Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv

Эмоции, который вызывает игра

Дата: 20.04.2016 21:57:52
Просмотр сообщенияCesarevich_EU (20 Апр 2016 - 07:37) писал:   Бородатые анекдоты это конечно хорошо, но еще лучше переодически задумываться над комментариями, а не острить. Тот факт что люди наигрывают 3-6к боев, и при этом "вайнят" на форуме, может свидетельствовать еще и о том, что им не безразлична судьба проекта.  У меня, например, около 1.5к боев, игра мне нравится, но очень сильно не нравятся ее отдельные аспекты (балансировщик, принципы формирования команд, баланс отрядов, постоянные изменения игрового баланса). А разговоры "у нас статистика, нам лучше видно", "мы тут игру сделали, а им, наглецам не нравится" - для бедных. Даже сделай вы идеальный продукт, его бы критиковали, такова природа бизнеса и работы с потребителем. Не готовы к такому повороту событий - значит сами виноваты. А в данном случае (World of Warships), есть множество моментов (и игровых, и по работе с сообществом) которые заслуживают критики.

mal_h:   понимаете, надо все таки разделять, чтобы умом не двинуться, комментарии что то  созидающие и комментарии не несущие ничего кроме отрицательной энергии. Вот над не логичностью последних можно имхо и пошутить. То что я тут "острю" - ведь как раз говорит что Очень внимательно читаю. Мало того - я напрямую с многими общаюсь и даже приглашаем их в гости, чтобы могли с командой общаться.   Основной принцип общения которого я придерживаюсь - равенство взглядов и позиций.  Но позицию когда некоторые себе приписывают монополию мнения за все игровое сообщество и агрессивно требуют его выполнения - я не приемлю.   Вы перечитайте, что человек написал открывший тему - на это чем можно ответить кроме анекдота?   Я думаю это как раз самый корректный ответ из всех возможных.

Просмотр сообщенияtomasi (20 Апр 2016 - 15:12) писал:   Я еще бы отметил два момента. Генеральный менеджер, а не просто какой-то там сотрудник, выбрал "смешное" время для ответа. И точно такую же "смешную" тематику анекдота. Но в главном это уровень отношения компании к клиенту.  Мне даже кажется, судя по ответам и модераторов, и разработчиков, и замечательных комьюнити менеждеров, и генерального директора - что все сотрудники Лесты от ее руководителя, до офис менеджера - думают, что это игроки им что-то должны. Мол приходят на наши замечательные сервера, берут наши классные кораблики, тратят наше электричество и еще ворчат, а мы такие работаем, дождь делаем.   Товар меня устраивает (игра в абсолюте, с ее идеей, тематикой, уровнем графики), меня не устраивают услуги (поддерржка игры, ее работоспособность, ремонт и улучшение). А ответы поставщика товара и услуг в духе - вали из нашего магазина! ишь умник какой! А это, простите, базарный уровень общения с клиентом.

mal_h:   А мне видится ситуация РОВНО НАОБОРОТ.  Трудно придумать аналогию, она не будет идеальной, но как то так:  Представь себе что ты купил конфеты в магазине, дома под чай и съел их. Потом пошел и купил целую коробку этих самых конфет , и опять их за недельку приговорил. Ночью вставал, ел, днем ел, утром ими завтракал.  А потом пришел в магазин - и начал орать на продавца, "что ненавидешь его и всех кондитеров, что есть не можешь эти поганые конфеты, что шоколадная глазурь у них стала тоньше, начинка - воняет и кроме ненависти ничего не вызывает, что у тебя *** шоколадный как только этикетку этих конфет увидишь, да и хрустит этикетка отвратно."  Ну как быть и продавцу и какой толк кондитеру в деле улучшения качества конфет? И заметь - я на это не написал парню - "вали из игры".   А чтобы хотелось , чтоб качество конфет поднялось кондитеру? Хотелось чтоб попытались люди взвешенно объяснить собственные впечатления от конфет подробно, а не сразу предлагали накатать шоколада слой потолще. Я понимаю что предложить "ограничьте количество эсминцев на старших уровнях тремя" легко. А в причине разобраться шоколадно-торпедного супа, что часть его - это работа в том числе и авиков и крейсеров с торпедами, и что просто лимитировав матчинг эсминцев , получаем огромную очередь ожидания в бой эсминцев , и потом по истечении времени матчинга их забалансит  разом в бои в которых одни эсминцы? Да и подумать про людей которые играют за эсминцы и любят их - то же можно?  Наша позиция то в том чтобы не личные пожелания игроков реализовывать, а делать многопользовательскую игру учитывая мнения и потребности большинства.   Те же обсуждения "геймдизайнерские" на форуме ведь что показывают - что предлагаются решения не гейм дизайнерские системные, а "фичи" безсвязанные. Это у нас называется "фичекриперство" - отсутствие просчета системного влияния на остальные аспекты геймплея. Такой подход - только усугубляет проблемы.   Теперь немного подробней "про онлайн падает". Что есть терминология "онлайн" для нас. Есть множество метрик, которые мы отслеживаем и предоставляем по своему АПИ сторонним сайтам полную открытую информацию о аудитории всех кластеров. Варгейминг в этом - исключение на нашем рынке, подобного не делают конкуренты. То есть - все что вы видите - это мы открыто предоставляем вам, исключительно из соображений открытости и честности перед аудиторией. Сайты и наш Портал которые отображают "онлайн"  обычно показывают его в виде CCU (Concurrent Users, одновременный онлайн) - среднее число одновременно играющих пользователей.   Если на сайте стоит 25000 - то это говорит о том что в эту секунду одновременно играет 25 000 людей на этом кластере. Понятно что в течении дня или недели или месяца в игру играет существенно большее количество людей.  Это описывают DAU (Daily active users)- столько людей в сутки играли в игру, MAU (Monthly active users) столько людей в месяц играло в игру. Понятно что не все сидят целый день и каждый день в игре - игроки приходят и уходят по своим возможностям и желаниям.   Варгейминг дает эти данные открыто и  посчитать сколько эти параметры в случае Кораблей ( это у вас не получится узнать в случае конкурентных проектов) на кластере СНГ -  при CCU 25 000 в будний  день в игру играет 114 000 человек, в неделю 270 000, в месяц - 520 000 человек играет в Корабли. Нам удалось изменить отрицательную тенденцию, и от недели к недели - эти цифры сейчас растут. Не так быстро как хотелось бы - но устойчиво растут. С выходом новой версии, над которой сейчас упорно трудится команда разработки - очень рассчитываем что комфорт в игре повысится и люди это заметят и оценят.   Еще раз прошу - по другую сторону компьютера,работают такие же люди - любящие игры. И ничто нам не должно мешать общаться по человечески.      

Реклама | Adv