Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv

Настанет ли чудесный день, когда исправит Леста тьму адову критичных багов..?

Дата: 31.10.2016 15:27:37
mister_babadook: Добрый день, уважаемый Drag0njericho и все, кого волнует тема дефектов в проекте World of Warships! Спасибо за Ваше небезразличие.   На правах руководителя департамента тестирования проекта World of Warships хотел бы дать ответ на поставленный Вами в заголовке темы вопрос: не настанет   Всем, кому интересно чуть больше погрузиться в контекст темы дефектов в играх – смело читайте дальше, кому нет – переходите к пункту «А по делу?»   Немного контекста Дефекты были, есть и будут в играх (=программном обеспечении). Критичные тоже. Критичность их, при этом, всегда будет определяться уникальным образом каждым отдельно взятым игроком. За исключением однозначных ситуаций, когда «ничего не работает» действительно означает, что ничего не работает. Почему? Просто кто-то не замечает очевидных ляпов в сценарии из-за прекрасной графики, кому-то, наоборот, наплевать на визуальные недостатки, главное, чтобы история «цепляла». Кто-то готов простить «корявость» игровых механик за то, что сеттинг, в котором создан проект, уникален и неповторим. Другие вообще не встречают проблем в игре, либо встречаемые недостатки настолько мелкие, что попросту не бросаются в глаза.   Что мешает избавиться от критичных проблем на этапе производства, до того, как продукт попадает в руки пользователя? Причин может быть очень много. В случае однопользовательских проектов – это и нехватка ресурсов, ограниченное время на тестирование и низкое покрытие тестами самого проекта, необходимость выпустить игру раньше конкурентов, плохо организованные процессы разработки и тестирования. В случае MMO-проекта, который превращается по сути в сервис 24/7, помимо перечисленного и даже в первую очередь – это постоянное изменение уже существующего продукта, которое вызывает появление сторонних эффектов в самых разных частях проекта.   Во главе угла при производстве MMO-продуктов (сервисов) – сохранение работоспособности старых, базовых механик. Их исправность имеет несравнимо бОльший приоритет по сравнению со многими другими задачами. Например, невозможность, выйдя после гибели из неоконченного боя, поменять корабль и отправиться в следующее сражение - намного важнее неработающего фильтра карусели. А проблема с «зависающими» в порту отрядами ниже приоритетом, чем падение одного из процессов на сервере (кстати, обе проблемы адресуются одной и той же команде разработки).   Примеры, хоть и притянуты слегка «за уши», но призваны продемонстрировать, что такие понятия, как критичность и приоритет (порядок) для исправления зависят от множества факторов и могут быть совершенно по-разному оценены всеми участниками процесса. А значит "тьма адовых критичных дефектов" для кого-то будет присутствовать на любом проекте всегда.   А по делу? А, если говорить по делу, то форум не ускользает от внимания команды разработки. Точно так же, как и обращения игроков в ЦПП. Часть нашей команды находится в постоянном контакте с ЦПП, обмен информацией происходит ежедневно. Ответить на многие темы сразу не представляется возможным в силу высокой загрузки, да и сказать что-то большее, кроме как «работа ведется», чаще всего не представляется возможным. Большинству игроков же нужны точные даты исправления, хотя в абсолютном большинстве случаев точной оценки по срокам и стоимости исправления (ресурсы) дать просто невозможно.   Форум и другие публичные площадки, где проходят обсуждения игры, помогают корректировать приоритеты в работе над исправлениями. За что Вам всем огромное спасибо.   Я не могу обещать или гарантировать исправление перечисленных в теме дефектов в ближайших версиях, но точно могу сказать, что работа над исправлениями ведется постоянно. Как бы обыденно это не звучало с позиции игрока.   Еще раз спасибо за небезразличие!

Реклама | Adv