Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv

Эрленберг

Дата: 04.11.2013 15:23:58
Просмотр сообщенияSerejKa_HT (04 Ноя 2013 - 14:35) писал:                     
Вообщем так, пока был в 2х недельномРО отпуску попалась на глаза эта тема. За это время, купил Ауди А6, вот на этих выходных строил гараж и размышлял, как это так грамотно описать не только карту, но и причины затяжных боев. Ну что ж, наверное, начнем? :smile:
Сразу оговорюсь, штурмы и встречки отключены, да и играю я в основном на 10, то мои выводы будут только по стандартному бою. Да, еще я не любитель изобретать велосипед, потому с вики будет «нагло украдено» (с) описание топографии карты. А еще я мастер пейнта овер 80лвл, потому красивых картинок не будет, пока что :smile:
Эрленберг – одна из самых старых карт, что способствует ее доскональному изучению даже игроками, которые играют не очень часто и «ради удовольствия», даже не смотря на ее изменения.
Игровая локация симметричная. Команды разделены рекой и начинают бой в стандартном режиме по разные стороны от нее, с разделением на респауне по классу техники (СКРІНШОТ), для чего это сделано спросите вы, КВГ утверждает, что для «лучшего ориентирования новичка в бою». Река непроходима для танков, но на карте есть три моста, контроль над которыми очень важен. Каждая из команд начинает возле одного из мостов, что дает возможность переместиться на вражескую сторону со старта боя. Центральный мост находится в нейтральной зоне, но именно он расположен ближе всего к базам, которые смещены в центр карты. На западе и на востоке карты находятся две горы. Они одинаковы по размерам, но на южном склоне западной горы находится большой замок с крепостной стеной, который является очень удобной позицией для обороны. У другой команды такого замка нет, она может довольствоваться лишь несколькими домиками в аналогичном месте и несколькими кустиками на своей горе. Также стоит отметить лесные заросли К1 и А0.
                    ИзображениеИ так, какой изначальный разъезд на этой карте для нижнего респа:т/ст/пт занимают оборонительные позиции на холме и замке по 2 вертикале для отстрела возможного прорыва противника по B линии или кого то еще, ст потом могут быстренько переехать в кустик на а3, для подсвета охранников домов в B6.
1-2 танчика едут в центр в надежде пострелять по тому же противнику на B горизонтали и подстветить/пострелять в зеваку в центре
игроки с суицидальными наклонностями могут попытаться переехать нижний мост
некоторые пт занимают позиции в J3-K3 для оказания хоть какой то помощи суицидникам, которые переехали нижний мост, ну и кто то охраняет мост, вдруг вражины надумают переехать.
арта выбирает в основном квадраты H1-J1, посмышленней у которой есть двигатель и гусеницы может потом переехать в B1-C1 вплоть аж до А3.Верхний респ:ну тут впринципе все зеркально СТ мчаться в К8, тяжи/пт на холмик острелять едущих по J-K вертикалях, пт в лес на А0, арта за холм ближе красной линии, ну и по аналогии про гусеницы и двигатель, ну и в центр 1 танчик и для охраны верхнего моста кто то. И начинается всеми нами любимое 15ти минутное Эрленбергское Бодрое Танковое Стоялово с редким отстрелом смельчаков, которым надоело стоять в кустах.
Чуть не забыл, все это сопровождается дикими воплями в чат: «Аааааа за мост не едем, мы там все умрем!111расрас» (привет Жемчужной реке)
Давайте искать вместе ответ на извечный вопрос: «Кто виноват и что делать?».
И было это в те далекие и темные времена, когда Т30 еще был танком, ИС-4 рассекал на 9м уровне, а 502 носился, как упоротый, по плоским ,как стекло просторам WOT. СТ и ТТ рашили на сторону противника в С2,J2, соотвественно, и не боялись получить в бочину и чемодана от арты и всем было тепло, сухо и комфортно.
Для определения почему карта превратилась в стоялово давайте перечислим основные изменения, которые претерпела игра за, скажем, год и как это повлияло на геймплей на Эрленберге:
1. Разделение типов техники на респе .
Как повлияло: ПТ появляются около моста, наверное, картошка, думает, что птшки – это танки прорыва, аналоги ст, но без башни.
2. Нерф количества/качества САУ в бою и вывод 502.
Как повлияло: ЕМНИП типичный бой годичной давности 5 арт, 2 мопеда. Пока суицидники на 502 агрят на себя добрую половину команды, а арта в ужасе шарахается от куста к кусту, чтобы мопед не засветил, игроки более менее спокойно проезжали на свои позиции и уже с помощью арты начинали выдумывать проблемы сопернику, ну или себе. Сейчас же мопеда нету, арта спокойно, в начале боя, сводиться в нужный квадрат и делает свое дело, ттанки вылезают на гору без боязни отхватить люлей от арты и убивают рашащую группу.
3. Ввод пт-сау 10 лвл/ увеличение пт-сау в бою
Как повлияло: Увеличение разового урона, ладно, с бедой пополам можно было пережить плюху в 500 дамага, но когда с едущей группы выживет 1 танчик с полхп благодаря чрезмерному количеству 10пт в бою, так это уже перебор, если политика КВГ - БТР
4. Нерф САУ/ увеличение количества ПТ
Как повлияло: Этот пункт перекликается с 2 и 3, так как игроки остановив выбор на Арте в основном расположены к неспешному ведения боя, так сказать «под пивко», конечно, их любимые САУ понерфили, так они же не пересядут на СТ и ТТ, так как там идет ближний бой и надо думать головой, а так ПТ-САУ, встань в кустик и нажимай одну кнопку и нагибай неспешно потягивая это самое, что тоже не особо влияет увеличению динамики боя.
Больше ныть не буду, опишу, недостатки карты, какие, по моему ОВМ, влияют на динамику боя и что надо изменить.
1. Аж 3 узких моста, по которым свободно может проехать аж 1 танк.
Что надо изменить: Увеличить ширину мостов, сделать возможность проезжать реку в брод на К6-J6, А5, как это сделано на Комарине, добавить броды с обоих сторон на остров в D6.
2. Респаун ПТ-САУ около моста
Что надо изменить: Если картошка хочет сохранить это разделение по классам техники, то заменить ПТ-САУ на СТ, что в разы увеличит вероятность переезда через мост, так как лень будет теперь переться через полкарты на другой фланг, чтобы постоять в кустах.
3. Легко простреливаемые пути на J-K и А-В вертикалях
Что надо изменить: Если делать броды, тогда берега, тоже надо сделать более пологими, а выезды в А4-А7 и К4-К7 более защищенными, как это сделано, посредством поднятия дороги, на Лайв Оксе или просто длительный пологий подъем защищенный рельефом , который бы лучше подходил для атаки.
Вроде бы все. Жду замечаний и дополнений

Riot_Guy: И так, какой изначальный разъезд на этой карте для нижнего респа:т/ст/пт занимают оборонительные позиции на холме и замке по 2 вертикале для отстрела возможного прорыва противника по B линии или кого то еще, ст потом могут быстренько переехать в кустик на а3, для подсвета охранников домов в B6.
1-2 танчика едут в центр в надежде пострелять по тому же противнику на B горизонтали и подстветить/пострелять в зеваку в центре
игроки с суицидальными наклонностями могут попытаться переехать нижний мост
некоторые пт занимают позиции в J3-K3 для оказания хоть какой то помощи суицидникам, которые переехали нижний мост, ну и кто то охраняет мост, вдруг вражины надумают переехать.
арта выбирает в основном квадраты H1-J1, посмышленней у которой есть двигатель и гусеницы может потом переехать в B1-C1 вплоть аж до А3.Верхний респ:ну тут впринципе все зеркально СТ мчаться в К8, тяжи/пт на холмик острелять едущих по J-K вертикалях, пт в лес на А0, арта за холм ближе красной линии, ну и по аналогии про гусеницы и двигатель, ну и в центр 1 танчик и для охраны верхнего моста кто то. И начинается всеми нами любимое 15ти минутное Эрленбергское Бодрое Танковое Стоялово с редким отстрелом смельчаков, которым надоело стоять в кустах.
Чуть не забыл, все это сопровождается дикими воплями в чат: «Аааааа за мост не едем, мы там все умрем!111расрас» (привет Жемчужной реке)
Давайте искать вместе ответ на извечный вопрос: «Кто виноват и что делать?».
И было это в те далекие и темные времена, когда Т30 еще был танком, ИС-4 рассекал на 9м уровне, а 502 носился, как упоротый, по плоским ,как стекло просторам WOT. СТ и ТТ рашили на сторону противника в С2,J2, соотвественно, и не боялись получить в бочину и чемодана от арты и всем было тепло, сухо и комфортно.
Для определения почему карта превратилась в стоялово давайте перечислим основные изменения, которые претерпела игра за, скажем, год и как это повлияло на геймплей на Эрленберге:
1. Разделение типов техники на респе .
Как повлияло: ПТ появляются около моста, наверное, картошка, думает, что птшки – это танки прорыва, аналоги ст, но без башни.
2. Нерф количества/качества САУ в бою и вывод 502.
Как повлияло: ЕМНИП типичный бой годичной давности 5 арт, 2 мопеда. Пока суицидники на 502 агрят на себя добрую половину команды, а арта в ужасе шарахается от куста к кусту, чтобы мопед не засветил, игроки более менее спокойно проезжали на свои позиции и уже с помощью арты начинали выдумывать проблемы сопернику, ну или себе. Сейчас же мопеда нету, арта спокойно, в начале боя, сводиться в нужный квадрат и делает свое дело, ттанки вылезают на гору без боязни отхватить люлей от арты и убивают рашащую группу.
3. Ввод пт-сау 10 лвл/ увеличение пт-сау в бою
Как повлияло: Увеличение разового урона, ладно, с бедой пополам можно было пережить плюху в 500 дамага, но когда с едущей группы выживет 1 танчик с полхп благодаря чрезмерному количеству 10пт в бою, так это уже перебор, если политика КВГ - БТР
4. Нерф САУ/ увеличение количества ПТ
Как повлияло: Этот пункт перекликается с 2 и 3, так как игроки остановив выбор на Арте в основном расположены к неспешному ведения боя, так сказать «под пивко», конечно, их любимые САУ понерфили, так они же не пересядут на СТ и ТТ, так как там идет ближний бой и надо думать головой, а так ПТ-САУ, встань в кустик и нажимай одну кнопку и нагибай неспешно потягивая это самое, что тоже не особо влияет увеличению динамики боя.
Больше ныть не буду, опишу, недостатки карты, какие, по моему ОВМ, влияют на динамику боя и что надо изменить.
1. Аж 3 узких моста, по которым свободно может проехать аж 1 танк.
Что надо изменить: Увеличить ширину мостов, сделать возможность проезжать реку в брод на К6-J6, А5, как это сделано на Комарине, добавить броды с обоих сторон на остров в D6.
2. Респаун ПТ-САУ около моста
Что надо изменить: Если картошка хочет сохранить это разделение по классам техники, то заменить ПТ-САУ на СТ, что в разы увеличит вероятность переезда через мост, так как лень будет теперь переться через полкарты на другой фланг, чтобы постоять в кустах.
3. Легко простреливаемые пути на J-K и А-В вертикалях
Что надо изменить: Если делать броды, тогда берега, тоже надо сделать более пологими, а выезды в А4-А7 и К4-К7 более защищенными, как это сделано, посредством поднятия дороги, на Лайв Оксе или просто длительный пологий подъем защищенный рельефом , который бы лучше подходил для атаки.
Вроде бы все. Жду замечаний и дополнений
Здорово:)
А как насчет встречки?

Реклама | Adv