Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv

Комментарии к предложениям игроков-3.

Дата: 29.09.2011 15:50:35
Цитата • Многие предлагают устраивать бои с ассиметричными целями, когда одна команда должна что-то сделать, а другая не дать ей этого сделать. Если такие бои будут реализованы, предлагаю добавить следующую функцию, при входе в бой предлагать за какую цель выступать (нападение или защита).
Ассиметричные условия победы мы еще обсуждаем. Скорее всего, реализуем. Давать выбор стороны при ассиметричном сценарии тянет за собой довольно серьезные проблемы для балансировщика, так что это сомнительно.
По поводу ротных / клановых боев предложу следующее: на некоторых самолетах могли бы летать одновременно 2 игрока, 1-й командир экипажа - управляет самолетом, стреляет из курсового вооружения, второй может заниматься бомбометанием, стрельбой из хвостового пулемета и т.п., т.е разделение функций. При этом самолеты этого типа должны быть у обоих игроков в ангаре, опыт, кредиты и расходы делятся пополам, в случае крита (гибель / контузия) по экипажу соответствующий игрок считается убитым (дальше не играет), самолет управляется полностью одним игроком (погибшему меньше опыта, кредитов). При подборе команды на такой самолет приходиться большее количество очков (+1-3 очка).
Автор: VirusE

Marokko: Нет, этого не будет. Не видим, чтобы это подходило под желаемый игровой процесс и видим массу доработок серверной части, которая для при этом потребуется.

Цитата • «Перерезать снабжение»
1. Имеется карта, обязательно разделенная посередине неким непреодолимым для наземной техники барьером (река, горных хребет и т.п.)
2. На сторонах карты каждой из команд имеется рокадная дорога. При старте раунда на этих рокадах начинают спавниться танчики/грузовики или иная наземная техника. Подразумевается, что каждая из противоборствующих сторон в данном сценарии перебрасывает наземные силы в некий заданный район (колонны снабжения обеих команд движутся в одну и ту же сторону, наверное там будет грандиозное встречное танковое сражение ).
3. Задача каждой команды - уничтожить как можно больше техники в колонне противника и не дать уничтожить технику из своей колонны. В каждой колонне могут присутствовать либо техника с зенитным оружием (например, зенитные пулеметы на танках), либо колонну могут охранять стационарные точки ПВО.
4. Счет идет на уничтоженные единицы во вражеской колонне. Т.е. условие победы - либо полное уничтожение эскадрильи врага, что будет означать беззащитность их оставшейся наземной техники. Либо побеждает та команда, которая уничтожила большее количество наземной техники в колонне врага. При этом не важно, сколько самолетов в команде уцелело.
5. Колонна наземной техники начинает спауниться спустя некоторое время после начала раунда так, чтобы противник мог успеть до них добраться, пока эти первые танки/грузовики/машины не уйдут по рокаде за другой край карты. Так же само наземная техника перестает спауниться в стартовой точке рокады еще до конца раунда с тем расчетом, чтобы последние машины успели доехать до края карты как раз к моменту окончания времени раунда.
6. Дабы отобразить увеличение сложности по мере прокачки игроков нужно, чтобы состав наземной техники также менялся. Т.е. если это бой на бипланах, то конвоем стоит пустить лишь беззащитные и хиленькие грузовики, чтобы у игроков не возникло чрезмерных сложностей с их уничтожением. А вот если играют игроки топовых уровней уже на реактивных самолетах, то по земле стоит пустить скажем ИС-7ых, которые и сами по себе живучи и имеют зенитный пулемет. Т.е. теоретически не должно быть ситуации, чтоб игрок уничтожал наземную технику одним чихом или напротив долбил всем арсеналом, а железный монстр знай себе ползет как ни в чем ни бывало.
6.5. Возможно рокада это не только дорога, но и ЖД-ветка, по которой время от времени проходят составы. Так даже правдоподобней - грузовики по дороге пустить, а танки на платформах поездами.
7. В принципе база с аэродромом в таком режиме боя не обязательна, раз уж раунд игроки начинают сразу в воздухе. Но если предполагается возможность посадить самолет в конце раунда ради доп. опыта или еще чего-то, то можно оборудовать на карте некие "аварийные площадки" или нечто наподобие аэродромов подскока чтоб там была только ВВП и максимум небольшой открытый склад ГСМ, но никаких ангаров или другой инфраструктуры, которую можно уничтожить как в режиме "разбомби базу врага".
8. Есть возможность связать таким образом еще одной связью WoT и WoWP. Т.е. танковым кланом производится операция передислокации машин в другую провинцию на глобальной карте или собственно как бы подготовка к обычному бою за провинцию - тут вступают самолетики в данном режиме боя. По результатам боев в воздухе и количеству уничтоженных машин снабжения с той и другой стороны можно в зависимости от результата урезать проигравшим количество танчиков, которые смогут участвовать в наземном бою... А если скажем технику перебрасывает лишь один из танковых кланов, то в данном режиме можно спаунить машины снабжения только именной той стороны, которая перебрасывает силы, а рокада второй стороны остается пустой и т.о. для одних бой становится оборонительным, а для другой - атакующим.
Автор: makishima

Marokko: Извините, что отвечу кратко – пока раскрывать подробности рано. Вы частично изложили некоторые аспекты боевых режимов, которые мы как раз прорабатываем. И спасибо: приятно, когда предлагают, так, как это сделали вы – хорошо обдумав.

Цитата • Ув. Администрация!
Предлагаю устроить небольшой, так называемый "джек-пот".
С момента запуска проекта поставить отсчет ровно на 7(на ваше усмотрение) дней.
Вариантов у меня два:
1) Выбираем тип награды(будь то игровые деньги, опыт или не значительное кол-во золотых),выбираем три коэффициента(в зависимости от типа награды, конечно же).Рассмотрим на примере игровых денег.
Игрок за поставленный срок пытается набить, как можно больше побед. Кол-во побед делим на три шкалы. Первая, к примеру, от 100 до 200,вторая - от 200 до 300 и третья - свыше 300.(разумеется, цифры будут высчитаны, пока я навскидку беру).
Расставляем коэффициенты (далее коэффициент = к): первая шкала - К1,вторая- К2 и третья -К3. Отсюда и расчет : количество побед умноженные на К равняются выигрышу.
2)Это принцип лотереи .Получить выигрыш с наибольшим К можно и на первой шкале, но шансов мало. Смысл вот в чем : Первая шкала: К1 50%,К2 35% и К3 15% шанса. Вторая шкала: К1 15%,К2 50%,К3 35%.Третяя в том же принципе. Таким образом, наши победы - очки для ставки, а шкала определяет шанс на разные К.
Таким образом в первые же дни мы можем сильно заинтересовать игрока и поднять онлайн.
Спасибо за вимание!
Автор: GreenGrapes_

Marokko: Сразу отмечу, что предпринимать меры по накачке онлайна на старте проекта, особенно в первую неделю, мы не будем. Серьезно опасаемся большого наплыва танкистов. По поводу того, чтобы игрок выбирал предпочтительную для себя награду, зависящую от количества побед – в принципе над этим стоит подумать, но только как над элементом какого-нибудь ивента. В обычном, повседневном режиме это будет нехорошо по разным причинам.
Про лотереи. Как показывает опыт Мира Танков, небольшая, но достаточно шумная при этом часть игроков склонна подозревать заговоры наивысшей степени коварства. Сейчас типичными поводами для заговоров разработчиков против игрока являются: процент побед, наличие той или иной техники и премиум-аккаунта. Предположим, что мы начнем принимать ставки любого рода. Угадайте, увеличится ли гарнизон вайнящих параноиков? Против кого коварные разработчики будут устраивать заговоры в первую очередь?

Цитата • Лётчики испытывали нагрузки, как это будет реализовано в игре? Ведь уходя в штопор или крутя бочку, в зависимости от опытности лётчика, будет зависеть и успешность данной фигуры, так например АС делая горку может испытать привычное лёгкое потемнение экрана, а новичок погнавшийся за ним, полностью потеряет видимость и игра автоматом в течении 1-3 секунд выправит самолёт в горизонтальное положение, т.к. падение в неуправляемый штопор и прочее в игре предусмотрено не будет ( судя из ответов разработчиков).
И мы получим, что игрок и лучше летает и стреляет в зависимости от опыта, но и к нагрузкам он более устойчив становится, это ростёт от опыта экипажа, если хотите приравняйте его к званиям или как вариант сделайте ряд фигур высшего пилотажа, которые будут допустимы на технике в зависимости от уровня экипажа.
Например: капитану открылась мёртвая петля - и он получает в своём личном деле следующую пояснительную запись, рассказывающую, как сделать сей манёвр. При этом даже зная в последующем как делать тот или иной вираж, пока экипаж не достигнет определённого опыта, он не сможет делать их. Игра будет в определённый момент захода на этот вираж делать авто-отвод. Или ещё проще сделать как реализовано в танках:
- определённая кнопка например цифра "4" вызывает надсрочное меню виражей, где игрок выбирает необходимый и самолёт автоматически его производит, вестись огонь при этом возможен, перегрузки при этом учитываются и выход из виража так же возможен простым нажатием клавишь управления "лево" "право", ведь кнопка "вперёд", я так понимаю будет задействована.
Про влияние перегрузок на экипаж – см. в предыдущих ответах. Про автоматическое выполнение пилотажных фигур – не будет. Может быть, в будущем, в режиме обучения, но не в бою.
То что, будет реализовываться пробиваемость корпуса, реагирование на таран и прочие прелести воздушного боя, будет ли учитываться уничтожение пилота? не экипажа, как на двух и более человек у иных самолётов, а именно пилота?
- так расстреляв фонарь кабины, или пробив корпус с другой стороны и уничтожив пилота - самолёт в реалии будет считаться сбитым. В игре то хотите сделать как в танках? пока живо ХП - жив и сам железный гигант? Не ошибочно ли это? Ибо в небе законы другие, и от сюда снова от пилотов будет зависеть больше, чем сохранение уровня целостности машины и варианты на "оправданные повреждения" тут не работают.
Автор: Burexod

Marokko: Пилота нельзя «убить», можно «вывести из строя». К гарантированной гибели выход пилота из строя приводить не будет, но пилотирование, обнаружение целей будет затруднено. Выбитый бортстрелок стрелять не будет.
Продолжение следует..

Реклама | Adv