«Час разработчика» 20 августа в гостях Антон Карандин, старший 3D-художник на...
Дата: 21.08.2016 11:01:31
mankunianec (21 авг 2016 - 00:40) писал: 1) Почему почти на все кораблях камуфляж по середине разделен
полосочкой (видна родная краска корабля), ваши 3Д-шники не смогли в
тайл? Просто меня это дико раздражает. Такое еще на носу и корме
можно пронаблюдать и если там оно не всегда заметно то на борту
обязательно. Скрин Неужели так сложно смочь в УВ развертку, что бы
потом все норм было?? Ну или юзать УВ сет в котором будет норм
развертка, бесшовная, специально для камуфляжа? 2) Как вы рисуете
нормалку? Делаете хайполи и с нее снимаете, либо же ручками в NDO
быстро клепаете? (мне кажется последние ибо оно быстрее, я прав?)
3) Используете ли вы для текстуринга Substance Painter или Quixel
Suite или ручками в фотошопе? 4) Сколько префабов идет на корабль?
Башни отдельный префаб + самолетик + ПВО + другие доп элементы
(лодочки, катера и т.д) И это все запихивается в одну LOD группу
или для каждого элемента своя? 5) Есть ли привязка к плотности
пикселей? Если да то какая (1024 на 30 метров, например) 6) Какое
макс. ограничение по кол-ву полигонов на корабль?? Для каждого
класса корабля есть свой макс. верно? Если да то какой? 7) Есть
какие либо продвижения в плане отрисовки такелажа (тросиков и
антен), что бы не рябило, возможно новый метод сглаживания
прикрутите?? З.Ы. извиняюсь за опоздание но если не сложно,
можете дать ответ пожалуйста)GunCloud: С уважение и конструктивно) 1) с ваших слов я понял, что вы знакомы
с предметом, так что перейду к сути. Камень преткновения - масштаб
объекта и текселерация (ко-во пикселей на единицу измерения, в
нашем случае метр), так вот, когда речь идет о персонаже или каких
либо пробках - UV плевое дело (уверяю вас тут в UV умеют
получше чем где-либо, не без клоунады конечно), а у нас с одной
стороны 200 стали и хардсерфейса, а с другой люди которые кричат за
оптимизацию, наша текселерация - 30-40px это позволяет
добиться приемлемой детализации в купе с адекватными размерами
текстур (привет всем, кто ждет hd контент), но есть одно НО,
корабль при такой текселерации можно вмапать без шва только в 8к, а
к такому жизнь ваше железо не готовило. соответственно имеем шов
середине, а теперь суть: технология камуфляжа, как раз-таки
подразумевает тайл, и он там есть. Именно из-за тайна и было
принято волевое решение прерывать камо полосой дабы не было
неадекватного перестыка (решение, на мой взгляд спорное, но его
принимал не я, и не мне его оспаривать), со временем скорее всего
появится более технологичное решение, но за швы вините в том числе
и меня, эт я их делаю, такие правила. Попробуйте для
разнообразия размапать (если знакомы с этим) в 4к городской
микрорайон с уникальными деталями, возможной поймете суть проблемы
ближе. Ранее была фишка с решением данной проблемы путем сильного
вытирания камуфляжа (точнее карты, которая его проявляет) в местах
стыка, так "адмиралы с задницами в ракушках" начали кричать что за
такое старшина бы всех убил, и всегда все подкрашивали.
2) Всеми способами 1) хайполи -> лоуполи 2) отрисовка хаймапы в
градации серого 3) отрисовка норма брутфорсом и руками 4) квиксель
продолжу позже, прошу простить
«Час разработчика» 20 августа в гостях Антон Карандин, старший 3D-художник на...














