А есть ли обратная связь?
Дата: 17.03.2021 17:19:46
Umbaretz (26 окт 2018 - 10:34): Чем объясняется крайне низкая скорость реакции разработчиков на
проблемы, которые официально признаются? Приведу пару примеров:
де-то полгодика назад подтверждалось, что чистый рандом для
содержимого СК – это плохо (приводит к тому что вроде бы лояльному
игорьку водят фигой по лицу раз за разом, из года в год). Сделано –
ничего. Очень-очень давно, минимум год назад, признавалось что
карта “Осколки” неудачная. Как вы думаете, что сделано? Карту
вывели из рандома из-за её дисбаланса и перекоса геймплея? А вот и
нет. Её не тронули. Почему так медленно? На самом деле скорость
реакции куда выше, чем принято считать нормой в игровой индустрии.
Приведенный пример с СК, с одной стороны правильный, с другой
стороны, показывает, насколько задающий далек от того процесса,
который называется «как делаются игры». Это не критика и не ирония,
сделать умный СК очень и очень дорого, сложно, а самое смешное, что
результат не приведет к значимым изменениям в общих показателях
продукта. Позиция игрока – я хочу получать больше нужной халявы, от
этого я буду испытывать больше позитивных эмоций, потому что хочу,
но мир устроен чуть иначе, я хочу ездить на машине без пробок, я
хочу, чтобы самолеты не задерживались, мне было бы приятно, если бы
отовсюду исчезли очереди. В целом, чтобы испытывать меньше
дискомфортных ситуаций в любом случае, для этого требуется много
ресурсов и большие инфраструктурные изменения. Игры – это то
место, куда люди приходят отдыхать, но игры, как и любая другая
сфера жизни, так же требуют больших ресурсов. Пример с картой
скорее субъективный, нет ничего проще, чем «взять и выпилить». Но
так это не работает, да, изменения происходят не так быстро, как
хотелось бы. Каждое косметическое улучшение и исправление мелкого
дискомфорта, возникающего у игроков, требует столько же
ресурсов, как добавление новых механик, новых веток кораблей или
просто новых элементов геймплея, выбирая и приоритезируя задачи, мы
руководствуемся принципом – что принесет больше пользы. Иногда,
безусловно, случаются ошибки, но, если углубиться в детали –
сделать контент, который удержит или привлечет игроков, куда
правильнее, чем исправить ошибки, которые порадуют какую-то
небольшую часть игроков, но не более того. Слишком маленькое
влияние на ключевые показатели окажет изменение в СК, а подавляющее
большинство этих изменений просто не заметит, а ресурсов придется
потратить очень много
Sedoj_LV: Пожалуй еще добавлю хороший ответ моего коллеги, который внесет
больше ясности о том как это работает.
А есть ли обратная связь?














