Naval_Bearded_Man (23 Апр 2015 - 23:45) писал: Доброго времени суток. Вопроса два. 1-й вопрос - будет ли
реализована минимальная задержка между залпами башен при
траверсной стрельбе, если по двойному клику "полный" бортовой залп?
Из воспоминаний деда, проходившего практику на линкоре "Марат",
знаю, что таковая была. 2-й вопрос не совсем обычный: не знаю, в
какую тему (предложений к разработчикам) отписать... ))) А
предложение следующее. Сейчас идет много споров по поводу
пресловутого "мода ТУ" и невозможности его блокирования. Я - в
принципе - к самому моду отношусь положительно, в силу его
"историчности" (расчеты артиллерийских офицеров и СУАО), но тем не
менее. В игре реальные координаты объектов отрабатываются на
сервере - но и передаются в клиент для визуальной отрисовки, что и
дает возможность реализовать моды типа ТУ. На сервере же
обрабатываются (как я понимаю) и "трассы" снарядов и точки, куда
они падают. С другой стороны, известно, что как оптические
дальномеры, так и РЛС (особенно первых выпусков), не говоря уже о
сигнальщиках, определяли дистанцию до цели с некоторой погрешностью
(для дальномеров она в значительной степени зависела от оптической
базы, к примеру, ну и от мастерства личного состава
тоже). Кроме того, задержки в передаче "точек засечки" целей
неизбежно приводили к погрешностям определения курсового угла и
скорости цели. Тогда почему бы не передавать в клиент не
фактические координаты целей, а с некоторой погрешностью,
определяемой на сервере исходя из ТТХ дальномеров и (возможно)
перков командира и характеристик дополнительных модулей типа СУО?
Тогда можно реализовать нормальную клиентскую ТУ и избежать лишних
споров. Я вижу это так. Например, на дистанции 20 км цель,
идущая к нам бортом, захвачена в прицел, но реальные координаты
передаются в клиент с погрешностью +- 200 м по дистанции и +-50 м
по диаметральной плоскости (на такой дистанции это визуально не
скажется на отрисовке, а на 2 км. погрешность соответственно +-20 м
и +- 5 м, к примеру, а если цель вне прямой видимости [за
островом], то погрешность увеличивается) - и тогда
клиентская ТУ (да и "модовая" так же) отображается именно с
этой погрешностью. Соответственно, орудия наводятся в эту точку,
результаты залпа обсчитываются на сервере (с учетом _реальных_
координат) и - снаряды падают с перелетом или недолетом (ну, или
попадают - как рандом скажет ))) ). После чего в случае тотального
промаха (программно же на сервере) погрешность уменьшается,
уточняются передаваемые в клиент координаты - и "визуальная"
ТУ корректируется. И всё повторяется, до достижения попадания.
Понятно, что при смене скорости/курса цели (изменение дистанции и
курсового угла) серверная погрешность может увеличиться и ТУ тоже
может "уйти" от истинного положения. Таким образом, реализуется
"историческая" ТУ, делается невозможным написание
модов-"ногебаторов", остается необходимость пристрелки, появляется
возможность для введения дополнительных перков командира (типа
глазомер или сигнальщик-профи) и дополнительных модулей на СУО
(уменьшение погрешности по определению дальности и определению
курсового угла/скорости). Возможно, путано объясняю, но как-то
так...
Sub_Octavian: 1. В планах не было пока что. 2. Спасибо за подробное предложение и
неравнодушие к вопросу. Мы учтем его. Правда, если честно, что-то
подобное мы уже обдумывали, да и вообще, обсуждая вопрос ТУ, мы
рассматривали самые невероятные варианты. Концепция любой
"искусственной" пристрелки нам пока не очень импонирует, мы от нее
отказались еще на этапе альфа-теста.
kuzbass_mzk (24 Апр 2015 - 08:46) писал: неоднократно встречал в игре взвод из двух кораблей 1лвл с 5лвл,
такие взвода обрекают команду на проигрыш, можно ли как то
ограничить уровень боев если у тебя во взводе корабль на 4лвл ниже?
Можно было бы сделать в игре всплывающее окно с предупреждением что
ваш взвод в такой комплектации будет не эфективен, тогда многие
игроки задумывались выходить им в бой таким взводом.
Sub_Octavian: Ну, то, что он не очень эффективен, и так понятно. Можно ведь
ничего не запрещать, а просто балансить "брелки" более ценными
союзными кораблями, верно?

zetora143super (24 Апр 2015 - 09:18) писал: Будет ли введён,Крейсер типа Нортхэптон (копия New Orleans) и
лёгкий крейсер тип Бруклин ? в ветке США они будут ?
Sub_Octavian: В планах нет.
valeron79 (24 Апр 2015 - 09:21) писал: Как убрать автоматическое переключение снарядов с бб на оф?
Sub_Octavian: Его не существует. Просто при переключении с торпед на орудия
нажимайте "2", а не "1".
_ABEMHE_ (24 Апр 2015 - 10:02) писал: KAWACHI! Собственно погоняв данный линкор - пришёл к выводу,
что ему ЖИЗНЕННО необходимо добавить как минимум +15% к дальности
стрельбы или хотябы следать уровень боёв соответствующего уровня!
Обосную: 1 - 10 из 10 игр всегда попадаешь к 6 уровням на
ТРЁШКЕ!!!! 2 - Соотвественно в KAWACHI шмаляют с 14 км, тогда как
KAWACHI всего с 9,8км, но с средней скоростью 19 узлов пока
KAWACHI доплывет (если враг стоять будет) от KAWACHI доедет только
один каркас! 3 - Скорость перезарядки очень хорошая в данном
классе, при условии попадания к своему классу. Максимум 4. 4 - Но
не смотря на то, что иногда я доплываю до 9,8мк, попасть в кораблик
практически НЕРЕАЛЬНО. Разброс такой, что из 8 выстрелов по-очереди
попал всего ОДИН, а при залпе НИ ОДНОГО; и это в АВИАНОСЕЦ, в
который промахнуться невозможно! 5 - Больше ничего сказать не могу
ибо ни разу не попал в нормальный рандом, надеюсь один раз из 50
боёв всёже попаду ко 2 уровням, как попадал я на 2 уровне, тогда и
напишу положительный стороны! Вывод: KAWACHI на данный
момент не боеспособен в игре с таким засосом к 6 уровням. В рандоме
всего ОДИН 3 уровень и это KAWACHI! А ещё KAWACHI - это большой
критосботник, в его фюзеляжь промазать торпедами просто не
возможно, а 5-6 уровни эсминцем разбирают его с двух заходов.
Потому-что кидает не к 2-4 уровням. Предлагаю кинуть его к 10 и
потестить!!! P.S. Самый первый линкор и ВСЕГДА к 6 уровням
кидает!!!!!!!!!!!!!!
Sub_Octavian: А, собственно, почему бы не оставить этот весьма подробный и
достойный фидбек в разделе для фидбеков?

Olviru (24 Апр 2015 - 10:04) писал: У меня вопрос по поведению самолетов... именно их ПОВЕДЕНИЕ! Вижу,
что бой с истребителями не в мою пользу: командую отойти, или
срочно на базу, или вообще .... В итоге они стоят
как вкопанные и ждут, пока их всех утопят. Это так должно
быть? Так задумано? Даже с пустыми магазинами не летят на
базу, а подло сливаются.
Sub_Octavian: Так задумано. Истребители умеют связывать друг друга боем.
Fazzgd (24 Апр 2015 - 11:24) писал: Здравствуйте. Как всегда, спасибо за ответы на мои вопросы,
и, пожалуйста, извините меня злоупотребление словами. Я
приложил оригинальные предложения для моих вопросов. 1. over
penetration is still exist in 0.3.1?, does minimum damage = over
penetration? / за проникновения все еще существуют в 0.3.1 ?,
делает минимальный ущерб = над проникновения? 2. If over
penetration is exist, what is exactly "minimum damage"? /
Если в течение проникновение существует, что именно "минимальный
ущерб"? 3. If most of the mod disabled in 0.3.1, does
texture mod (ship skin) is disabled in 0.3.1 too? / Если
большинство мод инвалидов в 0.3.1, делает текстуру мод (кожа
корабль) запрещен в 0.3.1 тоже? 4. If battleship and cruiser
has same amount of AA and DP, then both AA efficiencies are same?
(exclude the cruiser skill). / Если корабль и крейсер такое же
количество АА и DP, то оба эффективность АА все же? (исключить
крейсер мастерство). 5. What I see in current WoWS, unlike
WoT and WoWP, all prototype ships get fictional name instead of
project name and number. For future release any prototype ship,
will they get the fictional name too? / Что я вижу в текущих
поражает, в отличие от WoT и WoWP, все прототипы корабли получить
вымышленный имя вместо имени проекта и числа. Для будущего релиза
любого судна-прототипа, они будут получать вымышленный имя тоже?
6. Does WG ever consider about using project and prototype
name like WoT and WoWP? / Есть ли WG-либо рассмотреть об
использовании проекта и имя прототипа, как WoT и WoWP? 7.
Current over penetration does not much do module breaking otherwise
mostly does small amount of damage. Do you consider over
penetration to do flooding or more possibility of module damage? /
Текущий над проникновения не много ли модульную нарушение в
противном случае в основном делает небольшое количество
повреждений. Считаете ли вы над проникновения делать наводнения или
больше возможность повреждения модуля? 8. Any chance to
return buoyancy system? / Есть ли шанс вернуть систему плавучести?
9. Question about DP as main weapon. You told me DP is
already implemented in game. Can you tell me how it works? Does DP
automatically fire to aircraft regardless user uses DP to fire
surface ship? or does user must not fire the main weapon in order
to AI to do AA? / Вопрос о DP в качестве основного оружия. Вы
сказали мне, DP уже реализована в игре. Можете ли вы сказать мне,
как это работает? Ли DP автоматически срабатывает для воздушных
судов, независимо пользователь использует DP стрелять надводного
корабля? или же пользователь не должен стрелять основное оружие для
того, чтобы ИИ сделать АА?
10. Do you plan skill similar to "Intuition" from WoT? / Планируете
ли вы навык похожи на "Интуиции" от WoT? 11. If current
future plan is mostly about soviet/UK/German, will it possible to
see French and Italian premium ship in CBT? / Если текущий план
будущего основном о советском / UK / немецкий, будет возможность
увидеть французские и итальянские корабль премия в
когнитивно-поведенческой терапии? 12. Will Montana is
available in 0.3.1? / Уилл Montana доступен в 0.3.1 ? 13. Is
it intentional that Battleship's maximum firing range decreases as
tier goes up? or is it a bug? (Kongo/Fuso/Nagato/Amagi, 21.2km
-> 21.8km -> 20.5km -> 19.9km ) / Это умышленное, что
максимальная дальность стрельбы линкора уменьшается уровень
поднимается? или это ошибка? (Коngo/Fuso/Nagato/Amagi,21.2km ->
21.8km -> 20.5km -> 19.9km ) 14. Will users who
researched Yamato automatically research for Izumo when 0.3.1 is
up? /Будут ли пользователи, которые исследуются Ямато автоматически
исследовать для Izumo, когда 0.3.1 то? 15. Under current
system, captian is only able to get up to 19 skill points. DO you
have plan to extend the limitation of skill point? / В соответствии
с действующим системы , Captian только в состоянии получить до 19
пунктов навыка . Есть ли у вас план, чтобы продлить ограничение
квалификации момент? As always, thanks for answering my
questions and thanks for your time. / Как всегда, спасибо за ответы
на мои вопросы и спасибо за ваше время.
Sub_Octavian: 1. Yes / Да. 2. It is the damage from shell going through the hull
without detonating. It is really very,very small comparing to full
AP damage to engine or even to reduced damage fore/aft sections or
superstructure. In the game it is counted as reducing factor to
normal AP damage. / Это урон от пробития снарядом корпуса без
детонации. Урон очень маленький по сравнению с полным уроном от
попадания в цитадель или даже с уменьшенным уроном в оконечности и
надстройки. В игре урон от сквозного пробития считается как
понижающий коэффициент от нормального урона. 3. No. Only script
mods will be affected / Нет. Будут затронуты только модификации
скриптов. 4. You can see and compare by yourself in the port
expanded information (look for avg. pamage per second). Its
not necessarily the same, as sometimes we try to account for
AA positioning and other factors as well. And then there's matter
of balance. / Не обязательно, ведь мы иногда учитываем расположение
точек и другие факторы, к тому же, есть еще вопрос игрового
баланса. Вы можете сами посмотреть в порту расширенные
характеристики (ищите средний урон в секунду). 5. We'll see
about that / Посмотрим

6. The same answer here / Смотрите
предыдущий ответ. 7. No, for now we want over penetration to work
exactly like it works now / Нет, пока мы хотим, чтобы сквозное
пробитие работало по текущему принципу. 8. We have basic leak
system and we believe it's adequate for our game concept, so no / У
нас есть простая система затоплений и мы считаем ее подходящей для
концепции игры. 9. It's very simple: on each ship you should see
expanded information on AA. All AA assets are there no matter what
else they can fire at. And all AA assets work automatically and
affected only by manual pointing or by cruiser ability / Все
просто: у каждого корабля в подробной информации перечислены все
средства ПВО, которые есть, и неважно к чему еще они относятся
(ПМК/ГК). Все средства ПВО работают автоматически, повлиять можно
только ручным целеуказанием или крейсерской способностью
"заградительный огонь". 10. Remember my comment on suggestions vs.
questions? ;) / Помните мой комментарий о разнице между вопросами и
предложениями?;) 11. No chances, I believe / Думаю, шансов нет. 12.
Should be / Должна быть. 13. It depends on firing control
system - are you sure that you compared top setups for these ships?
Anyway I will check it with devs, thanks / Вообще дальность
зависит от СУО, Вы сравнивали топовые комплектации? В любом
случае я уточню у разработчиков, спасибо. 14. We'll see about that,
no decision is made yet / Посмотрим, решение пока не принято. 15.
No, we designed it to be limited to a certain number of skills per
1 captain / Нет, она специально задумана с ограничением
максимального количества навыков для командира. You are welcome! /
Пожалуйста!
kuzbass_mzk (24 Апр 2015 - 11:45) писал: В игру будут введены морские мины?
Sub_Octavian: Нет, вероятность стремится к нулю.
Viy19rus (24 Апр 2015 - 12:37) писал: Что вы там с обновой намутили меня видят в дыму . ПВО
отключено я не стреляю а меня видят. Играю на гремящем
и симсе.
Sub_Octavian: Примеры есть? Скриншоты? Видимость в дымах, насколько мне известно,
не менялась.
pivpaw (24 Апр 2015 - 13:55) писал: Всем привет!вопрос-когда мои снаряды из гк попадают по противнику
срабатывает звуковой сигнал ну ооооочень похожий на звук
приближающихся торпед-можно ли его поменять а то я постоянно
пугаюсь что рядом торпеды

.спс.
Sub_Octavian: Конкретно по Вашей просьбе - нет, к сожалению, нельзя.