Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv

Комментарии к предложениям игроков-2

Дата: 07.09.2011 15:23:58
Reytar1979: Вторая часть комментариев разработчиков к предложениям игроков. Текст комментариев выделен болдом:

• Реализовать аэродром, а, следовательно, взлет и посадку, потому что, по моему мнению, каждый раз 30 секунд наблюдать нелепо парящие на месте самолеты станет
со временем невыносимо. хотел бы добавить что к этому пункту следует добавить еще небольшой элемент - пополнение боеприпасов. Понятное дело, что у самолета не будет бесконечного боезапаса, и ему надо как-то пополнять его, поэтому введение аэродрома не должно казать вам необязательной целью, потому как при должном внимании к этой части игры этот элемент будет занимать очень значимое место в битве. Ведь как приятно обстрелять самолет противника , пока он на земле, и , главное, безнаказанно для себя. А если вам все равно не кажется это обязательной частью игры, уважаемые разработчики, то я хотел бы заметить одну деталь- вы сказали, что некоторые поврежденные в бою модули самолета будет невозможно починить. Так вот, с введением аэродрома станет возможным починка тех модулей, которые нельзя починить в бою.
Во-первых, взлетать и набирать высоту вам надоест еще быстрее. Особенно, если учесть, что до контакта с противником лететь придется даже не 20 минут. Во-вторых, пополнение боекомплекта также вне концепции «бодрого самолетного рубилова». Мы, со своей стороны, настроим и урон, и точность, и объем б/к так, чтобы в рамках боя его хватало, но было бы мало, если игрок стреляет бездумно.
Сами по себе аэродромы или посадочные полосы с необязательной посадкой после боя – запланированы.
• Общий радиоканал. Как уже упоминалось - что бы пилоты имели возможность голосовой связи не только в скваде (звене) но и в команде в общем. Установленная радиостанция как раз и будет отвечать за качество и радиус связи.
Сразу хочу заметить, что увязывать дальность голосовой связи с типом рации означает косвенно вынуждать людей использовать скайп или тимспик.
Кроме этого, с одной стороны, чатиться во время полета сложнее, чем в танках. С другой – голосовое общение предоставляет гораздо больше пространства для троллинга и оскорблений, которые будет трудно доказать при жалобе в службу поддержки. Посмотрим, насколько успешно будет реализована и как будет функционировать новая система обработки претензий, запланированная для Мира Танков. Будет хорошо – можно будет и общий голосовой чат сделать.
• Убрать различного рода ромбики, квадратики над противником (оставить только небольшую полосочку ХП) одна сторона синяя, другая красная. Данная полоса становится видимой только при контакте с противником, т.е. расстояния ведения огня.
Так и сама полоса должна пропадать вместе с техникой, если та уходит в туман, облака и т.п., а не служить ориентиром для противника как в танках. Самого врага не видно - а ромбик над ним приветливо машет окружающим
Посмотрим. Хочется и картинку достоверную, и чтобы было удобно игрокам.
• Ввести несколько кнопок связи в воздухе:
o 1)Общий (для эскадрилии);
o 2)Выделенные для пар истребителей(это все-таки не танки и самолеты ДОЛЖНЫ летать парами); пары определяются по "силе" самолетов ... исходя из лвлА. И общий для всех истребителей.
o 3)Выделенные для экипажей бомбардировщиков (чтобы предупреждать о появлении врага и вести концентрированный огонь по врагу);
Именно несколько кнопок (как минимум три), чтобы, например, истребители могли предупреждать бомбардировщики о целях и врагах.
Возможно, разделение по каналам реализуем.
• Сделать на штурмовиках возможность переключения между пулеметами (что б допустим игрок мог отстреливаться не только передними пулеметами а и пулеметами в другой плоскости (для удобства выводить небольшой экран (допустим по размерам равный миникарте в танках)на котором будет показано то орудие на которое игрок в данный момент переключен)).
Выбор оружия (пулеметы, пушки, пулеметы+пушки и т.п.) будет обязательно, но не для вооружения бортстрелков. Бортстрелками игрок управлять не будет.
• Ювелирный таран (например выпущенными шасси по кокпиту)
Ювелирный таран будет. Насчет выпуска шасси в полете – не уверен, но винтом по хвосту – вполне. Если навыков хватит.
• Команда "Бортовой стрелок 1 - огонь по позиции %username%.(%username%- указывать по такой же схеме как в танках нажимая на букву Т и показывая команде кого ты атакуешь, здесь такое применить для своих бортовых стрелков)
Сомнительно. Скорее всего, у бортстрелков будут свои четкие приоритеты целей. Впрочем, игроки смогут подворачивать машину так, чтобы стрелкам было удобнее.
• Сделать так чтоб можно было падать на наземные объекты и они уничтожались( метод японского камикадзе, если закончился Боекомплект, а база врага не уничтожена).
Возможно, но только если получится предотвратить массовый суицид команды с мгновенной победой при этом.
• Сделать на винтовых самолётах материальный винт.
Повреждаемый и для тарана? Будет.
• Если у кого-то из игроков вдруг и будут борт-стрелки - это принцип "Вкл/Выкл", например кнопки "Z", "X", "C" - это, соответственно "левый", "задний" и "правый". И без уточнений. Пусть сам выбирает цель. Потому что, если у тебя в каком либо секторе больше двух врагов - это значит, что ты, скорее всего, уже немножко умираешь.
Пусть игрок решает сам - нужен ему сейчас стрелок или подождать. Сразу решается куча вопросов:
o не уверен в меткости стрелка - подпускай ближе врагов, уверен - включай раньше.
o 2)союзник на линии огня - сам решай надеяться на меткость и случай или быть виноватым в тимдамаге. А стрелок всего-лишь выполнял приказ.
o 3)будет кого критовать по бокам и сзади. Раненый стрелок - хуже стрельба.
То есть выключенный стрелок должен становиться (почти) неуязвимым? Это чит. И игроки логично начнут просить: «а давайте я двигатель выключу…»
• Эффекта струи от работы двигателя. В основном, это фишка реактивных самолетов, но для винтовых тоже может иметь место в определенных режимах боя. Если объяснять на пальцах - то машину при заходе в хвост на определенном расстоянии должно начать "трясти": при этом удерживать машину в прицеле будет несколько сложнее. Причем эффект для реактивных двигателей будет существенным.
Спутную струю, возможно, будем реализовывать.
• Делать дым не только от сбитого, но и от раненого самолёта? Допустим, вы стреляете по противнику и повреждаете ему двигатель, или просто наносите большой урон (больше 70-80%), противник начинает дымиться, а задымлённость в свою очередь мешает вам нормально прицелиться и тем самым чем-то выручает самолёт противника.
Будем делать честно. Например, если поврежден только руль или ранен пилот, то дымить не станем.
• Не делать никакого автоприцела для самолетов это только загрузит сервер
Танковый автоприцел в самолеты перенести нельзя.
• Сделать так чтобы сразу было видно все самолеты а не как в WOT нужно якобы «засветить»
Нет – выключать из игрового процесса понятие неожиданности и необходимость разведки мы не хотим.
• Ввести в игру стационарные зенитные установки, а если говорить проще - произвольные разрывы снарядов абстрактной зенитной артиллерии в зоне боев на больших высотах и трассеры скорострельных ЗСУ на малых (чтобы не слишком обольщались возможностью на бреющем спасаться от праведного гнева).
Представляете, какой вой будет стоять на форуме? «Только купил ПА, тут же стали сбивать зенитки»
• Обзор улучшить с помощью вспомогательных маркеров на экране и на карте:
сделать серый не распознавательный маркер (например) от500м до х км то есть если цель находится на таком расстоянии, пилот не может определить ее приоритет (вражеская или своя). Это обязательный элемент ( так например когда-то был сбит своим советский ас Кожедуб - исторический факт). Распознавание цели может меняться от ее типа и от электронной начинки.
Если ты находишься на большом расстоянии от самолета (видишь только точку), то тебе эта точка только и видна, а к какой команде он принадлежит не понятно. В процессе приближения, на расстоянии в 300-500 метров (может быть и 1км, на рассмотрение разработчиков) как раз и должен появляться маркер с обозначением "свой" это или "чужой". Соответственно облака, солнечные лучи и прочие "помехи" появление маркера сводят к минимуму. Таким образом, будет реальная система видимости самолетов, и в тоже время система опознавания которая будет мешать распознавать самолет сразу. Ну и плюс сама система видимости, если уж залетел в облако/за гору, то, естественно, тебя не видно.
Возможно. Скорее всего, «свой-чужой» все-таки показывать будем сразу, но тип машины и ее состояние издалека видно не будет.
• Ввести функцию настройки сведения пулеметов.
Думали об этом, возможно. Настройка, если будет, то только в ангаре – во время боя точку сведения изменить будет нельзя.
• Сделать так чтоб двигатель можно было заглушить, и со скольжением вниз подходить к цели, и при этом параметр заметности был бы максимально низким.
В авиации шум чужого двигателя слышен только очень близко. Хотите подобраться незаметно – заходите от Солнца, в облаках и с учетом слепых зон противика.
• Вид из кабины можно не делать, но сделать возможным полет от первого лица.
Да, это будет.
• Возможность каким-либо образом влиять на построение. В рандоме конечно это не требуется, однако для командных боев это будет весьма востребовано. Для примера - клин на одном эшелоне, ромб с вертикальным эшелонированием, трехэлементное построение - "бомбер" (условно) + 2 истребителя прикрытия и т.д. и т.п.
Будем думать над этим.
• Самолёт, влетающий в облако, исчезает с экранов противника во время нахождения внутри (на мой взгляд, это бы прибавило динамичности боям).
Уже реализовано. Не гарантированно пропадает, но становится существенно незаметнее.
• Изменения сетки прицела или замена коллимационного прицела на оптический (такой есть на многих самолётах 1938-39 и на некоторых ишаках) потому-как далеко не все рисунки коллимационного прицела удобны при стрельбе.
Будем думать.
• Хотелось бы что бы подбор шел по году выпуска самолета. Ведь авиация развивалась быстрей чем танки (скорость, вооружение, обшивка и т.п.). Ведь самолет (самый крутой) 41-42 г.г. вряд ли что-то сделает против самолета корейской войны, просто тупо не догонит
Самолеты разносятся по уровням исходя из соответствия друг другу по совокупности боевых качеств. В общем, так и получается, что выстраиваются почти строго по годам выпуска.
• Были многочисленные случаи, когда у Самолетов глушились двигатели при вертикальном полёте в *космос* (клювом вверх). Происходил отток топлива и двигатель попросту замирал)
Это впринцепе было бы тоже тактическое решение (да и реализм). Взлететь резко вверх (противник у вас на хвосте) и дождясь остановки двигателя полететь камнем вниз в направление противника (при этом самолет врага тоже будет испытывать недостаток топлива) и нажам *Кнопку* включения двигателя при нормализации давления запустить обратно *Птичку* в строй и оказаться позади противника. И уже он будет удирать от вас, а не вы от него.
Нет, такого делать не будем. Слишком хардкорно.
• Включение/Выключение Двигателя по желанию игрока определенной кнопкой на клавиатуре и прикрутить к этой *Фишке* несколько преимуществ, например:
При страшной бойне в воздухе, было бы интересное тактическое решение уйти от врага резким и быстрым горизонтальным падением. После достигнутого тактического эффекта нажимаем кнопку и двигаемся дальше совершать маневры.
Убрать тягу, но не глушить полностью – уже есть.
• Может реализовать снайперский режим как вид через авиационный прицел? С одной стороны не будет всяких симуляторных нагромождений приборов на приборной панели, с другой практично и аутентично.
Что-то вроде снайперского прицела уже реализовано. Внешний вид, как и весь интерфейс, полироваться будет еще долго.
• Предложение такое: набил определённое количество очков бой выигран, а не гоняться за одним оставшимся самолетом по всей карте
Что-то такое будет. Мы не хотим вынуждать игроков искать последнего противника по всем углам и облакам.
• Сделать шкалу, обозначающую высоту(для некоторых самолётов это будет очень полезно)
Есть и будет два индикатора: высота над уровнем моря (барометрический альтиметр) и высота над уровнем поверхности (радиовысотомер). Первое нужно для учета высотности двигателей, второе – чтобы не врезаться.
6. Повреждения и уничтожение самолётов.
• Ввести аэродинамические перегрузки и возможность развалить летательный аппарат в случае полета при неудачном наклоне.
Флаттера, разрушения при превышении максимальной скорости, усталости конструкции и пр. вы реализовывать не будем. Это не вписывается в наш целевой баланс аркадности и достоверности.
• Хотелось бы видеть системы повреждений без полоски хп. То есть сбить самолет можно только при уничтожении реальных узлов и механизмов, начиная от перебития руля высоты и заканчивая пожаром двигателя. Ну и физику не такую как в танках нужно, самолет должен быть разрушаемым и иметь возможность буквально развалиться от плотного огня (разрушение крыльев, фонаря кабины).
Увы, отказаться от ХП мы не можем. Как потому, что многие игроки будут в шоке, так и потому, что проще балансировать игру.
• Углубится в физику прострел, прошивка снарядом летающего аппарата (дырки, возгорания)
Да, конечно.
• Была озвучена возможность получения допэкспы за удачную посадку. Было бы забавно ввести "экстренную посадку"- если ты смог стабилизировать и усадить на брюхо подбитую машину, то штраф за подбитие уполовинивается.
Какой такой штраф за подбитие? Если имеется в виду стоимость ремонта, то тут уж как посадите.
• Взрывы двигателей, возгорания топливных баков и их взрывы
Будет.
• Сделать ролики, отображающие красивую гибель/падение самолёта
Красивое падение мы обязательно сделаем.
• Заклинивание орудий (перегрев, урон от снарядов противника и т.д.)
Скорее всего, неповрежденное вооружение клинить все-таки не будет. Сейчас при длительной стрельбе увеличивается разброс – это, скорее всего, оставим.
• Размытие изображения при ранении
Что-то такое будет. Существенно портить при этом картинку не будем – это клиентское отображение, поэтому уязвимо ко взлому.
• Таран – оружие героев
А иногда – криворуких игроков.
• Критические повреждения – двигатель, элероны, рули высоты, шасси, маслопровод (пожар и заклинивание двигателя)
Куда же мы без критования модулей? Будут.
• Поломка бомбодержателей (провокация тарана)
Вряд ли.
• Отказ приборов
Не будет.
• Повреждение низкоуровневых самолетов спутной струей от реактивного двигателя при близком пролете
Отвечалось выше. Повреждение – вряд ли. Тряска, делающая прицельную стрельбу невозможной – может быть.
• При долгом форсаже – перегрев двигателя
Уже есть.
• При долгой стрельбе – перегрев а затем и отказ пушек и пулеметов
Ответ см. выше.
• Повреждения модулей и систем – выдавать на центр экрана
Тут уж как решим, пока интерфейс страшно далек от финализации. В любом случае мы постараемся как можно более ясно сообщить игроку, что с его машиной случилось.
7. Карты и ландшафт
• Карты с горными массивами, ущельями, каньонами
Да, будут.
• Городские карты (так же можно использовать Нью-Йорк, или карты среди многоэтажек)
Да, будут.
• Карты, полностью покрытые водой
По крайней мере, почти полностью. Может, воткнем один-два островка для ориентации и для посадки.
• Карты, отображающие исторические бои (Перл-Харбор, Битва за Британию, Бои в небе Греции и над Мальтой, Вторжение на Крит, Бомбежка Кошице, Операция «Frantic», Операция «Watchtower», Операция «Бенедикт») и чтобы участвовали лишь самолёты, отметившиеся в отдельно выбранном бою
Возможно. Над историческими битвами пока еще не начали работать. В принципе – хотелось бы.
• Ввести эсминцы и прочую технику/сооружения в картах на воде
Да, будут.
• Наземные базы с зенитными установками, под управлениями ботов
Да, будут.
• Система воздушных укрытий: например обширные кучевые облака, высокие горные пики, яркие лучи солнца и пр.
Да будут/уже есть.
• Карты должны быть большими, но не такими огромными, как в Ил-2 Штурмовик. Для начала 4*4 км вполне сгодится: обнаружение/сближение/бой/манёвр/уход из-под огня противника. Как показала практика игры в Project Reality, на первое время потолка в 2 км будет вполне достаточно. К сожалению, после введения реактивных самолётов, карту необходимо будет расширять с учётом 1 кв. км на одну машину, это позволит проводить воздушные дуэли, а не устраивать свалку.
4x4 км – очень мало. Нормальный размер, как показывает практика – от 12x12 до 15x15 км.
• Зоны турбулентности, "воздушные ямы" и учет скорости и направление ветра(вещи усложняющие жизнь игроку в небе)
Настолько усложнять вряд ли будем.
• Воздушные укрепления (Дирижабли, «Летающие крепости»), которые можно ставить как базы/защитные сооружения/препятствия в разных режимах битв
Б-17 под управлением ботов будет. Аэростаты заграждения – будут.
• Захват баз" как альтернатива "уничтожению всех противников" - никак не прокатит. Слишком убого крутиться над "флагом" противника n минут.
Поэтому предлагаю сделать несколько наземных объектов вместо баз. Почему несколько? Если сделать ДВА ну к примеру аэродрома (по одному для одной и другой стороны) - то тогда каждый бой будет массовой свалкой лоб в лоб. В WOT есть рельеф местности, который обуславливает тактику. в воздухе - это будет лишь кубатура неба безо всяких укрытий (облако - не укрытие а средство маскировки). Чтобы заставить игроков хоть как то разнообразить тактику - ввести, к примеру, несколько объектов (Свой аэродром (респаун), станция, которую нужно прикрыть от огня противника, ну и к примеру еще какой-нибудь УР (укрепрайон) по которому нельзя давать врагу отбомбиться). Не обязательно привязываться к числу ТРИ. Подобных объектов может быть к примеру ДВА, или вообще ОДИН. зависит от карты. Аналогичные три объекта и у противника. В таком случае игрокам придётся оставлять кого-нибудь прикрывать небо над своим аэродромом, отправлять кого то на защиту станции и/или УР-а, и кроме того озаботиться штурмовкой объектов противника. Можно будет играть от обороны, сперва отбить атаки на свои объекты, проредив авиакрыло врага, и затем только штурмовать его объекты. и т.д. Как вариант - карта, где не нужно защищать свои аэродромы. К примеру, в центре карты есть наземная линия обороны (там условно рубятся скриптованные танки наши с вражескими, ну или две линии окопов друг напротив друга). Нужно ДОЛЕТЕТЬ и уничтожить с воздуха ДОТ-ы противника, и не дать противнику уничтожить свои и т.д.
Крутиться над зоной действительно не интересно – мы это уже проверили. Будут разные режимы, о которых уже рассказывалось: эскорт/перехват, уничтожение наземных целей, которые разбросаны по карте и которых не слишком мало, и др.
• Мини-миссии в самих боях (кто сделал ,тому и очки)
Сомнительно. Тут слишком часто будет возникать противоречие между выполнением мини-миссии и общими интересами команды.
• Добавьте карту типа "Некуда скрыться". Размером 15х3 километра. Или 15х15, но с чем-то опасным по центру (очень высокая гора, военная база или город с мощной ПВО), в общем то, куда самолетам лететь практически невозможно. С одной стороны - мало какой штурмовик спрячется на такой карте, а с другой - мало какой истребитель сможет сбежать из боя.
Как Химмельсдорф для арты, но в небе и для штурмовиков?
• Малые, средние и большие высоты... то есть...скорости на них должны быть разные и каждый класс самолетов будет по разному там себя вести...
Да, конечно.
• Сделать карту боя в бермудском треугольнике(что бы приборы различные не работали и было бы намного сложнее управлять. можно сделать это отдельным режимом), только что бы эта карты выпадала примерно по такой схеме 100 обычных боёв - 101 бой в бермудском треугольнике
Насчет отказа приборов пару раз отвечал выше. Делать режим боев, который будет востребован в 1% вылетов, неразумно.
• Ввести эсминцы и прочую технику/сооружения в картах на воде
Ответил выше.
• Наземные базы с зенитными установками, под управлениями ботов
А как же.
• Возможность врезаться в дерево и когда врезаешься, то сносишь его.
Пока – да. Посмотрим, как у нас по итогу получится. Засаживать даже 5x5 км деревьями, каждое из которых будет присутствовать в логике, недешево для памяти и процессора.
• В природе известен тот факт, что между горами бывают очень мощные воздушные потоки что сильно усложняет пилотирование! Интересно будет сделать те же воздушные потоки слегка видимыми! Например, большее скопление снега (снежинок) в потоке воздуха! Это будет делать игру разнообразней! И увлекательней достаточно представить себе такую ситуацию, что за вами гонится самолет, а вы, например разными маневрами за собой утягиваете его в этот поток воздуха, и его сносит!
Насчет турбулентностей отвечено выше. А всякие снежинки/капли/туманы – постараемся.
8. Погодные условия
• Динамическая смена погоды\времени суток
Бои начинаются на рандомно выбираемом времени (или стадии суток: заря, полдень, закат, ночь) (или можно создавать среди участников битвы голосования, на которых выбирать условия боя и прочее) и освещении/погоде/внешнеё обстановки, всё это меняется в зависимости от длительности боя (1 мин р.в.=1 час и.в., соответственно 1 секунда р.в.=1 минуте и.в.)
Если получится решить технические вопросы. В принципе, ночные полеты мы хотим, но с ними, как и с динамическим изменением времени суток, есть ряд проблем. Будем стараться.
• Чтобы облака, ослепление солнечным светом, горы, здания влияли на видимость
Насчет зданий не уверен – все-таки обычно летают над ними, а не между. Все прочее обсчитываем уже сейчас.
• Битва во время шторма, тумана, торнадо(для топов)
Если получится. Разную погоду хотим.
• Если будет меняться погода, то пусть будет так, чтобы для самолетов высокого уровня на картах часто попадалась плохая погода, а для начинающих авиаторов не было этого.
Если все получится с погодой, то, скорее, в песочнице – всегда идеальная погода, старше – как повезет.
• Облачность либо замедляет обнаружение, либо делает его невозможным
Реализовано.
• Предлагается модернизировать систему опознания и уйти от варианта, на этой технике 500м, на той 350.. и конечно же миникарта, на которой всё видно - это не танки.
Все-таки основные принципы те же. Только вместо удобства обзора из танка у нас удобство обзора из пилотской кабины. Делать 100% видимость, как писал выше, не хотим.
• Различные погодные условия, (Облака, порывы ветра, ослепление солнечным светом, дождь, снег, туман, зоны турбулентности, ветер) это будет влиять как на конструкцию самолета так и на его поведение + скорее всего будет стоять радар (вместо радиостанции как в WOT), который тоже обнаруживает цели в зависимости от погодных условий..
См. в ответах выше.
• Чтобы менялась погодная обстановка во время боя. Если гроза, дождь, различные по силе порывы ветра, то управлять самолетом сложнее, а в ясную погоду обзор больше на некоторое количество%
См. в ответах выше про пилотирование. Обзор будет зависеть от погоды и времени суток.
• Сделать зиму. Если идут метели, то самолётом трудно управлять или нечего почти не видно
См. в ответах выше.
• Насчет ночных карт, можно сделать большую полную луну в качестве источника света и небольшое количество облаков в тени которых можно будет скрываться.
Возможно.
• Неплохо бы было, если бы облачность на картах составлялась случайно (иначе просто со временем игроки выучат все тучки и то как максимально пройти незамеченным).
Скорее всего, будут как постоянно присутствующие облака, так и рандомные.
• Хотелось бы предложить и видеть в игре карты с горами на вроде гималайский! Очень красиво будет, можно летать и прятататся за те ми же горами или залететь в облако! Еще в природе известен тот факт что между горами бывают очень мощные воздушные потоки что сильно усложняет пилотирование! Интересно будет сделать теже воздушные потоки слегка видимыми! Например большее скопление снега (снежинок) в потоке воздуха! Это будет делать игру разнообразней! И увлекательней достаточно приставить себе такую ситуацию что за вами гонитса самолет а вы например разными маневрами за собой утягиваете его в этот поток воздуха и его сносит! Ну и много чего можно придумать с этими же потоками Было бы очень интересно это увидеть!
См. в ответах выше.
9. Режимы боёв
• Чтобы достигнуть победы нужно уничтожить движущуюся колонну (танков, или пустить поезд), целью одной команды будет уничтожить это колонну, а другой наоборот защитить и дать ей проехать из точки А в точку Б.
Планируем.
• Ночные бои
Планируем.
• Защита воздушного пространства над охраняемым объектом. Соответственно одна команда нападает, другая защищает
Возможно. Более вероятно – у каждой команды есть такие объекты.
• Бои 1х1,2х2, 4х4, 10Х10, 16х16,20х20,32х32
Пока планируем 15x15 как основной режим. По мере появления новых режимов количество игроков на них, может, будем менять.
• Национальные бои (Германия vs. СССР и т.д.)
Нет. О причинах – см. в ответах выше.
• Бой с захватом территорий Одним из условий победы - обнаружение и уничтожение какого-либо укреп. района, рандомно появляющейся в противоположных местах на карте. Задача лёгких самолётов обнаружить укрепление, задача штурмовиков и истребителей прикрыть бомбардировщики, которые должны будут разбомбить этот район. В случае потери бомбардировщиков некоторое время находиться в области этого укреп. района (моделирование захвата базы в танках). Либо попытка расстрелять "базу" противника из пулемётов. Как вариант - расположить на "базе" несколько разрушаемых объектов с неким кол-ом ХП.
Вполне возможно: несколько более-менее рандомно расположенных целей, которые еще нужно найти.
• "Бой без правил"
Задача команды уничтожить противника определенное количество раз (например до 200 убийств), причем противник (как и вы) может респауниться бесконечное количество раз. Побеждает та команда, которая набрала большее количество очков (убийств). Ничья достигается в случае окончания времени боя/равным счетом (2 самолета уничтожили себя одновременно)
Возможно. Скорее всего, без неограниченного респауна, а как аналог Гаражных битв в Мире Танков. Посмотрим, как они получатся.
• В WoT существуют неофициальные гонки, а почему бы не ввести гонки на самолётах (что бы в гонке использовать оружие и прочее для достижения успеха), тогда появятся различные вариации данных гонок(гран-при, турниры и пр.)
«Death Track в воздухе». Все-таки у нас другая игра.
• Режим «найти и уничтожить»
Для наземных целей – вполне возможно.
• Ротные бои
А как же. Будут.
• режим «бомбардировщик против истребителя» . Задача бомбардировщика – кинуть бомбу на цель, задача истребителя – сбить.
В режиме 1x1 – не будет.
• Хардкор (кончаются боеприпасы, топливо)
См. в ответах выше.
• "Перерезать снабжение"( по рокадам навстречу друг другу движется техника команд (транспортные колонны, танки), задача авиации – уничтожить вражескую и не дать уничтожить свою. )
Атаку колонн хотелось бы сделать. Получится хорошо – будет в игре.
• Сделать одну карту где будет не две команды по 15, а три по 10 например. Бой будет тяжелее, более непредсказуемый исход. Это добавит какой то экстрим ,в танках при одинаковых скилах команд бой большой долей вероятности можно предвидеть .При трех командах это будет непредсказуемая лотерея
Три команды – сомнительно. Насчет непредсказуемости вообще – плохо, когда шансы мало зависят от навыков игрока, мы этого будем избегать.
• Баталия на один час где бы можно показать все на что твой самолет способен, с возможностью возврата на базу и ремонта.
Не будет.
• Авианалет на город(базу и т.д)
Что-то такое будет. См. в ответах выше.
• Что-то в духе "охоты" - у каждой стороны есть VIP-персона, которую нужно довести до определённой зоны, но чтобы победа происходила только в том случае, чтобы одна из сторон довела свою "персону" до района, т.е. уничтожение обоих персон или так же выживание обоих - ничья.
В каком-то виде похожее запланировано. Например, защита или перехват тяжелых бомбардировщиков.
• Каждый сам за себя(deathmatch)
Сомнительно.
• -1х1,2х2,3х3,4х4,5х5,10Х10,15х15,16х16,20х20,32х32
См. в ответах выше.
• Любое количество игроков, вплоть до 50x50, но после уничтожения игрока он респаунится заново или возрождается. Команды должны быстрее друг друга уничтожить до 100-1000 фрагов
См. в ответах выше про Гаражные Битвы.
• Возможно сделать режим боя в коробке (с не полный состав команд, допустим не 15х15, 5х5 или 10х10, сделать боем на выживание или на смерть "каждый сам за себя"). объясню смысл: Есть большая белая коробка, в которой негде скрыться, и в эту коробку помещаются игроки на своих самолётах. В этой коробке самым важным умением будет не стрельба, а пилотирование и капля удачи
См. в ответах выше про непредсказуемость и 100% видимость.
10. Экипаж
• Зависимость навыков и умений различных экипажей от типа самолета. Например, у бомбардировщиков это "отражение атак", "взаимозаменяемость в критической ситуации", у истребителей "грамотное управление форсажем", "крепкий вестибулярный аппарат" и т.п.
Навыки и умения – будут.
• Сделать уровневую прокачку пилотов
Будет как и в танках. Звание будет отражать общий уровень прокачки.
• Добавить перки экипажу, влияющие на возможность выйти из штопора или большая устойчивость к нагрузкам и пр.(допустим возможность более "безболезненно" делать фигуры высшего пилотажа)
Что-то подобное будет. Насчет перегрузок - См. в ответах выше.
• Ввести женщин-пилотов
Возможно.
• Возможность переобучить экипаж по аналогии с ВОТ
Будет.
• Прокачка не последовательная, а параллельная. Причем если выбрал одну ветку прокачки (пилотирование, стрельба), то другую только за голду.
Маловероятно, но возможно.
• Навыки у экипажа при достижении 100% :
( к уже знакомым навыкам в танках добавить еще несколько )
o Орлиное зрение ( увеличивает шанс заметить противника на как можно большем расстоянии),
o Стойкость (при получении самолетом повреждении уменьшает вероятность контузии),
o космонавт (возможность поднимать машину на большую высоту),
o Адреналин (небольшое повышение параметров экипажа),
o Неуязвимый (повышает вероятность рикошета или непробития)
o Развивать пилота (зрение, ориентация, меткость, выносливость и тд.)
o Перенос перегрузок (большие перегрузки он сможет выдержать и не потерять управление)
o Предполетная подготовка (общевлиятельный)
o "Среднее ухо" (управление\маневрирование самолетом)
o Глазомер (точность стрельбы)
Возможно.
• Добавление в игру новых качеств, ну например "задели" пилота, ранили руку, управление хуже стало (Ну это уже хардкор)
Детализации повреждения пилота не будет. Ухудшение управления при пострадавшем пилоте – будет.
11. Награды (ордена, медали) и звания
• Включить бонусы нации, типа камикадзе у японцев.
Награды, привязанные к нации – сомнительно.
• Ввод наград по фамилиям известных лётчиков
Возможно.
• Звание "Красного барона" за уничтожение больше всех единиц вражеской техники в бою (не меньше 5 убитых)
Возможно.
• Ввести доп. награды за убийство особо опасных врагов. Т.е. к примеру: за вражеский самолёт, сбивший большое кол-во союзных самолётов, назначать определённую награду, такую как какое-то кол-во денег и опыта или звания и пр…
Вводить специальные награды в этом случае – целенаправленно наказывать хороших игроков за хорошую игру.
• Ввести в игру различные бонусы в виде кредитов/опыта за выполнение различных трюков в воздухе
Не будет. Игра про бои игроков с игроками, а не про воздушный цирк.
• Ввести награды:
o "Ведущий" - произвел 10 попаданий в самолеты противника, при этом находясь в их хвостовом секторе (до 500 метров). При условии, что в собственном хвостовом секторе находился пилот-союзник. (эффективная тактика пилотов-двоек должна поощряться)
o "Ведомый" - произвел 5-7 попаданий в противника, находясь в хвостовом секторе пилота-союзника. (неважно, находился ли противник перед Ведущим, или последний намеренно пустил врага себе на хвост)
Из серии нашивок-достижений:
o "Бесстрашный" - за нахождение на расстоянии 3-5 километров от края игровой зоны непрерывно в течение 5 минут. Если до самого конца боя пилот не приблизился к краю, то минуты следующего боя тоже пойдут в зачет с момента отдаления на 3-5 километров.
Возможно.
12. ввести звания :
начинаем все, рядовой сбил 5 самолётов и ты ефрейтор, ещё 10 и ты младший сержант, ещё 15 и ты старший сержант, ещё 20 и ты уже старшина.
Ну, а потом по сотне за каждое звание (понятное дело, что это лишь пример)
Все-таки звания планируем как показатель прокачки пилота, а не количества фрагов.
13. Старт игры(вопросов по этому поводу много, поэтому в отдельном разделе)
• В начале боя, при отсчёте 30 секунд, каждый самолёт взлетал, т.е. взлетал с базы и набирал высоту
См. в ответах выше.
• В течение отсчёта 30 секунд самолёты просто летят в воздухе
См. в ответах выше.
• Аэродром для старта – за границей боя, чтобы пока игра загружается, на земле не расстреливали.
Не требуется.
• Вместо текущего положения самолетов двух команд(сейчас, как я знаю обе команды по умолчанию летят на встречу друг другу) предлагаю чтобы самолеты кружили в карусели определенного радиуса на равном расстоянии друг от друга. Т.е. центр окружности будет соответствовать общей точке респа (в данном случае это может быть, к примеру, наземная база). По истечению же времени готовности к бою (в танках это 15 секунд) самолеты продолжаю свое движение сонаправлено вектору центробежной силе в данной окружности.
Сомнительно. 15 самолетов, почти одновременно заложивших вираж? Может привести к множественным столкновениям. И при старте боя лучше получить под управление самолет, который летит прямо, а не находится в крене.
• На старте игры располагать самолеты по этажам (истребители - 1000м до потолка; двухмоторные 2000-3000м до их потолка; штурмовики 500 метров от ноля)
Возможно.
• Можно просто чтобы пока игрок не загрузился, в воздухе висел бы только контур его машины, призрак, а появлялся бы самолёт только тогда, когда игрок окончательно загрузился.
Сомнительно.
• При обрыве связи у игрока его самолёт начинает резко взмывать вверх, а по достижении максимальной высоты - срывается в штопор. При восстановлении связи и полной прогрузке, самолёт выходит из штопора посредством простой комбинации клавиш (например, простой поворот рулём направления в противоположную сторону) и продолжает бой. Если игрок не возвращается в игру в течении 2-3х минут, то самолёт падает и разбивается.
Обоснование:
o во-первых, это непосредственно решает проблему обрыва связи;
o во-вторых, вводит в игру сложный элемент пилотирования, поклонники симуляторов и аэродинамики будут рады;
o в-третьих, фактически самолёт остаётся в бою, не пропадает и не улетает далеко за край карты, а

Реклама | Adv