Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv

Стрим. Первый взгляд на будущее авианосцев

Дата: 07.09.2018 17:12:18
Say_Alek (07 Сен 2018 - 16:41): Почему Вы в этом так уверены, Фил?

Sub_Octavian: Потому что прямо сейчас они как раз класс для избранных и большая часть проблем, что мы наблюдаем, связана именно с этим свойством.

terminator_le (07 Сен 2018 - 13:42):   хотелось бы добавить пару слов насчет целеполагания процитирую ваши доводы   Показать содержимое Причины и цели изменений Авианосцы в World of Warships всегда сильно отличались от других классов, обладая очень своеобразным управлением и игровым процессом. Это было нужно как для большего разнообразия игры, так и для того, чтобы подчеркнуть их особую роль и боевые задачи в реальной жизни. Однако, со временем стало очевидно, что их особое положение приводит к нескольким проблемам: Высокая сложность в освоении и избыточный разрыв между опытными игроками и новичками, когда новичков можно практически выключить из боя, без возможности сделать хоть что-то; Как следствие, низкая популярность класса и нестабильное присутствие в боях; При этом, избыточное влияние на бой в силу двух особенностей: Возможности вести разведку несколькими эскадрильями, сильно мешая эсминцам и обнаруживая передвижения вражеской команды, фактически блокируя смелые инициативы и маневры; Возможности за короткий промежуток времени нанести колоссальный урон почти любой цели, особенно на старших уровнях; Сочетание особенностей авианосцев и механики работы ПВО приводит к тому, что сбить самолеты либо практически невозможно (например, рядовой эсминец, над которым "повесили" эскадрилью), либо они сбиваются моментально (закачанный в ПВО Des Moines). А вот "сбить парочку" самолетов - почти не влияет на игру. К тому же, противоборство авианосца и его цели зачастую сводится к активации снаряжения "Заградительный огонь" и попыткам маневра, которые легко можно нивелировать с помощью нескольких эскадрилий; Контр-интуитивная разница между автоматической и ручной атакой, которые работают совершенно по-разному и не подразумевают плавного роста мастерства, вместо этого предлагая высокую "ступеньку"; Основной игровой процесс не выглядит привлекательным для большинства игроков, так как сводится к постоянному управлению несколькими эскадрильями с максимальным отдалением камеры - иными словами, он очень сильно "оторван" от основного боя и заточен на микроконтроль; Кроме того, под большим вопросом находится целый пласт игры, связанный с "ПВО-кораблями" и "ПВО-закачкой": если авианосцев мало, а их база игроков нестабильна, зачем игрокам тратить модернизации, очки навыков и снаряжение на усиление ПВО? Данные проблемы осознавались в разное время, прежде всего благодаря вашим отзывам, и мы предпринимали несколько попыток решить их отдельными исправлениями и улучшениями. Однако, в какой-то момент стало ясно, что их нужно решать в комплексе, путем полного "перезапуска" класса авианосцев на основании принципиально новой концепции, которая учитывает все проблемы и боли с самого начала. Вот что мы хотим получить: Адекватная "кривая сложности" авианосцев, которая подразумевает плавный рост мастерства; Увлекательный игровой процесс, который: Будет интересен большой части аудитории; Предоставит место для мастерства и находчивости как авианосцу, так и его цели; Сбалансированный класс, который обогатит игру, не ломая ее для других; Общий рост популярности класса и усиление роли кораблей ПВО. на самом деле - согласен практически с каждым пунктом повторю очевидный факт: команда разработки сама, своими собственными решениями (или не-решениями, или затягиванием решения) привела к данной ситуации   "я такая непостоянная" 1. с одной стороны, все время существования игры авианосцы подвергались ограничениям, дискриминации по заработку, опыту, наличию в бою, игре в отряде, в кб по сравнению с другими классами вы сделали почти ВСЕ возможное, чтобы выкинуть аудиторию с авианосцев и с другой стороны - "Общий рост популярности класса и усиление роли кораблей ПВО"   2. с одной стороны, вы выдаете 6-8 авиагрупп, каждой из которых нужно грамотно управлять для успешной игры и с другой стороны - "Адекватная "кривая сложности" авианосцев, которая подразумевает плавный рост мастерства"   3. с одной стороны, вы вводите массу кораблей, для которых параметры ПВО являются очень важной балансной характеристикой и с другой стороны - жалуетесь, что некоторые корабли слишком сильны в ПВО, а другие - слишком слабы   4. с одной стороны, вы вводите ББ бомбы, которые ваншотят самые популярные 8ки в игре: Тирпиц и Бисмарк добавляете второе звено торперов Мидвею, хотя ВСЕ на форуме вам писали, что это явный ап и с другой стороны - "Возможности за короткий промежуток времени нанести колоссальный урон почти любой цели, особенно на старших уровнях"   вот вы серьезно? не вижу смысла продолжать перечислять. вы сами все прекрасно понимаете я тут вижу 2 варианта: - если все эти решения принимал один человек, то, извините, это - биполярное расстройство и ему требуется помощь - если это "новая метла", то ей ("метле", я имею в виду), стоит очень аккуратно начинать мести. тщательно взвесив все "за" и "против"   "ничего поправить нельзя, только сломать и сделать новое" это неверно у вас уже есть все инструменты и механики, чтобы достичь заявленных целей - механика засвета в циклоне для авиации - возможность уменьшить количество авиагрупп - изменение шанса затопления/пожара, а также урон с бомб/торпед для баланса по урону - сделать атаку более зрелищной, если желаете - сделать игру более динамичной поиграв скоростью передвижения самолетов - изменить/убрать концепцию alt-атаки - вернуть нормальную доходность и опыт ...   все инструменты у вас уже есть, либо доделываются значительно меньшими усилиями 3 года вы либо ими не пользовались вовсе, либо использовали для усугубления проблемы   3 года вы не могли сбалансировать несчастные 2-3% авианосцев, которых у нас по 2 в бою (и то редко) однако, вы полны оптимизма насчет возможности балансировки в случае достижения заявленой цели популяризации класса? вы понимаете, что "популярный" класс - это 3-5шт. с каждой стороны? вы готовы достичь баланса в таком раскладе? серьезно? а я тут вижу либо лукавство, либо недостаток анализа   "но нам очень нужно на консольный рынок (" и тут я вас поддержу и соглашусь с тем, что игра на PC никаких прорывов уже не покажет однако, очевидным решением было бы fork-нуть текущее состояние и запускать параллельный проект в любом случае, вам потребуются дополнительные новые механики на консолях: автоприцел при захвате цели, например... не нужно пытаться одним выстрелом убить стадо зайцев   "Сбалансированный класс, который обогатит игру, не ломая ее для других" поддерживаю данную цель однако, изложенный концепт, вряд-ли обогатит игру сделайте, пожалуйста, его для "молодых и энергичных" игроков на консолях и оставьте, пожалуйста, текущую механику для старперов вроде меня на PC =)

Sub_Octavian: 1. Они не подвергались дискриминации по заработку. Их заработок приводился к заработку других классов того же уровня, поскольку нечестно, когда на одном из классов просто выгоднее фармить. Они не подвергались никаким излишним ограничениям - только тем, которые как-то оберегали других игроков, например, количество на команду. Нельзя всерьез утверждать, что ограничение количества АВ на команду может снизить их популярность.   2. Разумеется, ведь в старой, вернее, текущей концепции, подразумевается стратегическое мышление и микроконтроль как основной скилл. Сегодняшние АВ - игра про стратегию и микроконтроль. С ростом уровня корабля должны расти и возможности, и требования, и увеличение количества эскадрилий тут логично. Если, скажем, вместо наращивания групп, мы бы просто увеличивали "залп" эскадрилии, это было бы еще более люто (хоть и менее требовательно к скиллу).   3. Мы стараемся отразить вооружение ПВО и в игре. Проблема не в том, что в игре есть корабли, у которых ПВО отличная, а есть корабли с никакой ПВО. Проблема в том, что в текущей механике АВ + ПВО есть следствие, что плохая ПВО вообще НИЧЕГО не может сделать, и даже если много кораблей с плохой ПВО собъются вместе, они все равно НИЧЕГО не смогут сделать.   4. Эти изменения никак не повлияли на ситуацию в целом и были направленны на внутренний баланс. Не было бы Мидвея в игре вовсе - все те же проблемы остались.   5. Инструменты и механики есть, но они не позволяют решить проблемы, к сожалению. Варианты "поиграть, поменять, подтправить" прорабатывались и не дали особой надежды.   6. Да, мы понимаем, 3 штуки с каждой стороны - тоже один из вариантов развития событий.   7. То, что переделка АВ делается якобы из-за World of Warships Legends - это неправда. Буду рад, если покажете где мы такое говорили. Переделка АВ нужна игре, и это главное. Если консольная команда сможет использовать наработки с ПК - это приятный бонус.   8. Спасибо за Ваше мнение, однако, прежде чем браковать то, что мы готовили столько времени, мы бы предпочли провести ряд тестов. Ни срач на форуме, ни даже вежливая и аргументированная (спасибо Вам за это) просьба не могут побудить просто взять и отказаться от идеи, тем более, она вызвала достаточно много положительных отзывов в противовес критике и стандартным для любого большого изменения "всепропало", "теперь вам точно конец" и "убили класс".

Реклама | Adv