Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv

О игровом балансе кораблей

Дата: 05.08.2013 23:16:05
Просмотр сообщенияEruomenko (05 Авг 2013 - 09:42) писал: Шквал неприятия, возущения, непонимания...

__Beard__: Умиление... не шквал, конечно, но вполне себе так... Эх, эту бы энергию (ТС-а), да в мирное русло...:)
Уф. Расскажу о том, как в данный момент в игре происходит первичный баланс кораблей.

Просмотр сообщенияEruomenko (05 Авг 2013 - 09:42) писал: Вся идея заключена в нескольких строчках моего поста. Всё очень просто: отменяются уровни кораблей, отменяются урони боёв. Так как нет уровней техники, характеристики кораблей подгонять под уровни и искажать не надо.

__Beard__: Храктеристики кораблей существующих в данный момент в игре НЕ ПОДГОНЯЛИСЬ под уровни и НЕ ИСКАЖАЛИСЬ.

Просмотр сообщенияEruomenko (05 Авг 2013 - 09:42) писал: Всем кораблям даются игровые характеристики, приближённые к реальным, и характеристики эти не меняются.

__Beard__: Всем кораблям даются игровые характеристики, не просто приближенные к реальным, а в 99% полностью соответствующие реальным (относительно сравнительных характеристик кораблей). Это: НР (водоизмещение корабля х на единый для всех кораблей коэффициент), урон (вес ВВ боеприпаса умноженный на единый коэффициент), исторические: мм и углы наклона брони, траектории движения снарядов и бронепробиваемость, скорости движения кораблей и перезарядки\поворота башен.... и прочая, и прочая... практически ВСЕ игровые параметры = историческим.
Более того, результаты проведенных настроек кораблей, получаемые по итогам отстрелов и тестовых игр, до сих пор устраивают и я пока не вижу причин, которые послужили бы основанием для того, чтобы отказаться от принятой схемы настройки\балансировки кораблей.
Конечно, возможен вариант баланса, когда корабли заранее окончательно распредилили по уровням, а потом в процессе настройки, натянули на требуемый уровень, забив на реальную боевую эффективность (реальный балансный вес).
Подумайте, пож., о том, что возможен и второй вариант, когда корабли сначала настроили, получив эту самую эффективность, а уже потом определили кораблям финальные уровни в игре (исходя из реальных ТТХ и полученной в игре боевой эффективности).
Уверяю Вас - пока мы придерживаемся второго варианта. И у нас это даже получается...:)
Сейчас в игре есть планируемые на один уровень Северная Каролина и Нагато - ну очень РАЗНЫЕ корабли по своим ТТХ (настройки сделаны исходя из реалий). Каролина в разы круче вырезает бобров, зато Нагато со своей оравой 140-вых казематок здорово доставляет эсминцам. При этом, очень бодренько и почти равноценно так бодаются эти корабли между собой в игре. Ничего натягивать не пришлось...
Кста, классный взвод, из этой пары получится, полагаю.... универсальный такой...:)

Просмотр сообщенияEruomenko (05 Авг 2013 - 09:42) писал: Разработчики! Если хотите делать клон двух других проектов - делайте. Идите по утоптанной тропинке. Путь этот хорошо известен: десятиуровневая система деревьев развития, изменение ТТХ техники, постояные балансировка-перебалансировка ТТХ, нерфы и апы (вспомним арту - втоптана в дерьмо), переносы техники с одного уровня на другой уровень, ввод виртуальных монстров (Е-50М не было даже в эскизе).

__Beard__: Десятиуровневая система деревьев развития не = постоянным перебалансировкам, нерфам и апам. Подумайте немного и в эту сторону...:)
И еще раз.

Просмотр сообщенияEruomenko (05 Авг 2013 - 09:42) писал: Вся идея заключена в нескольких строчках моего поста. Всё очень просто: отменяются уровни кораблей, отменяются урони боёв.

__Beard__: Очень интересно, как Вы представляете себе схему работы балансировщика команд без запила в игру уровей кораблей и уровней боев? Изложите пож. Только подробно.
Однако.
1. Если, Ваша схема предполагает подбор в одну команду кораблей одного класса отличающихся по уровню эффективности более чем в три раза, не извольте трудиться. Ибо эта схема неиграбельна. В танках не просто так срезали вдвое вилку в уровне машин участвующих в одном бою. Не стоит бить по рукам тех, кто начинает играть, запихивая их в один бой с высокоуровневыми монстрами... Так, ведь, и совсем без игроков можно остаться....
2. Если Ваша схема предполагает ограничение на вход в бой по крайним значениям балансного веса для корабля (или иному какому оценочному значению боевой эффективности корабля), также не стоит трудиться. Ибо это, по сути, та же уровневая схема. Только в более мозголомательном и руковыворачивающем варианте для тех, кто будет заниматься балансом этой схемы...:)

Реклама | Adv