новый балансер vs старый балансер
Дата: 05.11.2014 13:17:35
RikkiNadir (05 Ноя 2014 - 02:52) писал: как говорится, перед прочтением сжечь :) Понимаю, что будет закрыто
сразу, но выскажусь Было раньше: онлайн 4000, в очереди 100,
онлайн 2000 -- в очереди 60. Время ожидания (уровни по 6 вкл) --
40сек макс. Стало теперь: онлайн 4000, в очереди 250, онлайн 1200
-- в очереди 120. Время ожидания (не берем уже набивший оскомину 3
уровень) -- от 40сек до 4мин. От чего УДАЛОСЬ
избавиться: 1) от боев типа 15ТИ х 15ТИ, это плюс 2) от боев
"через уровень", типа 4 с 6 без 5, да и вообще от боев с числом
разных уровней более двух -- вроде тоже плюс, но зачем тогда
Акамацу? От чего НЕ УДАЛОСЬ избавиться: 1) от дисбаланса по
скиллу 2) от дисбаланса звеньев (ситуации "звено илов" против
"звена коней" или просто команда со звеном против команды без
звена) 3) проблема песка, будем честны, НЕ решена Какие
НОВЫЕ проблемы привнесены: 1) бои в сильно сокращенном составе
Уважаемые разработчики! Представьте себя на месте пилотов,
как бы вы тогда оценили результат работы над балансером? :) Так
туго с программистами-математиками? Ну объявите вместо конкурса
поделок и фоток конкурс на алгоритм для балансера, глядишь,
найдутся энтузиасты :) Сам бы даже поучаствовал, в свое время (хоть
и давно) на кафедре работал над родственными темами...Galm: Баланса по скилу нет и не планируется. Баланс по
звеньям есть, но он не учитывает составы звеньев. Проблема песка
решена увеличением необходимого опыта для попадания к опытным
игрокам. Мы будем очень признательны, если Вы найдете
математика, который сделает балансировщик боев, который при низком
онлайне на определенных уровнях, будет собирать полные бои. Ботами
что-ли досыпать? Давайте перестанем фантазировать. Тема
закрыта.
новый балансер vs старый балансер














