Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv

3 способа поднять онлайн.

Дата: 18.03.2019 20:45:29
99pups (18 Мар 2019 - 19:07): Имхо , но тогда игроки на эффекте новизны игроки с таким энтузиазмом столько денег вливали в игру ,  что казалось делай с ними что хочешь - они всё также как муравьи сплошным потоком будут нести деньги в потном кулачке 1453385990_(18_03.201922-17-15).thumb.jpg.25400606f000278224f84c43b1006f69.jpg
  Скрытый текст   413274699_(18_03.201922-11-48).thumb.jpg.fee4a42c30172aebe6326760df2d6c84.jpg 2032711499_(18_03.201922-12-30).thumb.jpg.8c4844c9fa88d9323433db5190d93e91.jpg      

Umbaretz:
Хорошо, конечно, показывать график с 40к онлайна 2015 года, но товарищ @WG_Wolfwood уже хорошо эту тему разобрал. И позволю себе его процитировать, ведь ответ с того момента совершенно не стал хуже:

WG_Wolfwood (29 Ноя 2018 - 15:05): В самом начале, на Альфе, ЗБТ, ОБТ, в начале релиза - игра вызывает ажиотаж, дарит новый опыт. Дарит новые ощущения, вызывает восторг. Компания проводит масштабнейшую рекламную кампанию - в игру, как в новый продукт, приходят миллионы игроков - мы видим пиковый онлайн в 40+ тысяч игроков. При этом, игроки в массе еще не совсем понимают, насколько им интересен продукт, идёт расслоение аудитории - кто-то делает игру частью своей жизни и играет много, интенсивно и старается узнать максимум и "выжать" из игры всё потенциальное удовольствие (для каждого оно при этом своё - одни хотят винрейт и только винрейт, другие ищут оригинальные тактики и билды, третьи хотят опробовать все корабли итд).  В это же время продукт получает первичный анализ.   И есть в этом анализе такой параметр - Retention на 7 (или на14, или на 30 день). Этот параметр показывает среднее количество человек в процентах, которые впервые зашли в игру и продолжают в неё заходить через 7 дней(14,30).  Он показывает, конверсию из количества установивших игру людей в активных игроков. На его основе можно считать, сколько игроков принесёт в игру рекламная кампания, по которой зарегистрируется, к примеру 10000 человек. Среднее для клиентских игр значений Retention 30 - меньше 10%. У нас этот параметр на очень хорошем уровне, лучше, чем я сам видел где бы то ни было в других играх. То есть, на 30 день из зарегистрировавшихся 1000 в игре останется 100. Остальные 900 из игры уйдут и, с некоторой вероятностью навсегда. А вот эти 100, которые уже остались - они с большой вероятностью будут играть в игру достаточно долго. Настолько, что однажды часть из них станут супер-крутыми игроками и на всё будут смотреть сквозь призму своего огромного опыта.   При этом, логично, что если ослабить приток новичков, то баланс из (Уже играют в игру + пришли в игру + вернулись в игру после перерыва) к (ушли из игры(этот параметр напрямую характеризуется показателем Retention)) станет таковым, что онлайн будет падать.   Нам очень любят показывать вот этот график. И вспоминать обновление февраля 2016 года. Этот график полностью совпадает с моделью, в которой учтены все мощные и дорогостоящие рекламные кампании, что сопровождали старт игры,  с датами их работы и количеством приведённых людей. Падение онлайна - это не результат "отвратительного изменения в игре", а результат, того, что из игры начали уходить массово привлечённые игроки в соответствии с средним параметром Retention 30. (тут мне надо немного притормозить для уточнения, Retention - это ретроспективный и динамический параметр, для различных рекламных кампаний и версий игры он может значительно отличаться, но ориентироваться на него для анализа успешности\\неуспешности игры можно, так как он показывает реальную ситуацию, хоть и с отставанием на несколько месяцев. )   Я понимаю, что это не совсем простая и понятная информация, но предлагаю сравнить это падение в феврале 2016 года с последним обновлением, которое многие из-за правок ББ-снарядов называют худшим. Нет даже намёка на  падение, уверенный (но медленный) рост.
  Скрытый текст   И я не пытаюсь обесценить мнение сообщества, мол "вы ничего не понимаете, не будем вас слушать, циферки тырк-тырк-тырк". Форум и опытные игроки - носители невероятной экспертизы по механикам игры. И очень многие изменения в игре проводятся благодаря именно вашим сообщениям.   Но часто возникают ситуации, когда приходится делать выбор между "Продукту станет лучше, но часть игроков будет недовольна" или "продукту станет хуже, но часть игроков будет довольна" и здесь в первую очередь приоритет будет на том, как то или иное изменение влияет на продукт в целом.   За следующий абзац я, наверное, отгребу пару десятков минусов, но всё-таки не написать это, на мой взгляд нельзя.   Как я писал выше, многие игроки, которые имеют за плечами богатый игровой опыт - недовольны. И это очевидно выглядит, как-будто мы с нашей стороны полностью и навсегда забили на наших самых верных игроков. Что мы глухи и не готовы делать хоть что-то, что им нужно. Это не так.   В самом начале, на Альфе, ЗБТ, ОБТ, в начале релиза - игра вызывает ажиотаж, дарит новый опыт. Дарит новые ощущения, вызывает восторг.©  Всё, что вы видите в проекте - это новый и позитивный (по большей части) опыт. При этом подкреплённый еще и некоторыми социальными связями.  Игра становится частью жизни, появляются друзья, недруги, форум, клан итд. Спустя три года восприятие притупляется. Получить от этого же проекта те же эмоции значительно тяжелее. При этом пользовательский опыт у игрока уникальный. Хотелки у каждого такого игрока разные, а беда одна - разработчики не делают так, как хочется. И такие игроки агрегируются вокруг единого мнения - разработчик глухой осёл, который сам губит собственный продукт.   В итоге, мы попадаем в ситуацию, когда любое наше решение обязательно поджигает ту или иную часть игроков. Практически без исключений. И СНГ кластер в этом смысле особенно уникален! У нас самые активные игроки и при этом самые опытные, и это по-настоящему здорово. Мы постоянно собираем подробнейший фидбек по каждому обновлению, по каждому изменению отдельно и в целом. И довольно часто попадаем в ситуацию, когда мнения на разных кластерах разнятся. И именно благодаря СНГ-кластеру мы можем делиться с разработкой самыми взвешенными и обстоятельными мнениями об игре, на других языковых площадках фидбек намного сдержанее и зачастую менее содержателен по причинам того или иного недовольства. И в том числе за счёт этих мнений нам удатся уверенно держать игру в топе самых популярных бесплатных клиентских игр в мире.    

Umbaretz:   Да, с того момента ввели авианосцы (тот пост был посвящён новой механике ББ, из-за которой проекту пророчили очередную смерть). И знаете что - по сути-то ничего не понменялось - мы можем посмотреть сегодняшний график с того же самого сайта с отбивкой в год и увидеть что всё держится на стабильном уровне, что для проекта, с релиза которого прошло 4 года - очень хороший результат. А если посмотреть чуть шире - видно что в районе новогодних праздников на нашем сервере всегда пик онлайна - надеюсь, причины этого весьма очевидны.

image.png  
Это совершенно не значит что нельзя делать лучше - как говорится, совершенству нет предела. Но давайте всё-таки успокоимся и скажем себе "всё хорошо, паниковать и рубить с плеча не надо". И мы продолжим вместе развивать отличную игру.  

Реклама | Adv