Вопросы разработчикам
Дата: 29.04.2015 18:34:23




Sub_Octavian: 1. У каждого тестера есть 4 стандартных слота (будет и в релизе) и
2 дополнительных. Свыше 6 слотов можно получить только за пиастры
или с кораблями из предзаказов. Это не изменится. 2. Любой "фан
режим" подразумевает полноценный цикл проектирования, разработки и
тестирования. Поскольку мы в бета-тесте и занимаемся основным
геймплеем, то сильно отвлекаться на всякие "фан-режимы" не можем.
3. Потому что в данный момент такой фичи для элитных и премиумных
кораблей не предусмотрено. 4. Из ближайших и наиболее очевидных
вещей - сигналы и камуфляжи. По срокам, скорее всего, версии 0.3.1
и 0.3.2. 5. Прокат делать не планируем.



Sub_Octavian: Нет, но в некоторых конкурсах можно будет выиграть пиастры, а на
них уже взять себе слоты. На релизе будет 4 (2 за деревья Японии и
США + 2 сверху). Добавлять бесплатные слоты мы будем только с
какими-либо подарочными кораблями или с вводом новых деревьев.

Вопрос 2. Теперь, более насущный вопрос. Гидросамолёт. Раз уж самолёт есть в игре, почему бы не довести до ума это? Ваше увеличение зоны облёта, ИМХО, никому не нужно, и вряд ли решит эту проблему (усугубит скорее, если поддаться логике и смекнуть, что самолёт ещё дольше и дальше будет торчать в тылу союзников). Надоело наблюдать толпу гидросамолётов где-то в тылу, где противник не может находиться в принципе. Пора сделать гидросамолёт управляемым с корабля, причём с заданием квадрата его нахождения. Для острастки можно сделать гидросамолёт невосполняемым - раз, ввести возможность возвращать самолёт для дозаправки самостоятельно игроком, а также давать на игру всего 1-2 гидросамолёта. Это побудит одних игроков стараться сбить гидросамолёты, других - сберечь собственные и применить их в нужный момент.
Плюсы? 1. логичность и реалистичность 2. интерактивность 3. новый элемент геймплея: 3.1 нужно думать головой, спускать и поднимать гидросамолёт вовремя, уводить из-под атак истребителей и ПВО, беречь его 3.2 обращать с другой стороны внимание на вражеские 4. Побудит игроков к таким действиям как дальняя разведка. Этим смогут заниматься все владельцы гидросамолётов, а не только авианосцев. Можно при этом заодно снизить видимость линкоров, особенно японских. 5. Побудит авианосцы к перемещению по карте, ведь теперь их местонахождение можно установить с помощью гидросамолётов. Минусы? - гидросамолёт-имба... Сомнительный минус. Наличие одного-двух невосполняемых гидросамолётов нивелирует его. Будет ли гидросамолёт в указанном мной или ином виде полноценным элементом игры или останется как сейчас - сильно второстепенной частью? Вопрос 3. Система видимости, обнаружение. Не пора ли привести к элементарной логике и заложить некие вариативные характеристики засвет/маскировка кораблям? Для начала задал бы: Крейсеры, линкоры США как более возвышающиеся над водой плавучие конструкции - слабые характеристики маскировки, но более развитые характеристики обнаружения. Приземистые крейсеры и линкоры Японии - соответственно, характеристики по обнаружению поменьше, но куда более сильные характеристики по маскировке.
Sub_Octavian: 1. А Вы сообщали об этом баге в ЦПП? 2. Прошу прощения, но
с предложениями по геймплею, пожалуйста, обратитесь к вот этой
теме. Могу добавить, что от ручного управления разведчиком мы
отказались прежде всего потому, что большое количество засветов в
самом начале игры слишком портило дебют боя, да и большинство
альфа-тестеров по нашим данным не пользовались полноценно ручным
управлением, отправляя самолет "от балды" и благополучно о нем
забывая. 3. Высота цели и расположение наблюдательного пункта
учитывается при расчете дистанций обнаружения и дальностей
обзора


Sub_Octavian: 1. Пока что мы для себя решили, что не будем вводить затопления от
подводных пробитий снарядами - хватит и обычного урона и частых
затоплений от торпед. Отключение урона при
непробитии/рикошете призвано немного усилить роль брони в игре и
сделать систему нанесения урона более понятной для игрока. Хватит с
него и того, что сквозное пробитие (на ЛК вообще не редкость, ведь
площадь слабо бронированных оконечностей на кораблях большая)
наносит минимальный урон. 2. Пожалуйста, пишите фидбек по картам в
тему для
фидбека по картам, уважаемый тестер. Ее содержание
анализируется в целом и просматривается гейм-дизайнерами, которые
отвечают за карты


Sub_Octavian: Нет, не будет - это неисторично (разные снаряды, разные
баллистические характеристики, а система управления огнем, как
правило, централизованная) и не особо нужно с точки зрения
геймплея.

Sub_Octavian: Мы наведем порядок, с 0.3.1 зайдут все правки по броне и урону,
после чего мы наконец-то сможем оценить результаты работу по этому
направлению. А Вам советую умерить пыл, Вы здесь для того, чтобы
тестировать игру и давать взвешенный, адекватный фидбек, а не
предъявлять претензии.


Sub_Octavian: По данному вопросу лучше обратиться в ЦПП.


Sub_Octavian: Да ладно Вам, это же моя работа
Будем стараться добавлять
обновленные модельки регулярно. Но быстро не получится, ведь нужно
сохранить уровень производительности клиента.


Sub_Octavian: "Нравится" - "не нравится" - это в раздел для фидбека,
уважаемый YanisDelta. Мне вот механика нравится, так как она
позволяет защищать свои ударные эскадрильи и углубляет тактическую
составляющую геймплея авианосцев.

Sub_Octavian: 1. Нет такого понятия, как "скорость игры х4". Все параметры и
компоненты настраиваются отдельно, где-то они пропорциональны друг
другу, а где-то могут быть сбалансированы совсем не так, как в
реальности. Лично я согласен с Вашим пожеланием по всплескам. Но
почему бы Вам не оставить его в специальной
теме? 2. Проблема в том, что Вы, судя по тому, что я
прочитал, слышали настоящие выстрелы своими ушами (вернее,
всем телом, учитывая, что там были раскатистые басы), а большинство
игроков обладают лишь весьма скромными по характеристикам бытовыми
колонками. Да и в игре есть свой "микс" из разных звуков, и
выстрелы - это важная, но лишь одна из его частей. В общем, пока
будем понемножку убирать излишнюю "грязь" из звучания, собрав
мнения по звуку после выхода 0.3.1.
Вопросы разработчикам