Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv

«Час разработчика» 20 августа в гостях Антон Карандин, старший 3D-художник на...

Дата: 21.08.2016 11:01:31
Просмотр сообщенияmankunianec (21 авг 2016 - 00:40) писал: 1) Почему почти на все кораблях камуфляж по середине разделен полосочкой (видна родная краска корабля), ваши 3Д-шники не смогли в тайл? Просто меня это дико раздражает. Такое еще на носу и корме можно пронаблюдать и если там оно не всегда заметно то на борту обязательно. Скрин Неужели так сложно смочь в УВ развертку, что бы потом все норм было?? Ну или юзать УВ сет в котором будет норм развертка, бесшовная, специально для камуфляжа? 2) Как вы рисуете нормалку? Делаете хайполи и с нее снимаете, либо же ручками в NDO быстро клепаете? (мне кажется последние ибо оно быстрее, я прав?) 3) Используете ли вы для текстуринга Substance Painter или Quixel Suite или ручками в фотошопе? 4) Сколько префабов идет на корабль? Башни отдельный префаб + самолетик + ПВО + другие доп элементы (лодочки, катера и т.д) И это все запихивается в одну LOD группу или для каждого элемента своя? 5) Есть ли привязка к плотности пикселей? Если да то какая (1024 на 30 метров, например) 6) Какое макс. ограничение по кол-ву полигонов на корабль?? Для каждого класса корабля есть свой макс. верно? Если да то какой? 7) Есть какие либо продвижения в плане отрисовки такелажа (тросиков и антен), что бы не рябило, возможно новый метод сглаживания прикрутите??   З.Ы. извиняюсь за опоздание но если не сложно, можете дать ответ пожалуйста)

GunCloud: С уважение и конструктивно) 1) с ваших слов я понял, что вы знакомы с предметом, так что перейду к сути. Камень преткновения - масштаб объекта и текселерация (ко-во пикселей на единицу измерения, в нашем случае метр), так вот, когда речь идет о персонаже или каких либо пробках - UV плевое дело (уверяю вас тут в UV  умеют получше чем где-либо, не без клоунады конечно), а у нас с одной стороны 200 стали и хардсерфейса, а с другой люди которые кричат за оптимизацию, наша текселерация -  30-40px это позволяет добиться приемлемой детализации в купе с адекватными размерами текстур (привет всем, кто ждет  hd контент), но есть одно НО, корабль при такой текселерации можно вмапать без шва только в 8к, а к такому жизнь ваше железо не готовило. соответственно имеем шов середине, а теперь суть: технология камуфляжа, как раз-таки подразумевает тайл, и он там есть. Именно из-за тайна и было принято волевое решение прерывать камо полосой дабы не было неадекватного перестыка (решение, на мой взгляд спорное, но его принимал не я, и не мне его оспаривать), со временем скорее всего появится более технологичное решение, но за швы вините в том числе и меня, эт я  их делаю, такие правила.  Попробуйте для разнообразия размапать (если знакомы с этим) в 4к городской микрорайон с уникальными деталями, возможной поймете суть проблемы ближе. Ранее была фишка с решением данной проблемы путем сильного вытирания камуфляжа (точнее карты, которая его проявляет) в местах стыка, так "адмиралы с задницами в ракушках" начали кричать что за такое старшина бы всех убил, и всегда все подкрашивали.  2) Всеми способами 1) хайполи -> лоуполи 2) отрисовка хаймапы в градации серого 3) отрисовка норма брутфорсом и руками 4) квиксель   продолжу позже, прошу простить  

Реклама | Adv