Вопросы разработчикам
Дата: 09.12.2014 11:40:32

Sub_Octavian: Крен мы вводить не планируем, почему - я объяснил чуть
выше.
У нас нет индикации "ХП". У нас есть индикация боеспособности, которая отражает в том числе и затопление. Затопление, например, может быть вызвано удачным попаданием торпеды. Оно негативно влияет на скорость корабля и его боеспособность в том числе. То есть по сути, корабль можно "потопить", постоянно вызывая затопления. Механика еще дорабатывается. По поводу затопления и мели - сложный вопрос. Конечно "я сел на мель, чтобы не затонуть и отбивался до последнего снаряда (недолго, потому что артпогреба-то затопило)" звучит эпично, но не совсем подходит нам по геймплею. Поэтому пока что нет.
У нас нет индикации "ХП". У нас есть индикация боеспособности, которая отражает в том числе и затопление. Затопление, например, может быть вызвано удачным попаданием торпеды. Оно негативно влияет на скорость корабля и его боеспособность в том числе. То есть по сути, корабль можно "потопить", постоянно вызывая затопления. Механика еще дорабатывается. По поводу затопления и мели - сложный вопрос. Конечно "я сел на мель, чтобы не затонуть и отбивался до последнего снаряда (недолго, потому что артпогреба-то затопило)" звучит эпично, но не совсем подходит нам по геймплею. Поэтому пока что нет.

Sub_Octavian: А Вы в осознаете, что пишете в открытом разделе форума?

Sub_Octavian: Во-первых, не стоит так отзываться о людях в принципе. Это
некрасиво.
Во-вторых, реальные сведения о ЦА и все связанные с ней исследования - это, как правило, конфиденциальная информация.
В-третьих, мы разрабатываем компьютерную игру, а не симулятор. Перед нами стоит цель сделать хорошую игру, а не воссоздать каждый аспект морских сражений, невзирая на играбельность. Компьютерная игра во многом определяется набором фичей, и в процессе разработки, как правило, неизбежно приходится определять и отсекать какой-то не слишком важный функционал, чтобы сосредоточить внимание на основополагающих для игрового процесса фичах. Так получилось, что команда разработчиков, детально проработав все возможные варианты, пока что сочла описываемый Вами функционал неприоритетным и даже вредным для геймплея. Это не вопрос прихоти, и даже не вопрос сложности реализации. Это вопрос концепции, которой придерживаются разработчики, и расстановки приоритетов.
Во-вторых, реальные сведения о ЦА и все связанные с ней исследования - это, как правило, конфиденциальная информация.
В-третьих, мы разрабатываем компьютерную игру, а не симулятор. Перед нами стоит цель сделать хорошую игру, а не воссоздать каждый аспект морских сражений, невзирая на играбельность. Компьютерная игра во многом определяется набором фичей, и в процессе разработки, как правило, неизбежно приходится определять и отсекать какой-то не слишком важный функционал, чтобы сосредоточить внимание на основополагающих для игрового процесса фичах. Так получилось, что команда разработчиков, детально проработав все возможные варианты, пока что сочла описываемый Вами функционал неприоритетным и даже вредным для геймплея. Это не вопрос прихоти, и даже не вопрос сложности реализации. Это вопрос концепции, которой придерживаются разработчики, и расстановки приоритетов.

Sub_Octavian: А вот, посмотрите новость


Sub_Octavian: Ну как Вам сказать...теперь Ваша жена - наш
бета-тестер 


Sub_Octavian: Будем надеяться, что нет. Узнаете опытным путем на тесте.

Sub_Octavian: Пока ничего. И очень может быть, что это не изменится. Иначе
слишком уж больно авианосцам будет играть.

Sub_Octavian: Да, но это вопрос немного не по теме.
Вопросы разработчикам