Прошлое, настоящее и будущее. Интервью с командой World of Warships!
Дата: 17.08.2015 16:51:56
Pinkman26: Последние недели выдались для World of Warships очень насыщенными:
увидели свет анонсы первых кораблей немецкой ветки, ранговых боёв и
новых игровых карт. Хороший повод вспомнить уже пройденный путь и
поговорить о планах на будущее. Улучив момент, мы задали команде
разработчиков несколько самых насущных вопросов: о дальнейших
планах на бета-тест, о классе авианосцев и, конечно же, о линкорах
Tirpitz и Bismarck.
Вопрос: Закрытое бета-тестирование World of Warships заняло
меньше времени, чем многие ожидали. Вы хотели поскорее выпустить
игру в открытое плавание? Или в ходе ЗБТ успели исправить все
недочёты и больше нечего было улучшать? Данила Волков: На
альфа-тестирование мы выделили в два раза больше времени, поэтому,
когда подошли к этапу ЗБТ, в игре уже была довольно богатая
функциональность. Но улучшений никогда не бывает достаточно. Мы
должны понимать, что любая онлайн-игра никогда не перестаёт
развиваться и совершенствоваться. Чем больше людей присоединяются к
ней, тем больший отклик получают разработчики и тем лучше она
становится с каждым следующим обновлением. Помните, какими были
«Танки» сразу после релиза? Как много изменилось с тех пор: игру
теперь не узнать. Вопрос: Открытое бета тестирование
идёт полным ходом. Какие моменты были исправлены ещё на этапе
закрытого теста и что вы планируете успеть до окончания «беты»?
Данила Волков: Основные исправления касались технических
аспектов игры. В течение первой недели ОБТ у нас были небольшие
проблемы с серверами, но мы всё исправили, и теперь игра работает
стабильно и без нареканий. Всегда опасно вносить корректировки на
«боевом» сервере: есть шанс всё испортить, вместо того чтобы
починить. Поэтому в настоящий момент мы собираем отчёты по
некритичным ошибкам с целью исправить их в будущем.
Вопрос: Когда игра
теряет приставку «бета», значит ли это, что она закончена? Вы
просто поздравите друг друга с отличной работой и переключитесь на
другой проект? Данила Волков: Конечно, нет, как я уже говорил, мы
только в начале пути. Любая онлайн-игра в момент запуска — всего
лишь малая часть того, чем она может стать, во что она разовьётся.
Вопрос: У некоторых игроков возникают сложности с игрой
на классе авианосцев. У вас есть идеи, как сделать их более
понятными и интересными для широкой аудитории? Данила Волков: Мы
будем активно улучшать геймплей авианосцев и постараемся упростить
знакомство игроков с этим классом. Например, делать различные
обучающие миссии, которые помогут освоить игрокам основы игры на
авианосцах. Однако уже с самого начала разработки мы предполагали,
что на авианосцах будет играть 10–15% нашей аудитории. Этот прогноз
оказался очень точным. С нашей стороны это было целиком осознанное
дизайнерское решение. Ведь, по сути, геймплей на авианосцах ближе
не к экшену, а к стратегии. Жанр более специфический, а потому и
освоить игру за этот класс обычно сложнее. В целом, вне зависимости
от того, что мы делали с авианосцами во время альфа- и бета-
тестов, на них всегда играло одно и то же количество людей. Был
забавный момент: во время альфа-теста мы решили на какое-то время
убрать авианосцы из игры. Затем мы разослали опрос участникам
тестирования и спросили, какой у них самый любимый класс кораблей в
этой версии. И всё равно те же 10–15% участников ответили, что им
больше всего нравятся авианосцы. Хотя в тот момент их вообще не
было в игре.
Вопрос: На
Gamescom вы анонсировали новую ветку немецких крейсеров и, конечно
же, линкоры Tirpitz и Bismarck. Чем выделяются эти корабли?
Посоветуете, как на них лучше играть? Владимир Грисюк: Эти
корабли будут сильно отличаться от других представленных в игре: у
них особая схема бронирования и более высокая скорострельность по
сравнению с техникой остальных наций. Разумеется, всё будет
тщательно сбалансировано: например, их фугасные снаряды будут
наносить чуть меньший урон... Вопрос: Как вы считаете,
World of Warships может быть популярной киберспортивной
дисциплиной? Данила Волков: Для того, чтобы игра стала
популярной киберспортивной дисциплиной, в первую очередь, должно
быть достаточно фанатов, которых эта идея заинтересует. Мы провели
несколько турниров, и, на наш взгляд, она прекрасно подходит для
киберспортивных соревнований: на месте и тактическая глубина, и
широкие возможности для внутрикомандного взаимодействия.
Вопрос: Можете ли вы поделиться своими задумками, хотя бы
самыми общими, на ближайшие месяцев шесть? Или даже на более
далёкую перспективу? Данила Волков: Всего станет больше. Больше
кораблей, больше возможностей, больше игровых режимов, больше
уровней. Больше, больше, и ещё больше. Вопрос напоследок!
Вопрос: Какой у вас самый любимый тип кораблей и
почему? Данила Волков: Мне нравятся эсминцы и линкоры — самые
маленькие и самые большие корабли. Владимир Грисюк: Я обожаю
Kitakami! А выбор класса кораблей у меня сильно зависит от
настроения. Оно должно быть своё для каждого класса. Павел
Каюн: Я люблю эсминцы и крейсеры. Японские эсминцы — в
первую очередь из-за торпед. Среди крейсеров все очень хороши, но
японские особенно выделяются за счёт торпед на борту. Спасибо за
внимание! Держи курс!
Вопрос: Закрытое бета-тестирование World of Warships заняло
меньше времени, чем многие ожидали. Вы хотели поскорее выпустить
игру в открытое плавание? Или в ходе ЗБТ успели исправить все
недочёты и больше нечего было улучшать? Данила Волков: На
альфа-тестирование мы выделили в два раза больше времени, поэтому,
когда подошли к этапу ЗБТ, в игре уже была довольно богатая
функциональность. Но улучшений никогда не бывает достаточно. Мы
должны понимать, что любая онлайн-игра никогда не перестаёт
развиваться и совершенствоваться. Чем больше людей присоединяются к
ней, тем больший отклик получают разработчики и тем лучше она
становится с каждым следующим обновлением. Помните, какими были
«Танки» сразу после релиза? Как много изменилось с тех пор: игру
теперь не узнать. Вопрос: Открытое бета тестирование
идёт полным ходом. Какие моменты были исправлены ещё на этапе
закрытого теста и что вы планируете успеть до окончания «беты»?
Данила Волков: Основные исправления касались технических
аспектов игры. В течение первой недели ОБТ у нас были небольшие
проблемы с серверами, но мы всё исправили, и теперь игра работает
стабильно и без нареканий. Всегда опасно вносить корректировки на
«боевом» сервере: есть шанс всё испортить, вместо того чтобы
починить. Поэтому в настоящий момент мы собираем отчёты по
некритичным ошибкам с целью исправить их в будущем.
Вопрос: Когда игра
теряет приставку «бета», значит ли это, что она закончена? Вы
просто поздравите друг друга с отличной работой и переключитесь на
другой проект? Данила Волков: Конечно, нет, как я уже говорил, мы
только в начале пути. Любая онлайн-игра в момент запуска — всего
лишь малая часть того, чем она может стать, во что она разовьётся.
Вопрос: У некоторых игроков возникают сложности с игрой
на классе авианосцев. У вас есть идеи, как сделать их более
понятными и интересными для широкой аудитории? Данила Волков: Мы
будем активно улучшать геймплей авианосцев и постараемся упростить
знакомство игроков с этим классом. Например, делать различные
обучающие миссии, которые помогут освоить игрокам основы игры на
авианосцах. Однако уже с самого начала разработки мы предполагали,
что на авианосцах будет играть 10–15% нашей аудитории. Этот прогноз
оказался очень точным. С нашей стороны это было целиком осознанное
дизайнерское решение. Ведь, по сути, геймплей на авианосцах ближе
не к экшену, а к стратегии. Жанр более специфический, а потому и
освоить игру за этот класс обычно сложнее. В целом, вне зависимости
от того, что мы делали с авианосцами во время альфа- и бета-
тестов, на них всегда играло одно и то же количество людей. Был
забавный момент: во время альфа-теста мы решили на какое-то время
убрать авианосцы из игры. Затем мы разослали опрос участникам
тестирования и спросили, какой у них самый любимый класс кораблей в
этой версии. И всё равно те же 10–15% участников ответили, что им
больше всего нравятся авианосцы. Хотя в тот момент их вообще не
было в игре.
Вопрос: На
Gamescom вы анонсировали новую ветку немецких крейсеров и, конечно
же, линкоры Tirpitz и Bismarck. Чем выделяются эти корабли?
Посоветуете, как на них лучше играть? Владимир Грисюк: Эти
корабли будут сильно отличаться от других представленных в игре: у
них особая схема бронирования и более высокая скорострельность по
сравнению с техникой остальных наций. Разумеется, всё будет
тщательно сбалансировано: например, их фугасные снаряды будут
наносить чуть меньший урон... Вопрос: Как вы считаете,
World of Warships может быть популярной киберспортивной
дисциплиной? Данила Волков: Для того, чтобы игра стала
популярной киберспортивной дисциплиной, в первую очередь, должно
быть достаточно фанатов, которых эта идея заинтересует. Мы провели
несколько турниров, и, на наш взгляд, она прекрасно подходит для
киберспортивных соревнований: на месте и тактическая глубина, и
широкие возможности для внутрикомандного взаимодействия.
Вопрос: Можете ли вы поделиться своими задумками, хотя бы
самыми общими, на ближайшие месяцев шесть? Или даже на более
далёкую перспективу? Данила Волков: Всего станет больше. Больше
кораблей, больше возможностей, больше игровых режимов, больше
уровней. Больше, больше, и ещё больше. Вопрос напоследок!
Вопрос: Какой у вас самый любимый тип кораблей и
почему? Данила Волков: Мне нравятся эсминцы и линкоры — самые
маленькие и самые большие корабли. Владимир Грисюк: Я обожаю
Kitakami! А выбор класса кораблей у меня сильно зависит от
настроения. Оно должно быть своё для каждого класса. Павел
Каюн: Я люблю эсминцы и крейсеры. Японские эсминцы — в
первую очередь из-за торпед. Среди крейсеров все очень хороши, но
японские особенно выделяются за счёт торпед на борту. Спасибо за
внимание! Держи курс! Прошлое, настоящее и будущее. Интервью с командой World of Warships!














