Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv

Лоулевел, обучение и последние новости

Дата: 06.03.2017 15:09:26
Просмотр сообщенияMertvaya_Hvatka (05 мар 2017 - 20:54) писал: Итак, поговорить и обсудить хочу начальные уровни (для меня это 1-5), баланс на них, а так же такой немаловажный аспект WoWS как обучение начинающих игроков. Тема основательная, и, как по мне, требует обсуждения, ведь проект должен расти. 

Введение
Начинал я игру на закрытом бета-тестировании, когда самой инфы по кораблям был мизер. Да, были видео на официальном портале, а так же записи с бета-выходных с разных серверов, но этого абсолютно не хватало для понимания игры. Самым сложным именно для меня было понимание системы засвета. Но, постепенно, я учился. Отдельное спасибо Саше z1ooo за его видео по механикам, с цифрами и таблицами (сам технарь, информацию в таком формате воспринимаю лучше). В общем, примерно к концу збт я имел более или мене целостное представление об игре и ее механике. При этом к концу збт получили доступ и мои близкие знакомы. Тут то я и понял, что порог вхождения в WoWS довольно высокий. В танках, например, все гораздо проще. Классы по механике боя и набору вооружения практически идентичны. В этом смысле, WoWS это определенный челендж. Итак, разберу все по пунктам, хоть сами пункты и очень сильно перекликаются между собой.

I. Вступительная миссия (сама тема уже обсуждалась на форуме, но тут она необходима) Сразу оговорюсь, что возможно, из-за того, что я слишком быстро все выполнял, я не увидел каких-то всплывающих подсказок, указывающих на определенные игровые моменты. Итак, мы выбираем крейсер 1го уровня, на котором будем проходить эту миссию, и выходим в бой. Сразу суровый голос из наушников мне говорит двигаться на точку А. Тут сразу вопрос. А почему нету обучалки по миникарте? Ведь это тоже один из важных элементов игры. Круги на миникарте, что они значат, как настроить их отображение? Плюс сама атмосфера вводной миссии не способствует вдумыванию и запоминанию. Окей, выплывает подсказка, что "вперед" это клавиша "W", идем на точку. По нам уже стреляет какой-то непонятный противник откуда-то с островов, наши союзные силы тоже уже по кому-то стреляют, а у меня задание просто идти на точку. Ладно, с этим мы разобрались, идем дальше. 
Встречаем эсминцы противника. Наша задача - уничтожить их. Причем ни о каком упреждении, ни о типах снарядов (нам выдали ТОЛЬКО фугасы), ни о том, как вообще целиться абсолютно ничего не рассказывают. Игрок должен сам разобраться с углами наведения орудий, захвате цели и т.д. Хорошо, убили мы этих ботов, идем дальше. Мы захватили точку А. 
Дальше закадровый голос говорит нам о том, что нам пора двигаться на другую точку, которую охраняют силы противника. Окей, идем вперед. Видим маневрирующие крейсера. По нам они стреляют и попадают дай боже, а к тому же критуют и поджигают. Тут сразу еще один вопрос. А откуда игрок узнает, что чтобы потушиться, или отремонтировать башню главного калибра, он должен нажать ремонтную команду? Он даже не знает о ее существовании. А откуда он вообще узнает, что у него выбили башню главного калибра? Ладно, допустим. Но почему нам до сих пор не рассказали ни о полоске прочности нашего с вами корабля, ни о системе нанесения дамага, ни о системе засвета? Ведь мы потопили уже три вражеских корабля. Но весь опыт от этого сводится к тому, что "ну я стрелял куда-то вот туда по корабликам, и они как-то уничтожились. Почему весь бой проходит под лозунгом "Задачу мы тебе поставим, а вот как ее выполнить - это уже твоя проблема, чувак". Ладно, пропустим. При этом всем, вражеские боты не наносят урона по вашему кораблю. Даже символического (к слову, пожары наносят урон, пусть и мизерный). Да еще и фраза "развернитесь к противнику полным бортом" все того же закадрового голоса сразу дает неправильную ориентировка новичку. Ведь если ты в WoWS ходишь бортом к противнику - ты уже на 80% труп. Т.е. вообще никакой информативности на счет выживания вашего корабля в бою эта миссия не несет. Да, были какие-то надписи вверху экрана, что, мол, стоящий корабль - мертвый корабль, однако я посреди миссии могу спокойно встать посреди открытого моря и все, мой корабль останется абсолютно цел. Затем появляется линкор, который мы тоже успешно уничтожаем простым и бездумным закликиванием, благо к баллистике мы уже немного привыкли (самостоятельно). А дальше... А все. Нету никакого дальше. И в голове у меня остается от это миссии только один вопрос: "И все?". 
Итак, проанализируем. Вступительная миссия не обладает абсолютно никакой ценностью для начинающего игрока. В ней нет ни атмосферности, ни игровых приемов, ни объяснения механик. К слову, сама миссия навевает только скуку, ведь длится она без малого 7-8 минут, и на протяжении всех этих 7-8 минут мы только и делаем, что закликиваем ботов. И тут я начал понимать, почему я так часто вижу на начальных уровнях (да что там на начальных!) игроков, пускающих торпеды (кстати, а почему их вообще не было в обучении?!) со второй линии, с огромных дистанций, почему я так часто вижу рельсоходов и бортоходов. Игра просто не учит игрока. Про авики я вообще молчу. Представим ситуацию. Игрок прокачал Хосе (Авианосец Японии 4го уровня), вышел на нем в бой... А дальше? Откуда игрок вообще знает, что ему делать? Ему вообще негде взять информацию, кроме как из видео на официальном канале. И то их информативность довольно посредственная. 
Критикуешь - предлагай
Как уже не раз говорилось, в обучающей миссии необходимо как можно более полно описать игровой процесс всех классов в игре, их особенности, причем сделать это внутри клиента, а не на сторонних ресурсах. Причем для лучшего усвоения информации необходимо разделить обучение на части, например "управление кораблем", "система видимости", "система нанесения урона" и т.д. А так же, не скрывать учебную миссию для игроков, сыгравших уже определенное количество боев. Азам никогда не поздно учиться.  На мой взгляд, самый важный баланс - баланс лоулевела, ведь это то самое "лицо", что видит начинающий игрок в первую очередь. Именно проходя начальные уровни игрок формирует свое мнение и отношение к проекту, а так же, в большинстве случаев, решает, останется он в проекте или покинет его. О нем и поговорим далее.

II. Баланс на низких уровнях, а так же проблема "отцов" и "детей" Сразу оговорюсь, что мнение мое сугубо субъективно. Вы можете, как согласиться с ним, так и не согласиться. Например, список имбовых кораблей у вас может отличаться от моего собственного. Конкретика тут дает мало пользы, нужно смотреть ситуацию в целом. На мой взгляд, самый важный баланс - баланс лоулевела, ведь это то самое "лицо", что видит начинающий игрок в первую очередь. Именно проходя начальные уровни игрок формирует свое мнение и отношение к проекту, а так же, в большинстве случаев, решает, останется он в проекте или покинет его. 
Так вот ситуация с балансом на низких уровнях, как по мне, довольно плачевная. Выражается это тем, что корабли категорично разделяются на "кактусы" и "имбы", а хороших среднячков выделить можно совсем немного. 
Еще одна оговорка, дабы не было путаницы и непонимания. Говоря про лоулевел, я подразумеваю 1-5 уровни, выделяя их по опытности игроков. Однако дисбаланс я вижу только на 1-4 уровнях. 
На мой взгляд, у обычного среднестатистического игрока на низких уровнях правят балом конечно же эсминцы. Причем всех наций, хоть советские эсминцы и стоят несколько обособленно из-за низкой дальности хода торпед. 
Почему? Тут накладываются друг на друга, образуя гремучую смесь, несколько факторов. 
Высокая скорость хода вкупе с отличной маскировкой и возможностью забрать фуловый корабль с одного пуска торпед, что дает на низких уровнях (как и на высоких, в принципе) огромное преимущество. Добавим туда еще и то, что точность на низких уровнях страдает, что делает сложным уничтожение эсминца. Беда в том, что новички еще не знают карты, не могут "читать" противника, отчего атака с неожиданной стороны, как правило, удается.  Отсюда и подгорания (большинство моих новопришедших в игру знакомых горело от этого просто неистово, а иногда и просто бросало игру). 
Плюс есть особенно выделяющиеся кораблики типа Umikaze, или торпедные пулеметы. Мало того, что этот кораблик незаметный, так еще и кд торпед всего 24 секунды (это без перка), а идут они аж на 8 километров. Любой линкор третьего уровня проигрывает Umikaze дуэль при практически любых обстоятельствах. Ведь торпеды перезаряжаются быстрее, чем перезаряжаются орудия линкора (которые и после перезарядки имеют отличный шанс промазать по нам в упор).  Однако есть имбы несколько другого характера. Например, Богатырь или Nassau. Первый заливает все живое фугасами, используя просто имбовые характеристики гк, с отменной дальностью стрельбы и уроном. Второй имеет опять же превосходное гк и отменную броневую защиту, которая не по зубам одноуровневым крейсерам. Итак, как понятно из предыдущих трех примеров, главный бич низких уровней - практическая невозможность законтрить определенный корабль. Т.е. принцип "камень-ножницы-бумага" тут дает трещину.  Так же отягчающим обстоятельством для всего этого является "***ство", т.е. набивание процента побед или очков рейтинга на лоулевельных машинах, пользуясь неумением противников.

III. Авианосцы 4го - 5го уровней
Сразу оговорюсь, я хорошо играю на таком классе кораблей, как авианосцы. Не отлично, что значит, что я не вхожу в топы игроков сервера, но понимаю механику, основные принципы игры и некоторые хитрости. 
Небольшое вступление
Авианосцы сами по себе полностью обособленный класс, кардинально отличающийся по игровому процессу, логике игры и тактике. Основа этого - его авиагруппы. Авианосцы призваны наносить самый высокий урон в WoWS и это должно быть так. Даже просто потому, что это исторически обосновано. Авианосцы всегда были эдакими санитарами рандомных боев. Игрок не смотрит по сторонам, идет по рельсам? - получай полный борт торпед. Прожал ремку на одном пожаре? - получай развод на затопление и последующую медленную смерть и ненависть союзников. Баланс самих авианосцев - отдельная тема, которую я попробую осветить в следующих темах. Сейчас же - ситуация именно с 4-5 уровнями.
Сразу оговорюсь, чтобы не было недопонимания. Я - за баланс. Мне хочется, чтобы у каждого корабля были возможности играть комфортно, без негатива от того, что ты ничего не можешь сделать. Авики - в том числе. 
Итак, лоулевел авианосцев это еще большая солянка, нежели лоулевел в общем смысле. Разный уровень игроков, разная прокачка самих аккаунтов и т.д. Отсюда получаем абсолютный разброд статистики. Кто-то только пытается понять, куда он попал, кто-то целенаправленно фокусит и разводит на ремку линкоры. набивая дамажку. 
К слову, хочу сказать про господство в воздухе на лоулевеле. Его нету. Вообще. Даже намеков. Почему? Просто потому, что подобная настройка американских самолетов не оставляет ни одного шанса японцу. Как по мне, необходимо вообще убрать истребительный присет у боуга (2-1), а лэнгли серьезно порезать сами истребители. Потому что это самое раздражительное, что только можно представить при игре на авике - полная беспомощность просто потому, что у противника такой присет. Лично для себя я его называю "ни себе ни людям". Потому что наносить урон истребительный боуг не может, и другим не дает. Просто потому, что это лоулевел. Люди только учатся играть на этом классе, делают первые свои бои. Но при этом, одни имеют неоспоримое преимущество, а другие - нет. Такого быть не должно.
Далее, лоулевельные авианосцы действительно выделяются на общем фоне по статистике. Выделяются они, как по мне, по двум причинам:
1) Отсутствие вменяемого ПВО на многих кораблях. Т.е. ты можешь сколько угодно кружить и издеваться над каким-нибудь линкором типа Николай I, не потеряв при этом ни одного самолета, а потом сбросить веер торпед ему в борт. 
2) Низкий скилл самих игроков, когда они даже не пытаются увернуться, прожимают ремку после одного пожара и т.д. Отсюда возникает проблема "***ства" на авиках. Т.е. игроки, уже знающие геймплей на авианосцах могут творить поистине невообразимые вещи в рандомных боях, набивая на новичках по 150-160к дамага. Повторюсь, на новичках. Это выделяется даже на фоне "***ов" на Kamikadze, Николай I и прочих имбах. 
При этом встречаются и те игроки, которые не могут сделать, играя на авианосце, практически ничего. Они пользуются автосбросом, сбрасывают бомбы и торпеды под заградкой и т.д.
Общую ситуацию я обрисовал, теперь перейдем конкретно к обсуждению.
Анализ и решение
Итак, общая картина вырисовывается примерно такая:
У нас есть жуткая солянка из игроков, совершенно различных по скиллу, а так же некоторые имбовые корабли, имеющие возможность безнаказанно убивать противников, просто исходя из характеристик. Как по мне, отличное решение всего этого безобразия введено в танках. Это никакой не костыль, все механики там в порядке. Просто в танках сделали небольшой "лягушатник", где сражаются только начинающие игроки, только-только познающие азы механики, экономики и прочего. Это сразу снизит градус "имбовости" некотрых кораблей, а так же уберет "перегибающие авики". Мы получим вполне себе бодрое, приветливое "лицо" игры, которое будет встречать новых игроков, не вызывающую негатив агрессивную среду, а место, где ты можешь почерпнуть умение играть, обучаясь этому вместе с такими же новичками. 
Плюс, это сразу уберет от новичков такие премиумные имбы, как Николай I, ведь новички уже не смогут их приобрести. 
Безусловно, нужно так же сбалансировать корабли и по характеристикам. 

Далее хотел бы затронуть такую новость, как отъем у авианосцев 4-5 уровня сброса по альту, анонсированного вот тут. На мой взгляд, это ужасный костыль. Ввод подобного ограничения будет аналогом использования кувалды для отладки часового механизма. Основное умение игры на авианосце после освоения механики движения авиагрупп - это сброс и атака по нажатию клавиши alt. А вводя этот костыль, мы получаем абсолютно неумелых авиководов на 6(!!!!) уровне, где уже есть такие корабли, как Cleveland, Nurnberg и прочие, способные уже очень серьезно противостоять авиации, а так же имеющие такую новинку, как заградительный огонь. Т.е. игрок на авианосце, преодолев информационный вакуум самого начала игры на новом классе, получает жесткую пощечину при переходе на 5й уровень, в том смысле, что порой ему будет просто невозможно подлететь к вражескому кораблю для сброса. А ведь не забывайте, что первый истребительный присет встречает нас именно на 5ом уровне. Откуда мы в дальнейшем получим просто огромную пропасть между игроками на авианосцах 6го уровня - одни только осознают, что это вообще за класс, а другие уже пользуются всеми его преимуществами, стараясь обходить недостатки. Мы уже сейчас имеем жесткую дифференциацию в среде авиководов, ввод же этого ограничения сделает ее еще более значительной. И никакими нововведениями интерфейса ее уже будет просто невозможно исправить. Этого быть просто не должно. Игра должна учить игрока с самого начала, с первых боев. 
Решение проблемы перегибающих педоавиков - введение лягушатника, а так же нерфы или апы определенных характеристик как самих авианосцев, так и других кораблей, целью которых будет повышение именно комфорта игры, дабы сделать "вход" в игру наиболее плавным, но при этом охватывающим все аспекты игровой механики.  

P.S.
Прошу всех неравнодушных подключиться к обсуждению данной темы и вбросить свои пять копеек, дабы показать разработчикам нашу заинтересованность в здоровом лоулевеле. Ведь именно в диалоге рождается истина. 

 

SoaRen:   Доброго дня! Благодарю за столь содержательный отзыв. Как мы уже анонсировали, некоторые механики игры на авианосце будут перерабатываться. В будущем, у вас появится возможность протестировать изменения на серверах общего теста, а пока мы рады вашим предложениям по доработке и интересным идеям.

Реклама | Adv