Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv

[Supertest] Rebalances en la munición

Дата: 24.12.2018 01:03:40
Felipe6666Original: Bien, hay varias cosas sobre las que comentar. Pero antes que nada, quiero recordarles que esto es una primer prueba, no un cambio definitivo, sobre todo porque es algo que no puede implementarse a ciegas sin datos de la noche a la mañana. Sumado a eso, quiero agregar también que la idea de todo esto es hacer reequilibrios (de ser necesarios) en los vehículos muy blindados que puedan verse automáticamente buffeados con un cambio así para que no queden como moles invencibles.   Ahora, como jugador y no como empleado, estoy muy interesado en la idea de que los proyectiles tengan una distinción más clara entre sí (los típicos "pros y contras" de usar una cosa o la otra). Actualmente, creo que no tiene mucho sentido usar AP si la APCR hace lo mismo pero mejor (más velocidad y más penetración con igual daño). ¿El costo es mayor? Sí, pero no es un balance real si las chances de lograr un impacto son más altas. ¿Se requiere habilidad de todos modos? Obvio, usar APCR (o HEAT) no es un autopen como sugieren algunos (menos que menos con HEAT), sigue requiriendo de apuntar y pensar lo que hacemos en batalla, pero no se puede negar que determinados puntos débiles se debilitan todavía más si disparamos una APCR en vez de una AP.   Claro que contra objetivos hechos de papel es indistinto utilizar una bala o la otra, pero, al respecto, y dado que veo varios comentarios en las redes del tipo "estoy cansado de ir con un ligero y que me tiren con oro", yo creo (y pongo como ejemplo mi caso) que la gran mayoría de las veces uno carga "oro" porque espera encontrarse contra algo muy blindado (o porque sabe que en el equipo enemigo hay algo de ese tipo) y termina apareciendo algo protegido con cartón que no esperábamos. Uno no va a ponerse a cambiar el tipo de proyectil cuando pasa eso, se aprovecha la oportunidad y listo. Recargar para no tirarle "oro" a algo que no lo amerita hace que se pierda la chance de pegarle siquiera.   Ahora, dicho todo esto, es innegable que la comunidad está muy divida respecto de esta prueba. Incluso me atrevo a inclinar la balanza hacia quienes la rechazan de plano por un márgen considerable (aunque no abrumadoramente amplio), pero estamos aquí porque ustedes pidieron durante años que se trate este tema. ¿Reaccionamos lento? No cabe ningún tipo de dudas sobre eso, pero toda esta discusión se está dando porque en todas las regiones hay exponencialmente más y más quejas sobre la munición "premium". De hecho, el resto de los cambios anunciados para este año y otras pruebas que ya estamos haciendo son consecuencia directa de errores propios y de la comunidad pidiéndolo. Es por eso que ya anunciamos rebalances generales para todos los niveles (algunos tendrán mayor urgencia que otros), cambios en las plantillas del emparejador y la prueba de la regla de -1/+1 en el servidor APAC (además de otros cambios que tenemos planeados sobre temas frecuentes que todavía no hemos revelado por ningún medio).   Sin embargo, mi mayor preocupación en todo esto, más allá de la reacción de la comunidad y las decisiones que puedan tomar los jugadores posteriormente, es el tiempo. Las pruebas lo dirán, pero no es para nada fácil cambiar una mecánica core que lleva tantos años con nosotros. No interesa si es buena o mala, ese debate es lateral en estas circunstancias, lo que importa es lo acostumbrados que estamos a ella. Es comparable a remover las AAP del juego de un plumazo cuando la mayoría de los mapas presentes en el juego se pensaron también para ellas, habría que cambiar todo. Aunque no es algo que no hayamos hecho antes de todos modos: los que jugamos desde el 2011 sabemos cómo cambiaron las mecánicas de detección a través del tiempo (recuerdo al Luchs "teletransportarse" frente a mis ojos), ni hablar de las físicas, cuyo cambio fue tan radical que se suprimieron tácticas completas y se pudieron adoptar nuevas sin problemas (amaba "tirarme" de un risco y quedarme trabado pegándole a los de abajo sin poder caerme).   ¿Limitar la cantidad de munición especial por batalla? Es lo que se sugiere cada vez con más fuerza, pero lo veo algo inviable (al menos yo) por el sistema de recarga (no es solo apretar una tecla y tenemos otro proyectil cargado en un santiamén) y por la regla de -2/+2 actuales. Veo más de un escenario en lo que estas cosas pueden jugarnos en contra y, a la larga, perder batallas por eso. De cualquier manera, tengo sentimientos encontrados con todo este cambio propuesto y habrá que esperar a los resultados y a probarlo uno mismo en las Pruebas Comunes para definir una postura (al menos en mi caso).   Por cierto, este debate está girando en torno a la reducción del daño de la munición especial solamente, aislado de todo, pero creo que hay que verlo como parte de algo más grande. Por ejemplo, y estoy de acuerdo, los niveles VIII que ahora se enfrentan a nivel X se verían perjudicados con la medida en crudo como está porque, si bien podrán seguir penetrándolos, serán pinchazos los que den en lugar de puñetazos. Ahora, ¿qué sucedería si se aumentan considerablemente las posibilidades de salir como top tier en cada batalla o el spread se reduce a -1/+1? Seguro que habrá que hacer cambios a ciertos vehículos de todos modos, pero en tal caso no lo vería tan mal, ¿ustedes qué opinan?   ¡Saludos!

Реклама | Adv