Технические характеристики игры
Дата: 01.09.2014 22:26:55
DarkLordSauron (01 Сен 2014 - 21:35) писал: А бигворлд - это движок на котором сделан клиент для
танков/самолетов/кораблей. Он не держит тонны игроков, он держит
только 30 игроков(15х15) находящихся в бою, и то даже не бигворлд
их держит, а его сетевая часть(которая по всей видимости(да и по
логике) полностью написана ВГ), бигворлд держит только само
отображение игрового мира(в т.ч. на котором находятся и 30 танков),
а тонны игроков держат сервера(которые тоже скорее всего написаны с
нуля ВГ). Если уже на то пошло, то большинство движков удержат на
одной локации множество игроков(масштабы ММО), все будет упираться
только в сетевую часть, и способность движка отрисовывать такое
количество игроков(Аион, Л2 как примеры, все что там корейцы
глобально поменяли - это сетевая часть). А танки с их сессионными
боями удержит еще большее количество движков. Если при всех прочих
UE3 смог дать лучшую картинку, при меньших требованиях к ПК, то
зачем брать старый движок, и допиливать в него новые
технологии(тратить время и ресурсы), а потом бороться с
последствиями "утяжеления"(внедрять поддержку многоядерности
например, а для этого нужно все ядро движка перекопать).
ArdRaeiss: Вообще-то, Бигворлд - это и сервер, и клиент. И держит как раз
БигВорлд. Это его задача - распределение нагрузки и удержание толп.
Ограничение по количеству в боях - результат нагрузок других, вроде
системы видимости(собственно, об этом неоднократно даже писали уже
несколько лет как). Там же геометрическая прогрессия сравнений "все
со всеми" от количества сравниваемых и количества точек
видимости(да ещё с рейтрейсом через кусты, холмы и разрушаемые
преграды...). Ухищрениями её можно снизить, но их, ухищрения,
гораздо сложнее отлаживать. Классическая проблема, по прежнему не
имеющая общего решения. Обычно её решают через повышение системных
требований. Или, в случае клиентских затыков с производительностью,
обманом зрения путём заспецэффекчивания поверх спецэффектов - и я
не про блюр говорю. Теоретически можно(при должных расходах
человеческих, денежных, временных и прочих ресурсов можно вообще
что угодно сделать, даже специальную операционку или свой интернет
со спутниками и кабелями спецом под игры Варгейминга или Близзарда;
ну или высадить человеков на Луне с возвратом). Практически -
овчинка выделки не стоит по ряду причин. И первейшая же - поддержка
двух версий клиентов занимает намного больше, чем одного. Намного.
А пользы меньше, чем одну пилить в две стороны(навороты и
оптимизация для "малышей") сразу. Что до "если" - то Вы не правы в
выводе, сделанном после своего же примера. Дело не в новизне или
старизне двигла. Дело в руках исполнителей и об этом и мой пример,
и Ваш.
Технические характеристики игры