать в самом начале для засвета разъезда. Ну, да, может быть и можно. Только смысл какой, если отработать по засвету нельзя, а пути развёртывания техники и так очевидны?   7) ПТ-САУ без башни и брони. Как играть? КАК ИГРАТЬ??? О них вообще никто не подумал. Нет даже намёка на наличие пригодных позиций - пусть бы даже для одного танка, пусть даже покрываемых артой. Видимо, они должны стать на гребне холма в 200-300 метрах от линии фронта. Ну, класс.   8) Ключевых точек на карте нет. Если после старта постоишь на респе 10 секунд - ничего не изменится.     Резюмируя: какой аспект ни копни, карта - либо неудачна, либо сугубо вторична среди целой кучи таких же поделок. Итог: фейл по всем статьям.
Косвенным образом это подтверждается и боями: исход пары боёв висел на волоске, но не помню ни одного реально волнующего окончания. Затяжные концовки представляют собой, как правило, унылый бой ТТ-инвалида против нескольких АРТ-САУ.
P.S. Визуальщину и сеттинги я не рассматриваю, в художественном плане все карты плюс-минус одинаковые по уровню. Хотя, жаль, что Шталинград так и не научил людей, что эстетика мусорной свалки на самом деле мало кому близка.  

Riot_Guy:   Спасибо за неравнодушие и развернутый отзыв!

Реклама | Adv