Как достучаться до разработчиков?
Дата: 20.03.2016 23:16:46
mal_h (20 Мар 2016 - 22:42): я попрошу ответить подробней ребят, но у тебя тут разные
разновидности одного и того же . по нерфели или нет, что считать
нерфом, а что нет и что исторично - а что нет. Навряд ли вас смогу
переубедить в чем то, но общие принципы изложу. Их кстати раз 20
излагали, но немного повторюсь. Если коротко - то: 1. Мы разделяем
Глобальные параметры юнитов и Индивидуальные. К
Индивидуальным относятся те параметры которые игрок получает под
свое непосредственное управление. Глобальные - которые
распространяются на классы кораблей и не находятся в
непосредственном управлении игроком. Например если мы снизим
удельную стойкость крупповской брони - то это так же
распространится на все корабли ею оснащенные. И не будет нами
считаться Нерфом - хотя живучесть кораблей ее уснащенных, в том
числе и премиумных - снизится. То же самое касается ПВО. 2. тут
вроде все понятно. 3. Про Императора и иже с ними. Были два
неосуществленных проекта.Дорогой С полубаком и дешевый с высоким
фальшбортом. Шла война, и вопрос денег для флота был мега актуален
вот и пытались сэкономить. Мы же решили выбрать проект "дорогой" с
полубаком - так как он позволит визуально в игре лучше
идентифицироваться Императору от своего собрата из ветки. Ну и
самое главное - в игре разрабатывая ветки кораблей мы решили не
делать индивидуально какой то корабль в его историческом виде,
каждый не единичный в серии корабль - олицетворяет собой
собирательный образ все серии. Там где они были реально похожи. То
есть если в Игре линкор Айова - то это значит что это линкор класса
Айова, а делаться может в том числе с использованием чертежей
Миссури. Думая этим ответом я на большой блок вопросов
ответил. Подробнее - ребята на неделе ответят.
Sedoj_LV: людям сложно с вами общаться и дискутировать, тк часть их
доводов и аргументов, просто удаляется, нежели вы как директор не
видите этого?
Как достучаться до разработчиков?














