Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv
image

Как был построен «Химмельсдорф»? С какой стороны должно светить солнце? Почему ломать сложнее, чем строить? Что происходит, когда принципиальность побеждает рационализм? Директор по глобальному оперированию метаигр и мобильных продуктов Wargaming Александр Шиляев рассказывает о городе-долгострое, одной из первых карт в World of Tanks.

Откуда пришла идея создания го-родской карты «Химмельсдорф»?
Всё началось с карты «Карелия», потом появились «Малиновка» и «Прохоровка». В игре нужна была карта с городским танковым боем, поэтому мы выпустили «Химмельсдорф». На ней можно воссоздавать сражения, подобные знаменитым сражениям, которые происходили в Берлине и других городах.
«Химмельсдорф» стал во многом вызовом: нужно было оптимизировать производство зданий, отрисовку на сцене и приспособить карту под танковый геймплей. Собственно, все остальные городские карты было сделать намного проще: основные «грабли» мы уже собрали.

Это правда, что настоящего Химмельсдорфа нет?
Да, никакого реального города в основе карты нет. «Химмельсдорф» — это урбанистическая фантазия художников, сборный образ. Мы делали абстрактную городскую карту, удобную с точки зрения геймплея. Это было удобно для использования её в будущем на Глобальной карте.

Ходят слухи, что рабочее название карты было «Хренсдорф»...
Была мысль выпустить карту под этим названием, но появился вопрос, как мы будем писать его в технической документации. «Химмельсдорф» — это результат игры слов, «himmel» в переводе с немецкого — небо, небосвод, a «dorf» — село, небольшой город. После создания собирательного образа немецкого города, мы приступили к работе над советским аналогом. Таку нас появилась карта «Энск».

image

Что послужило основой для создания «картинки» города?
У нас не было задачи делать сугубо немецкий город, он просто должен был стать типично европейским. Сотрудники, которые путешествовали по Европе, принесли свои фотографии. Те из них, что подошли, и стали основой для карты.

Как на карте появились реальные памятники культуры?
Когда мы выбирали здания для референсов, часто не было времени разобраться в том, что это за строения. Позже оказалось, что то, что показалось нам типичным, было уникальным. Например, красная ратуша на «Химмельсдорфе» — это Королевский замок, который стоит в Варшаве. Конная статуя, украшающая мост Гоген- цоллернов в Кёльне, была взята с чёрно-белой фотографии 1930-х годов по запросу в поисковике.

image

Мы тщательно подходили к дета¬лям и объектам среды, искали их исключительно на чёрно-белых фотографиях. Это вывески на домах, дорожках, светофорах, отбойниках, лавочках, фонарях.
Иногда при поисках фотографий приходилось изощряться. В воспо-минаниях немецких солдат времён Второй мировой упоминалось, что во всех телефонных будках Германии была надпись «Fasse dich kurz», что означало «Излагай кратко». Только по этой фразе удалось найти изображение телефонных будоктого времени.

По какому принципу проектировался «Химмельсдорф»?
Карта должна быть сбалансированной и симметричной сточки зрения геймплея. Сначала мы построили эту городскую симметрию, а потом уже начали придумывать для неё наполнение.
Одинаковые домики смотрелись бы однообразно, поэтому продумывались высоты, на которые легко можно будет ориенти¬роваться в игре. На одной стороне таким ориентиром стала церковь, на второй — ратуша со шпилем. Чтобы различать визуально стили городской застройки, на стороне церкви решили сделать типичный европейский квартал, а возле ратуши воспроизвести архитектуру времён Третьего рейха. Получился условный административный квартал.

image

image

image

image

image

Карта появилась в игре уже в за-конченном виде, или доводилась до ума постепенно?
Первая итерация «Химмельсдорфа» появилась в закрытом бета-тесте игры. Игроки ездили между безликих коробок и писали на форумах о том, что у зданий не хватает текстур. Действительно, некоторые дома представляли собой временные примитивные «коробочки», из которых ком-поновались будущие кварталы. Карта наполнялась контентом постепенно.

Как удалось решить проблему с выстраиванием освещения на узких городских улочках?
Это стало довольно сложной проблемой. Мы перебрали много вариантов положения солнца над горизонтом. Свет решал художественную задачу, но при этом не должен был мешать игрокам. Нужно было создать ощущение естественности освещения, чтобы падающие тени подчёркивали геометрию и при одном взгляде на карту чётко прочитывались направление улиц и рельеф.
Но в итоге одна часть игроков ехала против солнца, у второй же оно оставалось позади. Тогда мы изучили статистику, посовещались с художниками и оставили солнце на одной из сторон, чтобы команды были в равных условиях.

Вы упоминали, что за «Химмельсдорфом» последовал «Энск». Другие городские карты создавались на основе тех же визуальных материалов?
Поскольку эта карта была первой картой городского типа, мы сразу рассчитывали на то, что созданный контент будет использоваться и в дальнейшем.
Наполнение «Химмельсдорфа» давало возможность в разных комбинациях создавать другие локации: небольшие сельские городки или индустриальные районы. Например, в районе железной дороги размещено много мелких объектов, которые позволяли формировать городскую инфраструктуру.
Так, благодаря «Химмельсдорфу» появился сет городских домов и зданий для карт европейского региона. Он использовался на многих локациях, которые появились позже. Это позволило выпускать более «лёгкие» обновления.


Источник: World of Tanks Magazine
Реклама | Adv