Проблема сквозняков.
Дата: 05.12.2018 15:15:56
IRKUTSKIY_KOMCOMOLETS (05 Дек 2018 - 12:13): Линкороводы на высоких лвл (особенно Яматоводы) при стрельбе ББ
сталкиваются с большим количеством сквозных пробитий. Ситуации, в
которых вместо неизбежных,казалось бы, "цитаделей", получаешь
разочарование в виде сквозняков, очень часты. И казалось бы, своими
глазами видишь, как твои снаряды входят в бортовой пояс Кр или ЛК,
ан нет, сквозняк. Показалось, не попал в цитадель, думает
линкоровод, и будет неправ. Попадание в броню цитадели было, но оно
действительно было сквозным. Согласно игровой механике, снаряд
летит с постоянной скоростью, пробивая броню, ББ даже на миллионную
долю секунды не задерживается на пробитие, более того, он не теряет
в бронепробиваемости. Поэтому, несмотря на горящий замедлитель,
снаряд до взрыва пролетает ещё 25-30 м, пробивая всё что может
пробить(а пробивать там нечего, так как внутри игровой модели
корабля воздух, там нет никаких механизмов и оборудования), в том
числе броню противоположного борта, вылетает наружу, и согласно
механике сквозного пробития, растворяется... В итоге снаряды
крейсеров ввиду меньшего калибра, для поражения цитаделей
оказываются более эффективными. В случае ЛК замедлитель в игре
играет отрицательную роль, поскольку игровая механика не
предусматривает задержку снаряда на преодоление брони, снижение
бронепробития с каждым пробитием, снижение скорости снаряда после
пробития, всех тех параметров, которые учитывали конструкторы
взрывателей в реале. И если игровая механика почти соответствует
поведению снаряда при пробитии тонкой брони, то в случае с поясом
цитадели несоответствие становится слишком разительным. Я обратил
внимание разработчиков на этот факт, но они ответили, что проблема
сквозных пробитий была и в реале. При этом они забыли уточнить, что
речь идет о сквозных пробитиях небронированных или
легкобронированых частей корабля. Но речь идет о вполне достаточно
толстой броне пояса по ватерлинии. Здесь в реале ББ снаряды рвались
вполне исправно, поскольку замедлитель компенсировал ту реальную
задержку снаряда на пробитие, которая не учитывается в игре.
Во-вторых, в реале после пробития снаряд терял в скорости и
бронепробитии, и даже долетев до противоположного борта, всё-таки
взрывался. Если и были сквозные пробития брони обоих бортов, то мне
о таком неизвестно, несмотря на множество прочитанных описаний боев
по всей истории броненосного флота. В связи с вышеизложенным
предлагаю разработчикам уменьшить время замедлителя до 0,012-0,015
с, что не изменит картину пробития тонкой брони, но даст линкорам
уверенность при поражении поясной брони, компенсируя воздух внутри
игровой модели корабля. И прошу форумчан ответить,поддерживают ли
они моё предложение об уменьшении замедления взрывателя.
deadmansgamble: Задержка взрывателей у кораблей сейчас отбалансирована определенным
образом. Уменьшение времени для взведения снарядов больших калибров
конечно поможет лучше бороться с крейсерами, которые идут бортом,
но не изменят ситуацию в целом, т.к. не все крейсера идут именно
бортом, да и ЛК приходиться бороться тоже с ЛК, а такое
изменение негативно скажется на пробитии одноклассников. В целом
такое изменение просто изменит текущий баланс на другой баланс,
который, кстати, будет менее реалистичен. Мы много раз
объясняли почему мы не делаем сложных моделей кораблей, т.е. не
ставим разные двигатели в разных кораблях, не создаем их формы и
бронирование т.к. это слишком усложнит игру. Скрытый текст
Корабли сейчас разделены на разные части и
механика их пробития и модели кораблей для многих игроков все равно
остаются загадкой, несмотря на упрощения. Скрытый текст
Основным сдерживающим фактором для снарядов все равно
было бронирование кораблей и это учитывается, чего на данный момент
вполне достаточно.
Корабли сейчас разделены на разные части и
механика их пробития и модели кораблей для многих игроков все равно
остаются загадкой, несмотря на упрощения. Скрытый текст
Проблема сквозняков.














