Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv

Часто задаваемые вопросы разработчикам

Дата: 11.07.2012 19:30:16
JamesWhite: Игровая механика
66. Как скоро выпустят гайд с основными особенностями новой игры (игровая механика, геймплей, режимы боев и т.д.)?
Тогда, когда базовая игровая механика, основной и дополнительные боевые режимы будут реализованы,
снято NDA и обеспечен свободный доступ в игру любым желающим
Состав команд и балансировщик

67. Бой будет начинаться в воздухе, или самолетам придется взлетать с полосы?
Самолет будет загружаться в воздухе в начале боя. Как вариант, вы сможете приземлить самолет в конце боя, и успешная посадка принесет вам дополнительный опыт. Неудачная посадка разобьет самолет и будет стоить полного ремонта.
68. Сколько самолетов будет принимать участие в бою?
Сейчас система 15 на 15 работает хорошо. Однако на некоторых картах и в других игровых режимах количество будет значительно варьироваться.
69. Сколько будет идти бой ? также 15 мин как и в танках?
Пока рано говорить. С одной стороны, 15 мин - неплохая продолжительность по многим соображениям, с другой - игровой процесс напряженнее танкового.
70. Какое будет начальное расстояние между командами?
Примерно на 20-30 с сближения по прямой.
71. Как будут вести себя не прогрузившиеся самолеты? Висеть в воздухе, после некоторого времени падать? Продолжать движение в одном направлении и падать перед границей карты?
Второе, но на границе карты будут разворачиваться автопилотом.
72. Как будет формироваться состав команд в бою?
Балансировщик будет подбирать соперников относительно близких уровней. Боты (зенитные орудия, наземные турели) будут балансироваться по уровню самолетов. Система балансировщика также будет учитывать не только уровни техники, но и модули, и другие критерии. Способности игрока, его статистика не окажут влияние.
73. Как будут балансить самолеты?
Балансить будем с учетом боевой эффективности и здравого смысла. Разница в уровнях, между самолетами участниками одного боя не превышает трех уровней.
74. Будут ли респауны подбитых самолетов? Просто по моим(возможно ошибочным представлениям) воздушный бой гораздо скоротечнее танкового. А полетать и повоевать хочется подольше.)
Респауны, возможно, будут, если будет реализован режим  "ангарных битв". В базовом боевом режиме респауна не будет.
Физическая модель полета

75. Лётная модель по степени сложности будет ближе к HAWX или к ИЛ-2?
Почти посредине, но немного ближе к Ил-2.
76. Как примерно будет реализована и будет ли вообще система несколькомоторных самолётов? При повреждении\отключении одного-двух самолёт ещё может сносно лететь
Использованная флайт-модель позволяет поставить на самолет несколько двигателей. Что будет происходить при повреждении одного из них? Будет так, как мы решим наиболее подходящим для нашего игрового процесса.
77. Как будет реализовано управление: аркадное или симулятор похожий на ил2? Будет ли иметь большое значение "скилл" игрока по управлению самолетом или так же как в танках гораздо большее значение будет иметь тактика и игра в команде?
Мы хотим, чтобы игрок сражался с другими игроками, а не со своей машиной. Управление будет аркадное. Скилл игрока вознаграждаться будет - несмотря на аркадность, характеры у машин будут разные. Кроме этого, уже сейчас игроки с развитым пространственным мышлением (это как раз отлично вырабатывают симуляторы) воюют успешнее новичков.
78. Будет ли реализовано сваливание?
Да, конечно. После сваливания самолет будет пикировать. Штопора в игре нет.
79. Как будут влиять перегрузки в игре?
Мы собираемся ввести фактор перегрузки в геймплее. Однако пилот в бою не потеряет сознание, а самолет крылья из-за перегрузок. Возможно, уменьшатся некоторые навыки экипажа. Кроме того, мы хотим учесть исторические детали: например, во время Корейской войны пилоты F-86 Sabre использовали противоперегрузочный костюм, а пилоты МиГ-15 такого снаряжения не имели.
Вооружение

80. В каком виде будет представлена стрельба из пулеметов\пушек? Имеется ввиду будет кружок разброса или можно будет стрелять косой дугой?
Уже сейчас есть кружок разброса, разный для разных стволов. Мы введем баллистическую траекторию и маркер упреждения для начинающих пилотов.
81. Будут ли реализованы реактивные снаряды и наземные цели, кроме базы?
Будут.
82. Вопрос касательно стрельбы. Будет ли небольшое прилипание прицела к противнику в WoWP или же прицел будет "свободный"?
Прицел будет зависеть только от положения самолета. Никакой доводки не будет.
83. Какими будут доступны виды пуль на авиации?
В проработке. Зажигательный, фугасный, бронебойныйи трассирующий эффекты отражать будем.
84. Какой примерно будет максимальная дальность стрельбы?
Этот параметр, как и дальность обнаружения, точность стрельбы, хелс модулей и машины балансироваться будет еще долго. Будем подгонять под тот геймплей, который будет нам больше нравиться.
85. Будет ли "клинить" пушки?
Возможно, задержки при стрельбе будут при определенной стадии повреждения оружия.
86. Будет ли введен коэффициент отказов оружия при выполнении маневров с большими перегрузками? Будет ли введен режим прицеливания через визир-прицельный комплекс? Будут ли реализованы перебои работы карбюраторных двигателей Роллс-Ройс Мерлин английских истребителей при активных вертикальных маневрах?
Первое - сомнительно, остальное - не будет. Не подходят под целевой уровень аркадности.
87. Касательно автоматических авиапушек и пулеметов: стрельба будет вестись короткими очередями, или же будет возможен огонь очередями произвольной длины?
Очереди пока произвольной длины, но возможны задержки и осечки.
88. Как будет реализовано схождение пуль для крыльевых пулеметов?
Сейчас вся авиация с крыльевым вооружением имеет свою точку параллакса, и есть разница между пушками, установленными на крыле или носу самолета. Возможно, позднее мы дадим игроку возможность настраивать параллакс в ангаре.
89. Будет ли возможность смены снарядов (набивание ленты) в авиационных пушках и ракет для штурмовиков (для которых была такая возможность)?
Планируется.
90. Будет ли дистанционный взрыватель на неуправляемых ракетах? Позволит более эффективно применять их по самолетам противника. Например выставив его на подрыв через 1 секунду после пуска получим подрыв в 300-400 метрах впереди. Это позволит поразить самолет противника осколками ракеты при ее близком подрыве, а не только при прямом попадании в самолет, добиться которого довольно трудно.Замедлитель срабатывания взрывателя на авиабомбах?. Позволит осуществлять бомбометание с бреющего полета без угрозы убить себя осколками собственной бомбы.
Топ-мачтовое бомбометание. Будет ли реализовано?
Дистанционный взрыватель мы скорее всего не будем реализовывать - стрельба НУРС по самолетам конечно будет возможна, но с нанесением повреждений только при прямом попадании в них.
Замедлитель срабатывания авиабомб, который сможет настраивать игрок, так же скорее всего реализовывать не будем (скорее сами выставим так, что бы снизить для игрока вероятность подорваться на собственных бомбах). Для игрока, пришедшего провести несколько боев и тем самым сбросить напряжение после работы выставление подобных настроек будет лишней и скучной морокой, нагружать которой мы его не хотим.
Вопрос по топмачтовому бомбометанию еще решается, потому гарантировать его введение, или полностью отказаться от возможности поразить борт корабля срикошетившей от воды бомбой, пока не можем.
91. Будут ли реализованы турели? Или же будем стрелять только вперед?
Турели будут, под управлением стрелков-ботов.
92. Будут ли присутствовать на вооружении неуправляемые ракеты?
Да, будут.
93. Будет ли упрощен заход на цель при использовании пикирующих бомбардировщиков?
Мы очень много сил отдаем тому, чтобы пилотирование было комфортным для игроков. Бомбометание с пикирования будет прорабатываться в этом направлении не менее тщательно, чем прочие аспекты.
94. Имеет ли значимую роль радио и радиолокационное оборудование, или просто дальность связи?
Да.
Модель повреждений

95. Насколько подробно будет реализована дамаг мождель самолетов? Будет ли возможность в пикировании сбивать огонь с горящего самолета? Будет ли возможность ювелирного тарана когда боекомплект кончится (шасси по вражеской кабине или винтом срубить хвостовое оперение)? Будет ли реализована утечка топлива если бак пробит - и посадка на вынужденную когда все вытечет?
Модель повреждений будет достаточно подробной, но детали разглашать еще рано. Ювелирный таран будет возможен. Расход топлива в игре учитывать не будем, повреждения баков чреваты, скорее, возгоранием. Можно ли будет сбить пламя - да, резкими и быстрыми маневрами.
96. Как будет реализован механизм повреждения самолета, например, его топливного бака?
Что касается повреждения бака и потери топлива, мы не планируем дозаправку в бою, так как воздушные миссии очень короткие. Поэтому, если ваш бак поврежден, готовьтесь не к срочной посадке, а к пожару или детонации.
97. Насколько детально будет проработана система повреждений самолета?
Отламывание плоскостей, повреждение модулей, выход из строя членов экипажа - все это будет.
98. Что самолету будет "сбиваться" в бою, я по самолетам не очень придумать могу только двигатели пушки и рулевое управление))
Сломать в самолете можно много чего, поверьте. Фюзеляж, плоскости, двигатель, рулевое управление, фонарь кабины, топливная система и т.д.
99. Как будет проработана физика в игре? к примеру таран?
По ньютоновской механике с учетом компоновки модулей.
100. Как будут уничтожаться самолеты? Взрываться в небе или пикировать вниз? Или будут реализовано множество вариантов смертей?
Будет возможен и взрыв, и пикирование - в зависимости от повреждений, полученных машиной.
101. Интересно, как будет реализован ремонт модулей!
В воздухе ремонтироваться сложнее, чем на земле. Некоторые модули будет повреждаться необратимо, ремонт будет доступен только в ангаре.
102. Будет ли рикошет\непробил? или балансировка уровней планируется только движками\хп?
Рикошеты и непробития - планируются для бронированной авиатехники. Балансировка уровней, с одной стороны, вещь тонкая, с другой - у самолета есть масса параметров для тонкой настройки (профиль крыла, сопротивление воздуха, аэродинамическое качество и т.д.)
103 . А может ли пилот выпрыгнуть из падающего самолеты чтоб например очки добавили или например сбить вражеского пилота на парашюте чтоб очки получить?
Нет, катапультирования не будет.
Наземные цели.

104. Что за "наземные цели"? Уничтожение некой базы будет аналогично захвату в ВоТ? А она... эм... будет чиниться?
Наземных целей есть довольно много: ангары, зенитные орудия, колонны танков, корабли, объекты инфраструктуры. Уничтожение вражеских и, симметрично, защита своих наземных объектов является одним из элементов основного боевого режима игры и основой некоторых дополнительных режимов.
105. А будут ли какие нибудь наземные цели, скажем так, не так как в Мире Танков, захват базы, а может тогда в Мире Самолетов Надо будет разрушить базу врага?!
У врага будут наземные объекты, которые можно будет уничтожить. Это хорошая новость. Но есть и плохая - враг постарается уничтожить объекты вашей стороны.
106. Будут ли управляемые наземные единицы?
Нет.
107. Будут ли на немецких самолётах сирены? Конечно пугать некого, но уверен,что многим понравится.
А будут ли эти сирены слышны внутри других самолетов?

Реклама | Adv