Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv

«Разведка боем»: исследуйте новые карты и получайте награды!

Дата: 05.07.2021 19:01:38
Просмотр сообщенияAngry_Prawn (05 июл 2021 - 17:56) писал: Пришло время высказать первое впечатление по картам. Пойду от худшего (для себя) к лудшему: Застава.   Общее впечатление - карта полна минусов. 1. Во-первых, такая позиция как "замок и застава в центре на горе" (зона 2). Да, как и думали ВГ, это действительно сильная позиция, позволяющая контролировать и отстреливать почти всю карту. Но на практике выяснились следующие нюансы:  - Первичный заезд на эту позицию до боли напоминает ситуацию с горкой на Рудниках, когда все относительно быстрые ЛТ и СТ мчат туда и устраивают турбо-махач. По результатам там может отдаться по 3-4 танка с каждой стороны в первую-же минуту боя. Это категорически неправильно. - Заезд на позицию слишком комфортный, туда даже ТТ и ПТ успевают. Учитывая потенциальную эффективность этой позиции, заезд надо существенно усложнять - делать примерно как заезд на маяк на утесе, чтобы МАКСИМУМ пара самых быстрых танков с обеих сторон проскочила, по итогу выжил один из четырех - он хотя бы не привнесет СЛИШКОМ большого влияния на бой. Хотя и это не факт - у меня с этой позиции союзник на СТБ размотал половину вражеской команды за счет углов. Не помню что там у него было по урону, но по-моему 6к точно. И это был отнюдь не станлок. - Крепкие танки что с углами, что без, зачастую у меня в боях останавливались в квадратах F4 и D6, откуда потом вдвоем-втроем успешно дэфили вражеских тяжей, победивших в зоне 1. Серьезно, в одном из боев мы втроем на поляке, 277 и коне перемолотили примерно 10к вражеских ХП оттуда, опять же - не за счет того что мы были особыми нагибаторами, а за счет имбовости этой позиции. По итогу по этой позиции из хорошего - отсутствие кустов (спасибо хоть танки видно которые оттуда стреляют), из плохого - все остальное. Еще раз, это СЛИШКОМ сильная позиция, ее роль в бою нужно уменьшать. И, повторюсь, она сжирает слишком много техники в первую минуту боя. Нам такое не нужно 2. Зона 1, она же руины городка для ТТ. Первое впечатление - как на Орловском Выступе: ничего не понятно, но очень интересно. По факту, не самая плохая зона для ТТ (хотя и не самая удачная), но наличие пары вражеских танков в замке мгновенно превращает ее в смертельную ловушку. А наличие пары союзных способствует моментальному врыву на вражеских ТТ по двум-трем направлениям. которые бедные зажаты в стенку и сделать то ничего не могут. Плюс, на моя взгляд, там многовато прострелов для ПТ с базы. Лучше бы ПТ тусили на фланге для СТ, а не тут. Еще один  Оверлорд, где сыграл чуть агрессивнее на пляже или на равнине над ним, и тут же получил три раза по 750 в лицо, нам точно не нужен. Стоит увеличить там высоту застройку и как-то отгородить от замка, хотя бы частично. 3. Зоны 4, они же безопасные проезды. Для союзной команды - да. Только зачем ими будут пользоваться союзники при имбовости обозначенных выше квадратов F6 и D4 - непонятно. Если союзники проиграли ТТ-зону, проще принять их от замка. Для захода в тыл вражеским ТТ в все тех же квадратах - абсолютно бесполезные зоны. Вы идете снизу, по вам стреляют сверху, плюс накидывают по бортам с полок у базы. Зоны забавные, но бессмысленные. 4. Зона 3 - пока что выглядит наиболее адекватной и сбалансированной. Есть возможность беречь ХП, танки там не лопаются как воздушные шарики, и в целом драка там идет достаточно затяжная, что хорошо. Особых минусов там не заметил, но ездил туда редко. 5. Базы. Их невозможно взять. Даже если каким-то чудом суметь перебить вражескую технику во все тех же F6 и D4, вас без засвета размотают СТ из кустов с зоны 3. На базах нужно ставить какие-то неразрушаемые укрытия. в противном случае это - тир для противника.   Воздушная гавань.   Вот эта карта понравилась куда больше, есть как плюсы так и минусы.   1. Зона 1, они же разрушенные ангары - великолепная зона для ТТ. Промзона на максималках. Есть места где пострелять от башни, от углов, от корпуса. Есть ИЗУМИТЕЛЬНЫЙ (я не шучу) проезд сверху вдоль красной линии, позволяющий сыграть очень агрессивно, но очень опасный. Есть укрытие по центру для поджима и агрессивной игры, есть возможность вести поддержку из квадратов E3-F3, при этом их можно контрить. Укрытия от арты и ПТ в наличии. В общем, отличная получилась часть карты, мне дико понравилась. Возможно потом мнение изменится, но пока - лайк. Только маленькая просьба - расширьте верхний проезд вдоль красной линии раза в 2. Если там сдохнет Маус, то по сути позиция умрет. А если там сдохнут союзник сзади и противник спереди, то останется что - прыгать оттуда? Сделайте ее шире, но в два уровня (как на Студзянках внутри застройки, где проезд в два уровня), чтобы не давать преимущества за счет возможности высунуть самый носик, не подставив корпус. 2. Зона 3, она же холмы для СТ. Напомнило Лайв Окс, только от обратного. Если на Л.О. важно первым упасть на воду, то тут важно не быть первым :teethhappy: и отстрелять тех кто падает. В целом пускай, хоть стоялово и не очень приятно, но основные кусты там неплохо прокидывает арта, плюс туда могут приехать ЛТ для засвета, плюс там есть отличные камни (Без кустов! Это важно!) в квадратах D0 и H0, хорошие позиции. В целом зона неплохая, но в сравнении с Заставой столкновения там проходят быстрее, и СТ слишком рано получают возможность зайти в тыл вражеским ТТ в зоне 1, которые как раз таки будут довольно долго бодаться. Надо как-то удлинять бои в этой зоне. Еще одна зеленка Промзоны (которую союзники проиграли) нам не нужна. 3. Зона 2, упавший дирижабль в центре карты. Неиграбельна. Ну типа, а чего вы ждали? Примерно как болото на все том же Лайв Оксе. Или центр карты на Штиле. Вроде и есть пара сейвов, но по факту с флангов вас быстро снимут либо ТТ с 3 линии, либо СТ, заехавшие под ЖД. Не особо понял смысл этой зоны. ЛТ там ловить нечего, ПТ там скучно. Уроните там еще парочку дирижаблей, может зона заиграет. Пока слишком много открытого пространства. 4. Последнее - перекатка от базы к 1 зоне. Медленная техника типа Т110Е3 имеет все шансы просто не доехать. Сейвов нет, надо либо идти по красной линии (что для медленной техники - дополнительное мучение), либо получать в борта и от арты. Понаставьте там пожалуйста домиков между 4 и 5 зонами, чтобы всякие маусы и типы5 хоть доехать то смогли.     Дальний Восток.   Внезапно, самая годная для меня карта оказалась. Глядя на посты из "Блога разработчиков" никогда бы так не подумал. 1. Зона 1 - это великолепно. Без шуток. Вы смогли сделать зону ТТ, которую не простреливает толком НИ арта, НИ вражеские ПТ. Никто не бесит с флангов, стой себе и воюй спокойно, врывайся, обходи врага - и на все это тебе отводят чуть не полкилометра. Это классно, серьезно. Хотелось бы правда побольше насыпей  (но не бойниц!), а также застроить и самый угол карты. Поле там как-то не к месту, а вот покататься на ТТ по узким улочкам и кварталам было бы приятно. 2. Зона 4. Смешанные чувства. С одной стороны, там неплохо воюется на СТ, при примерно равном соотношении танков там довольно интересно и не слишком быстро, арта особо не напрягает. С другой стороны - когда в командах по 5-6 СТ, и из одной команды они ВСЕ поехали в эту зону, а из другой особо мудрые господа решили что ТТ без них ну никак не справятся, и 2-3 ливанули на другой фланг, эта зона проносится утюгом за пару минут. И остановить там раш нет никаких шансов, максимум - сожрать побольше вражеского ХП, что например на барабанных танках не особо то и реализуешь. Надо либо высаживать у баз леса, наподобие Малиновки, чтобы была возможность отступить туда и хоть что-то сделать, либо ровнять эту зону, чтобы хотя бы не было падения на вражеский деф сверху-вниз, где и углы попадания снарядов комфортнее будут, и скорость приличную разовьешь. Ну либо еще что-то придумайте. Повторюсь, при равном соотношении противников зона нормальная. При неравном - увы. 3. Зоны 2 и 3... Ну... Это... Огромный, пустой и никому не нужный кусок карты? Светить там бесполезно, ТТ и СТ друг до друга не достреливают (и слава Б-гу, не вздумайте это менять), ПТ там тоже особо заняться нечем, остается только кататься на ЛТ и убивать друг друга. Бесполезный какой-то кусок. Тоннель кстати тоже. Локация прикольная, но он ведет из ниоткуда в никуда, и на выходах отлично простреливается что с 1 зоны, что с 4. Смысла в нем не увидел. Бодренько метнуться на СТ помогать ТТ вряд ли выйдет - перебьют на выезде. В обратную сторону уж тем более. Да и ехать далеко. Короче. извините, но я не понял смысла этих зон и этого тоннеля. Если он (смысл) есть - расскажите пожалуйста.   Вот как-то так. В целом могу сказать, что идея выкатить карты в рандом для теста ЦА - отличная, так всегда нужно было (и будет) делать. Балансные правки "после сбора статистики" мы ждем от полугода до 11 лет (как там Перевал кстати поживает, все еще не собрали статистику по перекатке, ммм?), а тут хоть есть возможность для разработчиков увидеть как их стройные геймдизайнерские предположения разбиваются о суровую реальность поведения ЦА в игре. Возможно, если бы такие тесты были раньше, то на какой-нибудь Жемчужной Реке заезд на центр сделали бы пошире чем он есть. И да, передайте мой отдельный респект тем людям, что наполняют карты всякой мелкой декоративной фигней, насыпают мусор, ставят машины, пускают дымы и выращивают цветочки  - посмотрев на то как бедно выглядит болванка карты, понимаешь, насколько большую работу они проделывают.

unball:   Воздушная гавань.   Вот эта карта понравилась куда больше, есть как плюсы так и минусы.   1. Зона 1, они же разрушенные ангары - великолепная зона для ТТ. Промзона на максималках. Есть места где пострелять от башни, от углов, от корпуса. Есть ИЗУМИТЕЛЬНЫЙ (я не шучу) проезд сверху вдоль красной линии, позволяющий сыграть очень агрессивно, но очень опасный. Есть укрытие по центру для поджима и агрессивной игры, есть возможность вести поддержку из квадратов E3-F3, при этом их можно контрить. Укрытия от арты и ПТ в наличии. В общем, отличная получилась часть карты, мне дико понравилась. Возможно потом мнение изменится, но пока - лайк. Только маленькая просьба - расширьте верхний проезд вдоль красной линии раза в 2. Если там сдохнет Маус, то по сути позиция умрет. А если там сдохнут союзник сзади и противник спереди, то останется что - прыгать оттуда? Сделайте ее шире, но в два уровня (как на Студзянках внутри застройки, где проезд в два уровня), чтобы не давать преимущества за счет возможности высунуть самый носик, не подставив корпус. 2. Зона 3, она же холмы для СТ. Напомнило Лайв Окс, только от обратного. Если на Л.О. важно первым упасть на воду, то тут важно не быть первым :teethhappy: и отстрелять тех кто падает. В целом пускай, хоть стоялово и не очень приятно, но основные кусты там неплохо прокидывает арта, плюс туда могут приехать ЛТ для засвета, плюс там есть отличные камни (Без кустов! Это важно!) в квадратах D0 и H0, хорошие позиции. В целом зона неплохая, но в сравнении с Заставой столкновения там проходят быстрее, и СТ слишком рано получают возможность зайти в тыл вражеским ТТ в зоне 1, которые как раз таки будут довольно долго бодаться. Надо как-то удлинять бои в этой зоне. Еще одна зеленка Промзоны (которую союзники проиграли) нам не нужна. 3. Зона 2, упавший дирижабль в центре карты. Неиграбельна. Ну типа, а чего вы ждали? Примерно как болото на все том же Лайв Оксе. Или центр карты на Штиле. Вроде и есть пара сейвов, но по факту с флангов вас быстро снимут либо ТТ с 3 линии, либо СТ, заехавшие под ЖД. Не особо понял смысл этой зоны. ЛТ там ловить нечего, ПТ там скучно. Уроните там еще парочку дирижаблей, может зона заиграет. Пока слишком много открытого пространства. 4. Последнее - перекатка от базы к 1 зоне. Медленная техника типа Т110Е3 имеет все шансы просто не доехать. Сейвов нет, надо либо идти по красной линии (что для медленной техники - дополнительное мучение), либо получать в борта и от арты. Понаставьте там пожалуйста домиков между 4 и 5 зонами, чтобы всякие маусы и типы5 хоть доехать то смогли.     Дальний Восток.   Внезапно, самая годная для меня карта оказалась. Глядя на посты из "Блога разработчиков" никогда бы так не подумал. 1. Зона 1 - это великолепно. Без шуток. Вы смогли сделать зону ТТ, которую не простреливает толком НИ арта, НИ вражеские ПТ. Никто не бесит с флангов, стой себе и воюй спокойно, врывайся, обходи врага - и на все это тебе отводят чуть не полкилометра. Это классно, серьезно. Хотелось бы правда побольше насыпей  (но не бойниц!), а также застроить и самый угол карты. Поле там как-то не к месту, а вот покататься на ТТ по узким улочкам и кварталам было бы приятно. 2. Зона 4. Смешанные чувства. С одной стороны, там неплохо воюется на СТ, при примерно равном соотношении танков там довольно интересно и не слишком быстро, арта особо не напрягает. С другой стороны - когда в командах по 5-6 СТ, и из одной команды они ВСЕ поехали в эту зону, а из другой особо мудрые господа решили что ТТ без них ну никак не справятся, и 2-3 ливанули на другой фланг, эта зона проносится утюгом за пару минут. И остановить там раш нет никаких шансов, максимум - сожрать побольше вражеского ХП, что например на барабанных танках не особо то и реализуешь. Надо либо высаживать у баз леса, наподобие Малиновки, чтобы была возможность отступить туда и хоть что-то сделать, либо ровнять эту зону, чтобы хотя бы не было падения на вражеский деф сверху-вниз, где и углы попадания снарядов комфортнее будут, и скорость приличную разовьешь. Ну либо еще что-то придумайте. Повторюсь, при равном соотношении противников зона нормальная. При неравном - увы. 3. Зоны 2 и 3... Ну... Это... Огромный, пустой и никому не нужный кусок карты? Светить там бесполезно, ТТ и СТ друг до друга не достреливают (и слава Б-гу, не вздумайте это менять), ПТ там тоже особо заняться нечем, остается только кататься на ЛТ и убивать друг друга. Бесполезный какой-то кусок. Тоннель кстати тоже. Локация прикольная, но он ведет из ниоткуда в никуда, и на выходах отлично простреливается что с 1 зоны, что с 4. Смысла в нем не увидел. Бодренько метнуться на СТ помогать ТТ вряд ли выйдет - перебьют на выезде. В обратную сторону уж тем более. Да и ехать далеко. Короче. извините, но я не понял смысла этих зон и этого тоннеля. Если он (смысл) есть - расскажите пожалуйста.   Вот как-то так. В целом могу сказать, что идея выкатить карты в рандом для теста ЦА - отличная, так всегда нужно было (и будет) делать. Балансные правки "после сбора статистики" мы ждем от полугода до 11 лет (как там Перевал кстати поживает, все еще не собрали статистику по перекатке, ммм?), а тут хоть есть возможность для разработчиков увидеть как их стройные геймдизайнерские предположения разбиваются о суровую реальность поведения ЦА в игре. Возможно, если бы такие тесты были раньше, то на какой-нибудь Жемчужной Реке заезд на центр сделали бы пошире чем он есть. И да, передайте мой отдельный респект тем людям, что наполняют карты всякой мелкой декоративной фигней, насыпают мусор, ставят машины, пускают дымы и выращивают цветочки  - посмотрев на то как бедно выглядит болванка карты, понимаешь, насколько большую работу они проделывают. Отлично! Спасибо за такой развёрнутый отзыв! Буду благодарен если сможете продублировать его в профильные темы. Заранее спасибо!Застава; Дальний Восток; Воздушная гавань.

Реклама | Adv