Обращение команды World of Warships к игровому сообществу
Дата: 03.09.2021 21:25:48
KAK_y_MEH9l_rOPuT_o4Ar (03 сен 2021 - 19:18): В первые вижу такое.???? Видимо там понимают что все труба. Только
поздняк метаться. Вам ведь говорили, а вы твердолобые все на своём.
К сожалению эт самое, того … Финита ля комедия.
KAK_y_MEH9l_rOPuT_o4Ar (03 сен 2021 - 19:26): Дайте же быстренько график онлайна за последние пол года. Прям хочется посмеяться и поплакать????
Fine_Vortex (03 сен 2021 - 19:20): Очень хорошее сообщение, а главное своевременное - как раз вчера ВоВ докачал, только аддон купить не успел - случайно знакомую ссылку нажал. Мне очень жаль неиспользованного года према, тем более, что год игры в ВоВ обойдется в три раза дороже этого года према. Но на протяжении трех лет я наблюдаю следующие проблемы. 1. Попытки вовлечь игроков в постоянную игру марафонами (то есть конечной наградой) вместо интересного контента - это конечно ваше дело, что вы набрали такую аудиторию, которую вовлечь в игру контентом вы не надеетесь. Но игра ради награды может не отличаться от множества других примитивных мобильных игр с которыми вы просто не посоревнуетесь, ну никак - может игроки, которым интересен контент всё же важнее? 2. Да, отсутствие контента даже в виде тематических ивентов, похожих не те, что были раньше - да, вы заняты подлодками, но ведь есть часть игроков, которые бы хотели фановых режимов, которые были раньше, а не повторение похожих схем с королевской битвой и сбором скверны четыре ивента подряд. Мне кажется важны не только те, кто ждёт подлодки. (Про карантин не надо упоминать - полно команд как часы работало удаленно до карантинов - можно было нанять тех, кто понимает как это правильно организовать, а не ждать перемещений людей в офисы и обратно домой, сдабриваемого чудесной вакциной для коров.) 3. Очень вдохновляют призывы к вежливой обратной связи - это я комментировать не буду. Просто отмечу, что сначала открыто заявлять, что мы должны злить людей, вводить массу изменений, которые злят людей, а потом рассуждать о конструктивной обратной связи? Как бы вам объяснить, где вы находитесь - это интернет - здесь могут и к кракену послать, а тех, кому это не нравится могут послать еще раз. Если вы не в состоянии привлечь аудиторию, которая будет приятно для вас реагировать на ваши действия, то быть может стоит пересмотреть действия. А высокомерие взять и оставить за бортом, потому что в одном столичном городе жило много высокомерной знати однажды - с них потом революционные солдаты и матросы шкуру спустили. Высокомерие им мало что дало в той ситуации. 4. Изменения и хейт. Какой смысл вводить изменения, которые вызовут тонны хейта ради наилучшего баланса про который вам виднее, а хейтерам нет? Ну наверное никто не будет жаловаться на то, что авики больше не могут съесть эсминец, пока этих эсминцев есть кому съесть хотя бы по засвету. Да, эсминцы громко ныли на авики, потому что некоторым из них очень нравилось пакостить из под тишка, и с этим ничего не поделать. Так, что от такого изменения количество хейта, наверное уменьшилось потому, что эсминцы перестали вайнить. Но вот другие изменения от которых игроки вайнят и вайнить будут - этот вайн и неудобство игры для тех, кто играл раньше определенным образом, точно стоил оптимального баланса к которому вы стремитесь? Остальные проблемы важные, но вот эти мне кажется намного более животрепещущими. Посмотрим, что вы практически сможете сделать, чтобы игрокам было комфортно играть, не просто KPI выполнялись.
Mebius_lW: Отрадно, что каждый игрок со знанием дела, рассказывающий про
онлайн, переживает за проект. Читаю периодически подобное с 2015
года, "игра умирает", "дело труба" и т.д. Стабильно
и каждый год нам это прогнозируют и наванговывают, но игра
живёт и развивается. Многие любят приводить в качестве
аргумента то, что вот в самом начале - трава была зеленее, онлайн
был выше, хейтор был нечета нынешнему, etc. Но чтобы понимать
почему так происходит, нужно посмотреть на то, как происходит
развитие игры. В самом начале, на Альфе, ЗБТ, ОБТ, в начале
релиза - игра вызывает ажиотаж, дарит новый опыт. Дарит новые
ощущения, вызывает восторг. Компания проводит масштабнейшую
рекламную кампанию - в игру, как в новый продукт, приходят миллионы
игроков - мы видим пиковый онлайн игроков. При этом, игроки в
массе еще не совсем понимают, насколько им интересен продукт, идёт
расслоение аудитории - кто-то делает игру частью своей жизни и
играет много, интенсивно и старается узнать максимум и "выжать" из
игры всё потенциальное удовольствие (для каждого оно при этом своё
- одни хотят винрейт и только винрейт, другие ищут оригинальные
тактики и билды, третьи хотят опробовать все корабли и т.д.).
В это же время продукт получает первичный анализ. И
есть в этом анализе такой параметр, как Retention (7, 14 или 30
дней). Этот параметр показывает среднее количество человек в
процентах, которые впервые зашли в игру и продолжают в неё заходить
через какой-то период времени. Он показывает, конверсию из
количества установивших игру людей в активных игроков. На его
основе можно считать, сколько игроков принесёт в игру рекламная
кампания, по которой зарегистрируется, к примеру 1 000
человек. На 30 день из зарегистрировавшихся 1 000 в игре
останется 100. Остальные 900 из игры уйдут и, с некоторой
вероятностью навсегда. А вот эти 100, которые уже остались - они с
большой вероятностью будут играть в игру достаточно долго.
Настолько, что однажды часть из них станут супер-крутыми игроками и
на всё будут смотреть сквозь призму своего огромного
опыта. Среднее для клиентских игр значений Retention 30 -
меньше 10%. У нас этот параметр на очень хорошем уровне, лучше, чем
во многих играх. И сейчас как можно заметить мы растём. Ну и
вообще, надо понимать, что аудиторные показатели переменчивы и
причин тому множество, начиная от сезонности, заканчивая, что за
пределами монитора есть реальный мир со своими делами. Тем не менее
у нас всё стабильно, можно не переживать. Мы достаточно нишевый
продукт с очень вовлеченной аудиторией, которая любит игру - и это
ключевое, что заставляет нас двигаться вперед, поэтому вы и видите
сообщение, которое было опубликовано в первым в этой теме.
KAK_y_MEH9l_rOPuT_o4Ar (03 сен 2021 - 19:26): Дайте же быстренько график онлайна за последние пол года. Прям хочется посмеяться и поплакать????
Mebius_lW: Не надо оценивать игру только через призму собственного восприятия
и опыта. Мы стараемся вовлекать в игру разными способами и
механиками, и будем продолжать пробовать что-то новое, будем делать
то что уже по-нраву. Контента в игре огромное количество на любой
вкус. Нужно понимать, что в процессе разработки и тестирования
силами команды находится много нового и не анонсированного. Проекту
не один день поэтому нам важно очень тонко подходить к этим
процессам. Не всегда это удаётся сделать идеально, но мы учитываем
предыдущий опыт, эта тема тому дополнительное подтверждение.
Разработка различного контента требует времени — от нескольких дней
до месяцев, а иногда и лет. При этом в процессе разработки могут
возникать трудности, задержки или появляются более приоритетные
задачи. Это влияет на сроки и не позволяет нам анонсировать все
заранее. Если мы заранее что-то пообещаем, а затем не сумеем
выполнить, неудобство и дискомфорт испытают, прежде всего, сами
игроки, к тому же, будет возникать постоянная путаница. Чтобы
избегать таких ситуаций, мы не анонсируем контент до того момента,
пока не будет уверенности в его готовности для показа публике.
У нашей студии есть определённые задачи и
обязательства. Частью этих обязательств является также и выполнение
показателей по активной аудитории, по времени жизни игрока в
проекте, по, в конце концов, выручке и еще десятку параметров,
которые находясь на приемлемом уровне характеризуют игру, как
здоровую. Онлайн игра, а тем более такая большая, как у нас — это
не только прекрасное времяпрепровождение для игрока или работа для
сотрудников студии, это еще и коммерческий проект, со всеми
вытекающими отсюда планами, и необходимостями. В
разработке, в паблишинге, в QA, в саппорте, везде работают
люди, которые полностью, на 100% имеют возможность делать своё дело
только благодаря тому, что у нас есть вы - игроки. Чтобы
продолжать делать свою работу, чтобы она была эффективной - проект
нельзя бросить в "замороженном" состоянии - его необходимо
развивать. А значит, принимать огромное количество различных
решений. В частности - что именно делать в следующих патчах, в
каком направлении расходовать ресурсы разработки. Вариантов -
сотни. Каждое решение же принимается один раз. Всякий
раз выбор идёт среди тех вариантов, которые принесут продукту
больше пользы при минимальных аффектах аудиторного настроения. Как
я писал выше, игроки, которые имеют за плечами богатый игровой опыт
- недовольны. И это очевидно выглядит, как-будто мы с нашей стороны
полностью и навсегда забыли о них. Что мы глухи и не готовы делать
хоть что-то, что им нужно. Это не так.
Всё, что вы видите в проекте - это новый и позитивный (по большей части) опыт. При этом подкреплённый еще и некоторыми социальными связями. Игра становится частью жизни, появляются друзья, недруги, форум, клан и т.д. Спустя годы восприятие притупляется. Получить от этого же проекта те же эмоции значительно тяжелее. При этом пользовательский опыт игрока уникален. При этом запросы у каждого игрока разные, а беда одна - разработчики не делают так, как хочется. В итоге, мы попадаем в ситуацию, когда любое наше решение обязательно поджигает ту или иную часть игроков. Поэтому приходиться при принятии решений держать на весах огромное количество факторов и не всегда идеально. Могу сказать одно мы будем двигаться вперед и мнение игроков на весах будет весомым. Потому что за счёт этих мнений нам удаётся уверенно держать игру в топе самых популярных бесплатных клиентских игр в мире. Хорошего вечера!
Всё, что вы видите в проекте - это новый и позитивный (по большей части) опыт. При этом подкреплённый еще и некоторыми социальными связями. Игра становится частью жизни, появляются друзья, недруги, форум, клан и т.д. Спустя годы восприятие притупляется. Получить от этого же проекта те же эмоции значительно тяжелее. При этом пользовательский опыт игрока уникален. При этом запросы у каждого игрока разные, а беда одна - разработчики не делают так, как хочется. В итоге, мы попадаем в ситуацию, когда любое наше решение обязательно поджигает ту или иную часть игроков. Поэтому приходиться при принятии решений держать на весах огромное количество факторов и не всегда идеально. Могу сказать одно мы будем двигаться вперед и мнение игроков на весах будет весомым. Потому что за счёт этих мнений нам удаётся уверенно держать игру в топе самых популярных бесплатных клиентских игр в мире. Хорошего вечера!
Fine_Vortex (03 сен 2021 - 19:20): Очень хорошее сообщение, а главное своевременное - как раз вчера ВоВ докачал, только аддон купить не успел - случайно знакомую ссылку нажал. Мне очень жаль неиспользованного года према, тем более, что год игры в ВоВ обойдется в три раза дороже этого года према. Но на протяжении трех лет я наблюдаю следующие проблемы. 1. Попытки вовлечь игроков в постоянную игру марафонами (то есть конечной наградой) вместо интересного контента - это конечно ваше дело, что вы набрали такую аудиторию, которую вовлечь в игру контентом вы не надеетесь. Но игра ради награды может не отличаться от множества других примитивных мобильных игр с которыми вы просто не посоревнуетесь, ну никак - может игроки, которым интересен контент всё же важнее? 2. Да, отсутствие контента даже в виде тематических ивентов, похожих не те, что были раньше - да, вы заняты подлодками, но ведь есть часть игроков, которые бы хотели фановых режимов, которые были раньше, а не повторение похожих схем с королевской битвой и сбором скверны четыре ивента подряд. Мне кажется важны не только те, кто ждёт подлодки. (Про карантин не надо упоминать - полно команд как часы работало удаленно до карантинов - можно было нанять тех, кто понимает как это правильно организовать, а не ждать перемещений людей в офисы и обратно домой, сдабриваемого чудесной вакциной для коров.) 3. Очень вдохновляют призывы к вежливой обратной связи - это я комментировать не буду. Просто отмечу, что сначала открыто заявлять, что мы должны злить людей, вводить массу изменений, которые злят людей, а потом рассуждать о конструктивной обратной связи? Как бы вам объяснить, где вы находитесь - это интернет - здесь могут и к кракену послать, а тех, кому это не нравится могут послать еще раз. Если вы не в состоянии привлечь аудиторию, которая будет приятно для вас реагировать на ваши действия, то быть может стоит пересмотреть действия. А высокомерие взять и оставить за бортом, потому что в одном столичном городе жило много высокомерной знати однажды - с них потом революционные солдаты и матросы шкуру спустили. Высокомерие им мало что дало в той ситуации. 4. Изменения и хейт. Какой смысл вводить изменения, которые вызовут тонны хейта ради наилучшего баланса про который вам виднее, а хейтерам нет? Ну наверное никто не будет жаловаться на то, что авики больше не могут съесть эсминец, пока этих эсминцев есть кому съесть хотя бы по засвету. Да, эсминцы громко ныли на авики, потому что некоторым из них очень нравилось пакостить из под тишка, и с этим ничего не поделать. Так, что от такого изменения количество хейта, наверное уменьшилось потому, что эсминцы перестали вайнить. Но вот другие изменения от которых игроки вайнят и вайнить будут - этот вайн и неудобство игры для тех, кто играл раньше определенным образом, точно стоил оптимального баланса к которому вы стремитесь? Остальные проблемы важные, но вот эти мне кажется намного более животрепещущими. Посмотрим, что вы практически сможете сделать, чтобы игрокам было комфортно играть, не просто KPI выполнялись.
Mebius_lW:
Обращение команды World of Warships к игровому сообществу