[0.5.14.х] Общий фидбэк
Дата: 15.11.2016 15:02:43
vladimir_shevtsov (15 ноя 2016 - 12:39) писал: Сегодня обратил внимание на странный момент в порту. Если оставить
картинку на выборе контейнера, то нагрузка на GPU гораздо выше чем
при увеличении корабля игрока. Интересно, данная баржа имеет такую
детализацию что GPU 980TI умудряется нагружать на 88%
Теперь рассмотрим тот же момент но уже в порту Океан. Нагрузка на
GPU ниже, но карта греется больше и памяти пожирать стало так же
больше.
А вот для сравнения
картинка из другой игры на DX 9.Я конечно понимаю что сравнивать
одно с другим неправильно, но почему в вашей игре на столько
все ужасно в плане нагрузок на GPU. У вас при 57% нагрузке GPU на
данном патче до 83гр прогревает чип.И это при том, что у меня
далеко не Palit карточка.Можно конечно глобально
произвести тесты в ряде новых игр, но там увы у многих уже DX 10
или DX11,сравнение будет совсем неправильным.
Я
представляю что будет происходить у тех кто играет на ноутбуках с
их дешевой системой охлаждения. Вот и расскажите как у вас
получилось сделать такое в данном патче? В прошлом все было по
графикам куда красивее в плане нагрузки и температур.Даже полное
отключение сглаживания не меняет общей картины. Santcoder:
Теперь рассмотрим тот же момент
но уже в порту Океан. Нагрузка на GPU ниже, но карта греется больше
и памяти пожирать стало так же больше.
А вот для сравнения картинка из другой игры на DX 9.Я
конечно понимаю что сравнивать одно с другим неправильно, но почему
в вашей игре на столько все ужасно в плане нагрузок на GPU. У
вас при 57% нагрузке GPU на данном патче до 83гр прогревает
чип.И это при том, что у меня далеко не Palit карточка.Можно
конечно глобально произвести тесты в ряде новых игр, но там
увы у многих уже DX 10 или DX11,сравнение будет совсем
неправильным.
Я представляю что будет
происходить у тех кто играет на ноутбуках с их дешевой системой
охлаждения. Вот и расскажите как у вас получилось сделать
такое в данном патче? В прошлом все было по графикам куда красивее
в плане нагрузки и температур.Даже полное отключение сглаживания не
меняет общей картины. Не смог пройти мимо.
есть понятия GPU-bound и CPU-bound. Кадр строится на GPU и
CPU параллельно. Что кадр больше обрабатывает, то и будет bound.
Эта же система, как правило, и причина тормозов. При этом если на
GPU кадр закончит обрабатываться раньше, чем на CPU, то в это в
время GPU "отдыхает". Что и выражается в сниженной нагрузке,
недогрузке до 100% и т. д. Теперь касательно нашей
игры. В большинстве случаев наша игра CPU-bound. Это касается всех
боев. Мы получаем данные с сервера, ждем их, обрабатываем, строим
траектории полетов снарядов, проигрываем музыку, получаем голосовые
сообщения, считаем время полета снаряда для прицела. В результате
мы упираемся в CPU, а GPU простаивает в эти момент. но то есть на
CPU посчитали кадр за 18мс, на GPU за 12мс, 6мс каждый кадр GPU
отдыхает. Это все очень упрощенно, потому что у нас еще есть треды,
ядра и т.д. Мы рассматриваем лишь "подсистемы" и их взаимодействие
с друг другом. Но в порту - все иначе. Там почти нет
геймлогики и взаимодействий с сервером. Поэтому, условно, кадр на
CPU считается за 5 мс, а на GPU за 10. CPU теперь имеет время
отдохнуть, GPU - нет. Если же нагрузка на GPU падает, значит на CPU
что-то стали молотить. Например переключились на баржу, подгрузили
все для нее, посчитали и дальше продолжаем молотить GPU - нагрузка
на GPU разово упала, и снова выросла до 90-100%. Так что
высокая нагрузка на GPU - это про малую нагрузку на CPU, это
не баржа такая тяжелая в плане детализации. это порт такой легкий в
плане логики. И рост (если он есть, потому что я каждую версию
рассказываю почему нагрузка на GPU в порту выше чем в бою) связан
лишь с тем, что на CPU немного оптимизировали. Ну, можем
биткоины начать майнить в порту на CPU, нагрузка упадет. Или
сворачивания белков для поиска лекарства от рака считать, но
на надо ли пользователям так? У нас есть механизм ограничения
верхнего уровня кадров. Чтобы если вы доходите до 75 FPS,
видеокарте давалось время "отдохнуть". Тот самый 75 в
engine_config.xml Температура - это вообще исключительно про
про производителя видеокарты. У нас нет возможности влиять на нее и
как-то искусственно или не искусственно завышать. Видеокарта должна
выдерживать любые штатные нагрузки, это гарантирует производитель
видеокарты. А нештатные мы через DirectX Api дать просто не можем.
Теперь рассмотрим тот же момент
но уже в порту Океан. Нагрузка на GPU ниже, но карта греется больше
и памяти пожирать стало так же больше.
А вот для сравнения картинка из другой игры на DX 9.Я
конечно понимаю что сравнивать одно с другим неправильно, но почему
в вашей игре на столько все ужасно в плане нагрузок на GPU. У
вас при 57% нагрузке GPU на данном патче до 83гр прогревает
чип.И это при том, что у меня далеко не Palit карточка.Можно
конечно глобально произвести тесты в ряде новых игр, но там
увы у многих уже DX 10 или DX11,сравнение будет совсем
неправильным.
Я представляю что будет
происходить у тех кто играет на ноутбуках с их дешевой системой
охлаждения. Вот и расскажите как у вас получилось сделать
такое в данном патче? В прошлом все было по графикам куда красивее
в плане нагрузки и температур.Даже полное отключение сглаживания не
меняет общей картины. Не смог пройти мимо.
есть понятия GPU-bound и CPU-bound. Кадр строится на GPU и
CPU параллельно. Что кадр больше обрабатывает, то и будет bound.
Эта же система, как правило, и причина тормозов. При этом если на
GPU кадр закончит обрабатываться раньше, чем на CPU, то в это в
время GPU "отдыхает". Что и выражается в сниженной нагрузке,
недогрузке до 100% и т. д. Теперь касательно нашей
игры. В большинстве случаев наша игра CPU-bound. Это касается всех
боев. Мы получаем данные с сервера, ждем их, обрабатываем, строим
траектории полетов снарядов, проигрываем музыку, получаем голосовые
сообщения, считаем время полета снаряда для прицела. В результате
мы упираемся в CPU, а GPU простаивает в эти момент. но то есть на
CPU посчитали кадр за 18мс, на GPU за 12мс, 6мс каждый кадр GPU
отдыхает. Это все очень упрощенно, потому что у нас еще есть треды,
ядра и т.д. Мы рассматриваем лишь "подсистемы" и их взаимодействие
с друг другом. Но в порту - все иначе. Там почти нет
геймлогики и взаимодействий с сервером. Поэтому, условно, кадр на
CPU считается за 5 мс, а на GPU за 10. CPU теперь имеет время
отдохнуть, GPU - нет. Если же нагрузка на GPU падает, значит на CPU
что-то стали молотить. Например переключились на баржу, подгрузили
все для нее, посчитали и дальше продолжаем молотить GPU - нагрузка
на GPU разово упала, и снова выросла до 90-100%. Так что
высокая нагрузка на GPU - это про малую нагрузку на CPU, это
не баржа такая тяжелая в плане детализации. это порт такой легкий в
плане логики. И рост (если он есть, потому что я каждую версию
рассказываю почему нагрузка на GPU в порту выше чем в бою) связан
лишь с тем, что на CPU немного оптимизировали. Ну, можем
биткоины начать майнить в порту на CPU, нагрузка упадет. Или
сворачивания белков для поиска лекарства от рака считать, но
на надо ли пользователям так? У нас есть механизм ограничения
верхнего уровня кадров. Чтобы если вы доходите до 75 FPS,
видеокарте давалось время "отдохнуть". Тот самый 75 в
engine_config.xml Температура - это вообще исключительно про
про производителя видеокарты. У нас нет возможности влиять на нее и
как-то искусственно или не искусственно завышать. Видеокарта должна
выдерживать любые штатные нагрузки, это гарантирует производитель
видеокарты. А нештатные мы через DirectX Api дать просто не можем.
vladimir_shevtsov (15 ноя 2016 - 13:39) писал: Судя по реакции на критику, у ребят разработчиков
оптимизация стала лучше. Santcoder: Реакция у нас всегда одинаковая - собираем фидбек, помогаем
пользователям, ищем проблемы, которые появились в этом патче.
[0.5.14.х] Общий фидбэк














