Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv

Сугубая "благодарность" разработчикам

Дата: 29.11.2018 15:05:24
NetPokoyaGreshnikam (29 Ноя 2018 - 09:58): что на самом деле игрок ошибается а проект семимильными шагами движется вперед? только по репутации почти сотня человек считает что это не так.  Но мы все это уже читали. Много много раз

WG_Wolfwood: Нет, не о семимильных шагах. О причинах принятия решений. Я постараюсь тут чуть более неформальным языком расписать.    

NetPokoyaGreshnikam (29 Ноя 2018 - 09:58): Вы знаете ощущение человека который был вынужден оставить проект про любимую жизненную тематику?  Знаете их? А я их знаю. Я пришёл в вашу игру, я тащился и плавился от кораблей, от моря, от залпов пушек, делая их погромче и добавляя басов.  Я крутил камеру вокруг Руна ощущая кучу тонн стали огромного крейсера.  Но время шло, проблемы нарастали, а решений все не было.  Я перестал заходить в вашу игру.  

WG_Wolfwood:  

(01 Янв 1970 - 03:00): Вы смотрите на оценку ваших нововведений? Читаете реакцию сообщества? Неужели лицо компании должно стоять выше всего и вся, неужели признать ошибки и сказать "Так ребята, что то идет не так. Давайте остановимся и подумаем где мы накосячили?"

WG_Wolfwood:   Я заранее понимаю, что это может быть интересно далеко не всем, а кто-то и помидор в меня бросит, но надеюсь, что кому-то может быть станет понятнее что и как мы делаем.   У нашей студии есть определённые задачи и обязательства. Частью этих обязательств является также и выполнение показателей по активной аудитории, по времени жизни игрока в проекте, по, в конце концов, выручке и еще десятку параметров, которые находясь на приемлемом уровне характеризуют игру, как здоровую. Онлайн игра, а тем более такая большая, как у нас — это не только прекрасное времяпрепровождение для игрока или работа для сотрудников студии, это еще и коммерческий проект, со всеми вытекающими отсюда планами, и необходимостями.  В разработке, у нас в паблишинге, в QA, в саппорте, везде работают люди, которые полностью, на 100% имеют возможность делать своё дело только благодаря тому, что у нас есть вы - игроки.   Чтобы продолжать делать свою работу, чтобы она была эффективной - проект нельзя бросить " в замороженном" состянии - его необходимо развивать. А значит, принимать огромное количество различных решений. В частности - что именно делать в следующих патчах, в каком направлении расходовать ресурсы разработки.  Вариантов - сотни. Каждое решение же принимается один раз. И среди них никогда нет варианта "сделать хорошо вообще всем и при этом достичь продуктовых целей".  Всякий раз выбор идёт среди тех вариантов, которые принесут продукту больше пользы при минимальных аффектах аудиторного настроения.   Множество игроков, и @PanzerTopf в том числе, испытывают определённое неудовлетворение игрой после всех этих лет участия в проекте. После десятков тысяч боёв.   И здесь я на минутку предлагаю посмотреть, как происходит развитие игры.   Скрытый текст   В самом начале, на Альфе, ЗБТ, ОБТ, в начале релиза - игра вызывает ажиотаж, дарит новый опыт. Дарит новые ощущения, вызывает восторг. Компания проводит масштабнейшую рекламную кампанию - в игру, как в новый продукт, приходят миллионы игроков - мы видим пиковый онлайн в 40+ тысяч игроков. При этом, игроки в массе еще не совсем понимают, насколько им интересен продукт, идёт расслоение аудитории - кто-то делает игру частью своей жизни и играет много, интенсивно и старается узнать максимум и "выжать" из игры всё потенциальное удовольствие (для каждого оно при этом своё - одни хотят винрейт и только винрейт, другие ищут оригинальные тактики и билды, третьи хотят опробовать все корабли итд).  В это же время продукт получает первичный анализ.   И есть в этом анализе такой параметр - Retention на 7 (или на14, или на 30 день). Этот параметр показывает среднее количество человек в процентах, которые впервые зашли в игру и продолжают в неё заходить через 7 дней(14,30).  Он показывает, конверсию из количества установивших игру людей в активных игроков. На его основе можно считать, сколько игроков принесёт в игру рекламная кампания, по которой зарегистрируется, к примеру 10000 человек. Среднее для клиентских игр значений Retention 30 - меньше 10%. У нас этот параметр на очень хорошем уровне, лучше, чем я сам видел где бы то ни было в других играх. То есть, на 30 день из зарегистрировавшихся 1000 в игре останется 100. Остальные 900 из игры уйдут и, с некоторой вероятностью навсегда. А вот эти 100, которые уже остались - они с большой вероятностью будут играть в игру достаточно долго. Настолько, что однажды часть из них станут супер-крутыми игроками и на всё будут смотреть сквозь призму своего огромного опыта.   При этом, логично, что если ослабить приток новичков, то баланс из (Уже играют в игру + пришли в игру + вернулись в игру после перерыва) к (ушли из игры(этот параметр напрямую характеризуется показателем Retention)) станет таковым, что онлайн будет падать.   Нам очень любят показывать вот этот график. Скрытый текст   c061d-clip-164kb.png?nocache=1       И вспоминать обновление февраля 2016 года. Этот график полностью совпадает с моделью, в которой учтены все мощные и дорогостоящие рекламные кампании, что сопровождали старт игры,  с датами их работы и количеством приведённых людей. Падение онлайна - это не результат "отвратительного изменения в игре", а результат, того, что из игры начали уходить массово привлечённые игроки в соответствии с средним параметром Retention 30. (тут мне надо немного притормозить для уточнения, Retention - это ретроспективный и динамический параметр, для различных рекламных кампаний и версий игры он может значительно отличаться, но ориентироваться на него для анализа успешности\\неуспешности игры можно, так как он показывает реальную ситуацию, хоть и с отставанием на несколько месяцев. )   Я понимаю, что это не совсем простая и понятная информация, но предлагаю сравнить это падение в феврале 2016 года с последним обновлением, которое многие из-за правок ББ-снарядов называют худшим. Нет даже намёка на  падение, уверенный (но медленный) рост.       И я не пытаюсь обесценить мнение сообщества, мол "вы ничего не понимаете, не будем вас слушать, циферки тырк-тырк-тырк". Форум и опытные игроки - носители невероятной экспертизы по механикам игры. И очень многие изменения в игре проводятся благодаря именно вашим сообщениям.   Но часто возникают ситуации, когда приходится делать выбор между "Продукту станет лучше, но часть игроков будет недовольна" или "продукту станет хуже, но часть игроков будет довольна" и здесь в первую очередь приоритет будет на том, как то или иное изменение влияет на продукт в целом.   За следующий абзац я, наверное, отгребу пару десятков минусов, но всё-таки не написать это, на мой взгляд нельзя.   Как я писал выше, многие игроки, которые имеют за плечами богатый игровой опыт - недовольны. И это очевидно выглядит, как-будто мы с нашей стороны полностью и навсегда забили на наших самых верных игроков. Что мы глухи и не готовы делать хоть что-то, что им нужно. Это не так.   В самом начале, на Альфе, ЗБТ, ОБТ, в начале релиза - игра вызывает ажиотаж, дарит новый опыт. Дарит новые ощущения, вызывает восторг.©  Всё, что вы видите в проекте - это новый и позитивный (по большей части) опыт. При этом подкреплённый еще и некоторыми социальными связями.  Игра становится частью жизни, появляются друзья, недруги, форум, клан итд. Спустя три года восприятие притупляется. Получить от этого же проекта те же эмоции значительно тяжелее. При этом пользовательский опыт у игрока уникальный. Хотелки у каждого такого игрока разные, а беда одна - разработчики не делают так, как хочется. И такие игроки агрегируются вокруг единого мнения - разработчик глухой осёл, который сам губит собственный продукт.   В итоге, мы попадаем в ситуацию, когда любое наше решение обязательно поджигает ту или иную часть игроков. Практически без исключений. И СНГ кластер в этом смысле особенно уникален! У нас самые активные игроки и при этом самые опытные, и это по-настоящему здорово. Мы постоянно собираем подробнейший фидбек по каждому обновлению, по каждому изменению отдельно и в целом. И довольно часто попадаем в ситуацию, когда мнения на разных кластерах разнятся. И именно благодаря СНГ-кластеру мы можем делиться с разработкой самыми взвешенными и обстоятельными мнениями об игре, на других языковых площадках фидбек намного сдержанее и зачастую менее содержателен по причинам того или иного недовольства. И в том числе за счёт этих мнений нам удатся уверенно держать игру в топе самых популярных бесплатных клиентских игр в мире.   Я не пытаюсь набросить, что мол "нам виднее и мы лучше знаем". Мы всегда стараемся доставлять до игроков контент, который будет им интересен, но, к сожалению, иногда приходится править и устоявшиеся механики, а это всегда больно.   Там еще был вопрос на тему "где эти ваши довольные игроки, если здесь на форуме все поголовно недовольны". В качестве примера, на котором можно посмотреть разницу в восприятии различного контента постоянной аудиторией форума и игроками в целом, можно использовать историю про клуб коллекционеров.   Вчера, когда мы сделали общее уведомление в клиенте о том, что нашивки коллекционеров начислены на аккаунт, мы поставили в это объявление ссылку на соответствующий топик на форуме.     И результат оказался весьма замечательным, количество посетителей форума выросло в полтора раза. Большая часть этих игроков обычно на форум не заходит, это видно вот на этом графике:   Скрытый текст 94aaa-clip-41kb.png?nocache=1   (зелёное - общее число посетителей, желтоё - новички на форуме) При этом, если вспомнить количество негатива, которое было озвучено пользователями форума до того, как это было реализовано в игре, то вы заметите то о чем я говорю. Личный пользовательский опыт, который у вас есть несколько искажает восприятие, а так как на форуме у нас пользователи объединённые общими чертами (тысячи боёв, богатый опыт, сильно больше года в игре) - то и общее восприятие зачастую отличается от восприятия всеми игроками.   Вот идеальный пример - тысячи сообщений о том, что переработка авианосцев - это очень очень плохо и никто этого не хочет. А вот результаты опросов участников тестирования, даже в самом критично-настроенном СНГ кластере строго против далеко не большинство.   Скрытый текст df30a-clip-48kb.jpg?nocache=1 Про авианосцы мы к концу недели сделаем отдельную подробную публикацию.     Я прекрасно понимаю, что зачастую точки зрения у нас и у игроков на те или иные вещи различаются, а порой и очень сильно.  Но при этом проектом занимается команда реально крутых профессионалов, которая ежемесячно предлагает нашим игрокам огромное количество контента, задач, нововведений. Мы строго за диалог, мы отвечаем почти на 100% вопросов направленных в нашу сторону, мы просеиваем огромное количество сообщений от вас и все достойные идеи обязательно доходят до разработчиков, как и вся критика. Не всегда, к сожалению, вы согласны с нашей позицией и действиями, но такая утопичная картина, говоря прямо, невозможна в игре наших масштабов.   Собственно цель всего этого моего спича была в том, чтобы попытаться объяснить, как мы принимаем решения, почему не сделаем "так, как просят игроки", что мы просто физически не имеем права принимать решения только на основании критики игроков. Существует огромное количество факторов, а цена ошибки слишком велика. Мы очень рады что вы настолько увлечены нашим продуктом, что готовы тратить ваше время на то, чтобы донести до нас свою позицию и мысли. Спасибо.      

Реклама | Adv