2. "Теория" и используемые термины
Дата: 24.08.2011 19:06:23
Цитата 2. "Теория" и
используемые термины
CryKitten: Здесь и далее - для иллюстрации различных принципов и правил будет
использоваться "премиумный" танк М3 Стюарт (американского
производства) в советской раскраске (ленд-лиз):
1. Damage Model (DM) - "Модель повреждений". "Игровая" реализация поражения боевой машины снарядом. В процессе развития игры многое в ней менялось, меняется и до сих пор. Одно из масштабных изменений - напрямую связано с темой статьи: в патче 0.4 машины обзавелись сложной системой коллижн-боксов, а модель повреждений была значительно усложнена. Ранее танк считался двумя поставленными друг на друга "кирпичами" брони, с толщиной вертикальных броневых стенок, рассчитаной по тригонометрической формуле для пути снаряда внутри наклонной брони. Критование модулей происходило полностью случайно, то есть можно было, попав в корму танка, ранить механика-водителя. Схема из тех времён:
Эта схема давно уже не соответствует действительности, всё значительно усложнилось. Сейчас она выглядит вот так:
2. Collision Model - "Коллижн-модель". Боевая машина с точки зрения игровой механики. На вышеприведённом плакате - центральный рисунок показывает внешнее строение коллижн-модели танка М3 "Стюарт", а рисунок справа - её внутреннее строение.
3. Collision box/Hitbox - "коллижн-бокс"("хитбокс"). Пространственный структурный блок, соответствующий той или иной части реальной машины, либо члену её экипажа. Необходим для расчёта поражения снарядом отдельных частей машины. На вышеприведённых схемах коллижн-боксы показаны различными цветами.
4. Hit Points (HP) - "хитпойнты"(ХП) - абстрактные числа, соответствующие "живучести" танка или одной из его частей. При поражении машины или модуля с них снимается часть хитпойнтов, что соответствует повреждениям, наносимым машине в реальном бою.
5. Критическое повреждение - "крит". В DM игры хитпойнты есть и у машины целиком (прочность корпуса), и у каждого из модулей (этот параметр скрыт). При снятии хитпойнтов с модуля - он повреждается, и если число хитпойнтов упало до нуля, то выходит из строя. Это и есть крит.
6. Баллистическая траектория. Снаряд, вылетевший из пушки после выстрела, движется по баллистическоой траектории. На него воздействует сразу несколько сил: притяжение Земли, сопротивление воздуха, кориолисова сила. Траектория зависит от многих параметров, начиная от дульной скорости снаряда (линейная скорость снаряда у среза ствола) и заканчивая его формой. Поэтому баллистические расчёты довольно сложны, а реальные траектории полёта снарядов могут заметно отличаться от классических ньютоновых. В теории, например, наибольшая дальность полёта снаряда (если он не вышел в стратосферу) - достигается при угле подъёма ствола 45 градусов, но в артиллерийских таблицах, созданных по результатам реальных стрельб, этот угол может быть другим. В игре используются формулы расчёта, не учитывающие сопротивление воздуха, погодные условия, аэродинамику снаряда, девиации, кориолисову силу. Снаряды всегда движутся по баллистической кривой, и марка точки попадания в танк/препятствие/землю - рассчитывается на её основе. Скорость полёта снарядов в игре изначально в 2 раза меньше реальной, чтобы компенсировать относительно небольшие размеры карт, а в патче 0.6 была дополнительно уменьшена на 20%.
При увеличении дальности стрельбы поражающая способность бронебойного и подкалиберного снарядов уменьшается, а фугасного и кумулятивного - нет. Зависимость бронепробиваемости от дальности стрельбы для бронебойного снаряда не раскрывается, но для всех снарядов она была рассчитана на основе реальных данных. Уменьшение бронепробиваемости начинается со 100 метров. Поражающая способность (число хитпойнтов) всех снарядов - постоянна.
В патче 0.4 для "артиллерии" был введён "миномётный режим" стрельбы, заключающийся в том, что угол возвышения ствола пушки принудительно становился больше 45 градусов и ограничивался сверху только характерстиками машины. Это позволяло на САУ низкого уровня (СУ-26, Sturmpanzer II) "закидывать" снаряды за препятствия, но не работало на более мощных машинах (не хватало размера карты). Из-за малой востребованности этого режима игроками и неочевидности игровой механики в патче 0.5 этот режим был убран.
7. Нормализация снаряда. На рубеже XX века в форме бронебойных снарядов произошла маленькая ревлюция: было установлено, что тупой наконечник мало влияет на аэродинамику, но при угле встречи с бронёй, отличном от 0 градусов к нормали, снаряд гораздо реже рикошетирует, и пробивает броню лучше. Явление получило название "нормализация". Происходит "закусывание брони": наконечник снаряда , взаимодействуя с ней, доворачивает снаряд к нормали, уменьшая угол встречи. В игре у каждого снаряда - свой угол нормализации, от 5 до 12 градусов.
8. Бронепробиваемость. Проникновение снаряда или его фрагментов за броню машины. У большинства бронированных машин рассматриваемого в игре периода (1930-1955 годы) - наклонная броня, которую снаряд пробивает не по нормали, а под углом. Поэтому слой металла, преодолеваемый снарядом, отличается от номинальной толщины брони и рассчитывается по формуле приведённой толщины брони. В игре используется советская система расчёта бронепробиваемости, согласно которой считается, что снаряд пробил броню, если за ней оказалось более 75% его массы.
Продолжение чтения: 3. Расчёт пробития брони
1. Damage Model (DM) - "Модель повреждений". "Игровая" реализация поражения боевой машины снарядом. В процессе развития игры многое в ней менялось, меняется и до сих пор. Одно из масштабных изменений - напрямую связано с темой статьи: в патче 0.4 машины обзавелись сложной системой коллижн-боксов, а модель повреждений была значительно усложнена. Ранее танк считался двумя поставленными друг на друга "кирпичами" брони, с толщиной вертикальных броневых стенок, рассчитаной по тригонометрической формуле для пути снаряда внутри наклонной брони. Критование модулей происходило полностью случайно, то есть можно было, попав в корму танка, ранить механика-водителя. Схема из тех времён:
Эта схема давно уже не соответствует действительности, всё значительно усложнилось. Сейчас она выглядит вот так:
2. Collision Model - "Коллижн-модель". Боевая машина с точки зрения игровой механики. На вышеприведённом плакате - центральный рисунок показывает внешнее строение коллижн-модели танка М3 "Стюарт", а рисунок справа - её внутреннее строение.
3. Collision box/Hitbox - "коллижн-бокс"("хитбокс"). Пространственный структурный блок, соответствующий той или иной части реальной машины, либо члену её экипажа. Необходим для расчёта поражения снарядом отдельных частей машины. На вышеприведённых схемах коллижн-боксы показаны различными цветами.
4. Hit Points (HP) - "хитпойнты"(ХП) - абстрактные числа, соответствующие "живучести" танка или одной из его частей. При поражении машины или модуля с них снимается часть хитпойнтов, что соответствует повреждениям, наносимым машине в реальном бою.
5. Критическое повреждение - "крит". В DM игры хитпойнты есть и у машины целиком (прочность корпуса), и у каждого из модулей (этот параметр скрыт). При снятии хитпойнтов с модуля - он повреждается, и если число хитпойнтов упало до нуля, то выходит из строя. Это и есть крит.
6. Баллистическая траектория. Снаряд, вылетевший из пушки после выстрела, движется по баллистическоой траектории. На него воздействует сразу несколько сил: притяжение Земли, сопротивление воздуха, кориолисова сила. Траектория зависит от многих параметров, начиная от дульной скорости снаряда (линейная скорость снаряда у среза ствола) и заканчивая его формой. Поэтому баллистические расчёты довольно сложны, а реальные траектории полёта снарядов могут заметно отличаться от классических ньютоновых. В теории, например, наибольшая дальность полёта снаряда (если он не вышел в стратосферу) - достигается при угле подъёма ствола 45 градусов, но в артиллерийских таблицах, созданных по результатам реальных стрельб, этот угол может быть другим. В игре используются формулы расчёта, не учитывающие сопротивление воздуха, погодные условия, аэродинамику снаряда, девиации, кориолисову силу. Снаряды всегда движутся по баллистической кривой, и марка точки попадания в танк/препятствие/землю - рассчитывается на её основе. Скорость полёта снарядов в игре изначально в 2 раза меньше реальной, чтобы компенсировать относительно небольшие размеры карт, а в патче 0.6 была дополнительно уменьшена на 20%.
При увеличении дальности стрельбы поражающая способность бронебойного и подкалиберного снарядов уменьшается, а фугасного и кумулятивного - нет. Зависимость бронепробиваемости от дальности стрельбы для бронебойного снаряда не раскрывается, но для всех снарядов она была рассчитана на основе реальных данных. Уменьшение бронепробиваемости начинается со 100 метров. Поражающая способность (число хитпойнтов) всех снарядов - постоянна.
В патче 0.4 для "артиллерии" был введён "миномётный режим" стрельбы, заключающийся в том, что угол возвышения ствола пушки принудительно становился больше 45 градусов и ограничивался сверху только характерстиками машины. Это позволяло на САУ низкого уровня (СУ-26, Sturmpanzer II) "закидывать" снаряды за препятствия, но не работало на более мощных машинах (не хватало размера карты). Из-за малой востребованности этого режима игроками и неочевидности игровой механики в патче 0.5 этот режим был убран.
7. Нормализация снаряда. На рубеже XX века в форме бронебойных снарядов произошла маленькая ревлюция: было установлено, что тупой наконечник мало влияет на аэродинамику, но при угле встречи с бронёй, отличном от 0 градусов к нормали, снаряд гораздо реже рикошетирует, и пробивает броню лучше. Явление получило название "нормализация". Происходит "закусывание брони": наконечник снаряда , взаимодействуя с ней, доворачивает снаряд к нормали, уменьшая угол встречи. В игре у каждого снаряда - свой угол нормализации, от 5 до 12 градусов.
8. Бронепробиваемость. Проникновение снаряда или его фрагментов за броню машины. У большинства бронированных машин рассматриваемого в игре периода (1930-1955 годы) - наклонная броня, которую снаряд пробивает не по нормали, а под углом. Поэтому слой металла, преодолеваемый снарядом, отличается от номинальной толщины брони и рассчитывается по формуле приведённой толщины брони. В игре используется советская система расчёта бронепробиваемости, согласно которой считается, что снаряд пробил броню, если за ней оказалось более 75% его массы.
Продолжение чтения: 3. Расчёт пробития брони
Важные темы\Ответы разработчиков\WoT-ГИД\2. "Теория" и используемые термины