[Supertest] Rebalances en la munición
Дата: 24.12.2018 01:03:40
Felipe6666Original: Bien, hay varias cosas sobre las que comentar. Pero antes que nada,
quiero recordarles que esto es una primer prueba, no un cambio
definitivo, sobre todo porque es algo que no puede implementarse a
ciegas sin datos de la noche a la mañana. Sumado a eso, quiero
agregar también que la idea de todo esto es hacer reequilibrios (de
ser necesarios) en los vehículos muy blindados que puedan verse
automáticamente buffeados con un cambio así para que no queden como
moles invencibles. Ahora, como jugador y no como empleado,
estoy muy interesado en la idea de que los proyectiles tengan una
distinción más clara entre sí (los típicos "pros y contras" de usar
una cosa o la otra). Actualmente, creo que no tiene mucho sentido
usar AP si la APCR hace lo mismo pero mejor (más velocidad y más
penetración con igual daño). ¿El costo es mayor? Sí, pero no es un
balance real si las chances de lograr un impacto son más altas. ¿Se
requiere habilidad de todos modos? Obvio, usar APCR (o HEAT) no es
un autopen como sugieren algunos (menos que menos con HEAT), sigue
requiriendo de apuntar y pensar lo que hacemos en batalla, pero no
se puede negar que determinados puntos débiles se debilitan todavía
más si disparamos una APCR en vez de una AP. Claro que
contra objetivos hechos de papel es indistinto utilizar una bala o
la otra, pero, al respecto, y dado que veo varios comentarios en
las redes del tipo "estoy cansado de ir con un ligero y que me
tiren con oro", yo creo (y pongo como ejemplo mi caso) que la gran
mayoría de las veces uno carga "oro" porque espera encontrarse
contra algo muy blindado (o porque sabe que en el equipo enemigo
hay algo de ese tipo) y termina apareciendo algo protegido con
cartón que no esperábamos. Uno no va a ponerse a cambiar el tipo de
proyectil cuando pasa eso, se aprovecha la oportunidad y listo.
Recargar para no tirarle "oro" a algo que no lo amerita hace que se
pierda la chance de pegarle siquiera. Ahora, dicho todo
esto, es innegable que la comunidad está muy divida respecto de
esta prueba. Incluso me atrevo a inclinar la balanza hacia quienes
la rechazan de plano por un márgen considerable (aunque no
abrumadoramente amplio), pero estamos aquí porque ustedes pidieron
durante años que se trate este tema. ¿Reaccionamos lento? No cabe
ningún tipo de dudas sobre eso, pero toda esta discusión se está
dando porque en todas las regiones hay exponencialmente más y más
quejas sobre la munición "premium". De hecho, el resto de los
cambios anunciados para este año y otras pruebas que ya estamos
haciendo son consecuencia directa de errores propios y de la
comunidad pidiéndolo. Es por eso que ya anunciamos rebalances
generales para todos los niveles (algunos tendrán mayor urgencia
que otros), cambios en las plantillas del emparejador y la prueba
de la regla de -1/+1 en el servidor APAC (además de otros cambios
que tenemos planeados sobre temas frecuentes que todavía no hemos
revelado por ningún medio). Sin embargo, mi mayor
preocupación en todo esto, más allá de la reacción de la comunidad
y las decisiones que puedan tomar los jugadores posteriormente, es
el tiempo. Las pruebas lo dirán, pero no es para nada fácil cambiar
una mecánica core que lleva tantos años con nosotros. No interesa
si es buena o mala, ese debate es lateral en estas circunstancias,
lo que importa es lo acostumbrados que estamos a ella. Es
comparable a remover las AAP del juego de un plumazo cuando la
mayoría de los mapas presentes en el juego se pensaron también para
ellas, habría que cambiar todo. Aunque no es algo que no hayamos
hecho antes de todos modos: los que jugamos desde el 2011 sabemos
cómo cambiaron las mecánicas de detección a través del tiempo
(recuerdo al Luchs "teletransportarse" frente a mis ojos), ni
hablar de las físicas, cuyo cambio fue tan radical que se
suprimieron tácticas completas y se pudieron adoptar nuevas sin
problemas (amaba "tirarme" de un risco y quedarme trabado pegándole
a los de abajo sin poder caerme). ¿Limitar la cantidad de
munición especial por batalla? Es lo que se sugiere cada vez con
más fuerza, pero lo veo algo inviable (al menos yo) por el sistema
de recarga (no es solo apretar una tecla y tenemos otro proyectil
cargado en un santiamén) y por la regla de -2/+2 actuales. Veo más
de un escenario en lo que estas cosas pueden jugarnos en contra y,
a la larga, perder batallas por eso. De cualquier manera, tengo
sentimientos encontrados con todo este cambio propuesto y habrá que
esperar a los resultados y a probarlo uno mismo en las Pruebas
Comunes para definir una postura (al menos en mi caso). Por
cierto, este debate está girando en torno a la reducción del daño
de la munición especial solamente, aislado de todo, pero creo que
hay que verlo como parte de algo más grande. Por ejemplo, y estoy
de acuerdo, los niveles VIII que ahora se enfrentan a nivel X se
verían perjudicados con la medida en crudo como está porque, si
bien podrán seguir penetrándolos, serán pinchazos los que den en
lugar de puñetazos. Ahora, ¿qué sucedería si se aumentan
considerablemente las posibilidades de salir como top tier en cada
batalla o el spread se reduce a -1/+1? Seguro que habrá que hacer
cambios a ciertos vehículos de todos modos, pero en tal caso no lo
vería tan mal, ¿ustedes qué opinan? ¡Saludos!
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