Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv

«Песочница-2021». Протестируйте Экипаж 2.0!

Дата: 26.02.2021 10:01:35
Просмотр сообщенияk_a_999 (26 фев 2021 - 03:14) писал: Предложение на счёт инструкторов.

Для начала уточню условия, при которых я вижу таких инструкторов:
1. Адекватная классификация перков. (прим. маскировка в одном ряду с "болевой порог", а обзор возле "практичность" не имеет никакого смысла) 2. Иерархия перков и их соответствие текущим значениям. (прим. бесполезный "стреляный воробей" не должен стоить столько же как и ремонт и бонус этого ремонта при 10/10 должен быть, как и сейчас на основе, 100%) 3. Ограничение по прокачке перка сверху. (10/10 и точка!)   Собсвтенно к инструкторам: Инструктор 3 класса - сегодня ЧЭ с одним нулевым перком.  Бонус 1: Будет с собой везти N дополнительных очков к выбраному навыку или с возможностью распределить их самим игроком. (помним про условие 3) Бонус 2: Он усиливает второстепенную характеристику случайного навыка. (та что не зависит от уровня прокачки, есть не у всех навыков). Пример: Бонус 1: рекрутировав танкистку за лбз игрок сможет выбрать какой навык она усилит на 5 очков или при посадке ее на танк распределит очки в ручную (по сути одно и то же). Бонус 2: у нее появится буст навыка "кураж" - теперь он срабатывает при 38км/ч или "реакция на цель" - теперь действует 12с и тд.    Инструктор 2 класса - сегодня ЧЭ с 2 и более нулевыми навыками. Бонус 1: Несет с собой большее количество очков и/или усиливает больше навыков. Бонус 2: По аналогии с первым и/или возможность выбрать класс усиливаемого перка. (принцип тот, что используется сейчас для бонусных очков от инструктора, но с условием 1 это будет вполне нормально).  Или же Бонус 2 между классами инструкторов будет отличатся с учетом иерархии (инструктор 3 класса сможет усиливать только "менее важные" навыки).    Почему второй бонус я вижу рандомным или полурандомным? Экипажей с одним нулевым перком у игроков предостаточно (или способов их получения), потому выбить буст всех перков будет несложно. А экипажи с большим количеством нулевых перков встречаются реже, потому и справедливо дать возможность выбрать хотябы класс усиливаемого перка. Также я не рассматриваю стоит суммировать или нет одинаковые бонусы, это вопрос баланса.     Инструктор 1 класса - сегодня должен быть Чак. Бонус1: Такой же как у 2 класса или усиленный. Бонус 2: Такой же как у 2 класса или усиленный или отсутствует. Бонус 3: Имеет при себе уникальный навык, которого нет в древе прокачки. Это конкретный заранее известный навык или же дается возможность выбрать из нескольких, соответствующих каждому классу перков.  Пример: Получаем инструктора за Боевой Пропуск - каждый сезон БП игрок сможет выбирать для нового инструктора ульту того же класса, что у него уже выбрана для инструктора за предыдущий сезон или другого. Тогда если есть 5 классов навыков (как сейчас), то за 5 сезонов БП игрок сможет получить все 5 уникальных навыка или несколько инструкторов с одинаковыми.    Важно: это сырой концепт и многое не учитывает, а большинство цифр приведены только для примера.  А смысл таких инструкторов в том, чтоб не напрягать лишний раз игроков, которые не любят другие кнопки кроме "В бой", но в то же время принести интерес (и пользу) более любознательным игрокам и коллекционерам.   Плюсы: +сам концепт матрицы навыков очень интересный и многообещающий при наличии множества действительно полезных, сильных перков и качественных, применимых ульт. Тут конечно получилось на троечку из десяти, но это только начало, надо прорабатывать идею дальше, она хороша. +лампа доступна всем со старта, молодцы. +100% экипаж на любом танке, без обезьян. Возможно, имеет смысл сделать за серебро, 100-200к, цена сопоставима со стоимостью одной единицы оборудования 2 класса. Раньше за 80к 75% обезьян покупали. +лишние заряжающие, наводчики и радисты больше не нужны, за это спасибо, наконец-то избавили игроков от этой обузы. +при переводе из старого экипажа в новый есть возможность сменить нацию для некоторых особых членов экипажа типа снегурочек. Правда, с учётом криво проработанных инструкторов это скорее необходимость. +теперь прокаченный экипаж "можно" без штрафов использовать на 3-х прокачиваемых машинах. "Можно" в кавычках, т.к. при обучении за серебро каждая такая операция будет стоить опыта, эквивалентного ~1500 боёв по 400 среднего за бой. Я считаю, что потери в опыте экипажа при обучении за серебро должны быть по меньшей мере в десять раз меньше. С текущими цифрами чисто для донатящих фича. Если так и задумано - обидно, бесплатная же игра. +экипаж "можно" обучить на ещё неисследованную технику, "можно" по тому же принципу, но сама возможность - это хорошо. При переходе на 8-й уровень можно выбрать оставшиеся танки из ветки и качать её спокойно без последующих переобучений.   Минусы: -убрали командирский бонус, из-за чего общая эффективность экипажей существенно снизилась. По сути под видом 100%-го экипажа мы получаем 90%-й. Ситуативные перки не компенсируют снижение параметров техники. Старый эффективный экипаж забрали, новый неэффективный дали. -командирский бонус вы теперь засунули в классность командира экипажа, соответственно, чтобы получить вменяемый по эффективности экипаж, близкий по характеристикам к старому, нужно залить в экипаж 10 млн опыта. Это эквивалент почти 7 перков по старой системе, 25 тысяч (!) боёв со средним опытом 400, 2 млн свободного опыта или 80 млн серебра, если покупать опыт в пособиях. То есть я должен продать ВСЕ танки, которые есть у меня в Ангаре, всё игровое имущество со склада и на вырученные кредиты закупиться пособиями, разменять ВЕСЬ и имеющийся в наличии свободный опыт, и тогда может быть (но это не точно) мне хватит опыта для ОДНОГО экипажа с той же эффективностью, что у меня есть сейчас. Или откатать 25 тысяч боёв с новым экипажем. Такие изменения невозможно воспринимать позитивно. -кормильцы игры занесут по 60 млн опыта в экипажи и будут удивлять рандом своими запредельными характеристиками, например, 600+ метров обзора. И без того хрупкий баланс будет уничтожен. -потеря 10% опыта экипажа и -500к серебра при обучении на другую машину - вы там количество нулей не перепутали? А при смене типа техники аж -15%!! Три переобучения в рамках одной ветки - и экипаж теряет 2 миллиона опыта за полтора миллиона серебра! 2 миллиона опыта, Карл! Это 5000 боёв со средним опытом 400. У меня ВСЕГО на аккаунте 20к боёв и с такой экономикой я только 4 ветки открыл бы с горем пополам. А по мере прохождения ветки экипаж переобучается 5 раз, а не 3, если начинать качать с 5-го уровня, то есть по мере прохождения ветки игрок ОСЛАБЛЯЕТ экипаж, а не прокачивает его. А бесплатно переобучать будет только невменяемый: одно переобучение - минус 2 000 000 опыта. Сразу видно: тот, кто это делал, в игру не играет. Сейчас при переобучении каждый член экипажа теряет по 40 тысяч опыта, это примерно 60% первого перка, 50% второго, 40% третьего и 30% четвёртого; и переобучение всего экипажа стоит 80 тысяч серебра, а не 500. Можно конечно при каждом переобучении экипажа по 165 рублей заносить, но это выглядит неадекватно даже для условно бесплатной игры. Можно качать ветку на экипажах без перков, и на 10-ке качать экипаж с нуля. Такая задумка у вас была? Лично я в такое играть не буду. В конце концов, хотите заработать на новой фиче - сделайте обучение на вторую и третью машину невменяемо дорого, как здесь, а переобучение на одну машину оставьте недорогим, как в старом экипаже. Тогда донатящие разнообразят свой игровой опыт, а обычные игроки останутся при своих. Хотя откровенно говоря, разнообразить игровой опыт нужно всем игрокам, чтобы не разбежались, а донатящим помимо этого обеспечить комфорт. -потеря 15% и тем более 35% опыта экипажа при переобучении на другой класс техники - это как запретить, но только хуже. Терять миллионы опыта на ровном месте никто не будет. Будут без перков играть, или не играть вовсе. -раньше игрок с 5 перками экипажа имел 11 навыков или умений экипажа, например: 1)маскировка, 2)ремонт, 3)боевое братство, 4)лампа, 5)орлиный глаз, 6)плавный поворот башни, 7)злопамятный, 8)плавный ход, 9)виртуоз, 10)отчаянный, 11)бесконтактная боеукладка. В новой же системе экипаж с аналогичным количеством опыта имеет уже не 11, а лишь 7,5 навыков, из которых часть ситуативная, а часть занерфленная, и +2 ситуативных ульты. 11 больше, чем 9,5. А если брать в расчёт старые экипажи с нулевым перком, то там вообще получалось 14-15 перков за практически то же количество опыта. То есть вы опять забрали больше, чем дали. И это при том, что больше нет командирского бонуса, а общая эффективность экипажа снизилась. Разнообразия не будет. Разнообразие рождается в ИЗОБИЛИИ. А в нужде и ограничениях все ресурсы распределяются лишь на самое необходимое. Вижу решение в увеличении количества очков перков, без возможности использовать больше двух ульт. -для Grille 15 по нажатию флажка "Выделить подходящие навыки для выбранной машины" выделяется ульта "беглый огонь". Она улучшает качество стрельбы на 5 секунд после нанесения урона выстрелом. Но Гриль стреляет раз в 18 секунд, значит этот навык для него бесполезен, а это в свою очередь означает, что вы даёте игроку неправильную подсказку. Возможно, где-то ещё есть ошибки, всю технику перед релизом нужно проверить. (Update: с патчем исправили на Гриле, но я смотрел не все танки)   Про инструкторов отдельно, куча минусов, срочно допиливать! -"призвание" инструктора НИКАК не гарантирует наличия у него буста нужного игроку навыка. Игрок получает 3 РАНДОМНЫХ навыка на выбор из списка 7-10 навыков, а потому дальнейший выбор "особой черты" может иметь ноль смысла, если не выпадет нужный навык, и изменить инструктора нельзя. Это "кот в мешке" для игрока и выброшенный на помойку инструктор. Таким образом половина, а может и больше инструкторов отправится в помойку, как и усилия игрока, который их получал за игровые достижения или в составе платных наборов. Сделайте возможность выбора ЛЮБОГО из указанных в призвании навыков! Это исключительно важно! -нельзя изменить "особую черту" инструктора. Сделал неправильный выбор = выбросил инструктора на помойку. Инструктор имеет предустановленный бонус, который не нужен игроку = инструктор отправится в помойку. И эта помойка будет лежать в казарме игрока, и ни скрыть её, ни удалить никак нельзя. Дайте возможность менять "особую черту" инструктора за серебро и за золото. -не прописан сокращающийся после 12 очков навыка бонус к нему от инструкторов. Чтобы узнать, как работает эта ваша новая система, нужно не менее 3-х инструкторов запоганить и отправить после этого на помойку (по факту у меня получилось около десятка). И это не считая золота, которое только на тесте бесплатное. Пропишите эту информацию. -в меню инструкторов нет фильтра по навыкам. В помойке из ненужных инструкторов, с навыками которых игроку не повезло, крайне трудно отыскать тех, которые нужны. Сделайте фильтр по "особой черте", чтобы можно было легко найти инструкторов с бонусом к нужному навыку, это необходимо. -из меню выбора инструктора было бы логично сделать переход к навыкам (ведь инструкторы завязаны на навыки). Но кнопки перехода к навыкам нет, приходится закрыть меню выбора инструктора, открыть экипаж и там уже нажимать кнопку "К навыкам". Добавьте кнопку "К навыкам" в меню выбора инструктора. -также призвание инструктора НИКАК не отображается в меню кандидатов в инструкторы и кажется, что отдельно лежащие инструкторы - одинаковые, но это не так. Помойка образуется из этих инструкторов. Сделайте отображение призвания в меню кандидатов в инструкторы.   Про перки. -плавный ход ослабили, а плавный поворот башни усилили - техника без поворачивающейся башни стала ещё слабее. Как будто техника без башни имбовала, а башня - не была преимуществом. Да и техника с башней у нас как правило имеет изначально лучшие параметры стабилизации. Это некомпетентно. Или это очередной нерф неголдозависимых классов ПТ и АРТ-САУ? Если так, то не забывайте о столь необходимом игре РАЗНООБРАЗИИ. -маскировка/ремонт/пожаротушение стали слабее на 20%. Если нерф ремонта ещё можно как-то объяснить, то нерф маскировки и уж тем более пожаротушения для меня максимально непонятен. При наличии в игре обзоров 500м+ и колёсных насекомых, которые светят разъезд через 30 секунд после начала боя, нерф маскировки кажется крайне неудачной идеей. Если танк горит - он и с пожаротушением теряет большое количество прочности, критуются модули и экипаж, танк светится и не ремонтируется, навык БЕСПОЛЕЗЕН! Только 100% защита от пожара имеет смысл. -помимо пожаротушения есть другие в принципе бесполезные перки типа "стреляный воробей", их нужно сильно улучшать, повышая их ценность, иначе они будут не востребованы. -ульты не впечатлили, но может быть мои ожидания были завышены. Всё попробовал, а потом катал без них, потому что действительно полезных навыков в одной строке матрицы как правило только два. И баланс между ними странный: в одном случае достаточно прожать аптечку для активации ульты, а в другом – нужно сделать три фрага в бою. Неравноценно, не находите?   Про конвертацию. -например, у игрока 3 топ-танка с сильными экипажами по 5-6 перков: ИС-7, ИС-4, и Об.705а. В новой системе на все три машины можно посадить один экипаж, а время и силы, потраченные на прокачку двух других можно выбросить на помойку, потому что в опыт они не конвертируются. Нужно дать возможность конвертировать в опыт любые экипажи на выбор игрока. Это будет в наибольшей степени соответствовать заявленному вами принципу «мы считаем, что только сами игроки могут решать, как именно распорядиться столь ценным ресурсом, как опыт экипажа» -члены экипажа с нулевыми перками хоть и переквалифицировались в инструкторов, но экипажам из таких танкистов было бы справедливо дать дополнительный опыт, как за членов экипажа с дополнительным прокаченным навыком. Если этого не сделать, то новый экипаж заметно отстаёт по количеству перков от старого, т.к. опыт нулевого перка посчитался как ноль, а это неправильно. -я считаю, что игрок ничего не должен потерять от инициируемых вами изменений экипажа. Поэтому надо дать возможность конвертировать в пособия ВСЕ экипажи (и в казарме, и на технике), на которых опыта меньше, чем необходимо для получения аналогичного по эффективности экипажа. Если этого не сделать, у игроков останутся десятки невостребованных прокаченных экипажей, которые в новой системе стали неэффективными. И всё то время/силы/деньги, что были потрачены на их прокачку, будут выброшены на помойку. Это нечестно по отношению к игрокам. И если оборудование и демонтажные наборы к нему можно было пусть и недёшево, но всё же купить, то опыт экипажа стоит слишком дорого, и это будет фатальной потерей для игроков. Лично я не стал бы дальше играть в такую игру. Эффективность экипажа снизилась, потому что уровень владения машиной начинает расти только после достижения 75 уровня экипажа. Поэтому нужно снижать уровень, на котором экипаж будет иметь свой прежний БАЗОВЫЙ уровень владения машиной в 110%. Было бы рационально поднимать уровень владения машиной со 100% до 110% соответственно с 1 по 10 уровень опыта экипажа, по аналогии с прокачкой экипажа в старой системе с 90% до 100% специальности. Это будет занимать немного времени, а затем игрок уже будет повышать эффективность машины с помощью перков. Оставшиеся 11% бонусного уровня владения машиной можно как и в текущей песочнице распределить по уровням классности командира экипажа, например:
Специалист VI класса +3% УВМ;
Специалист V класса +2% УВМ;
Специалист IV класса +1% УВМ;
Специалист III класса +1% УВМ;
Специалист II класса +1% УВМ;
Специалист I класса +1% УВМ;
Мастер-специалист +1% УВМ;
Специалист высшего класса +1% УВМ. С такой прогрессией:
+обычные игроки получат свои экипажи с привычной, а не заниженной эффективностью и не будут разочарованы
+сохранится бонус от дальнейшей дорогостоящей прокачки экипажа выше 75 уровня, донатящие будут «в шоколаде»
+этот бонус будет соответствовать заявленной вами формулировке «С каждым новым повышением уровня профессионального развития экипаж получает небольшую прибавку к «Уровню владения машиной», но в большей степени это показатель статуса прокачанного экипажа.» Если этого не сделать, то о прокачке новых веток можно забыть, потому что прокачать новый эффективный экипаж за вменяемое время обычному игроку нереально.   Выводы. Задача: Повышение комфорта взаимодействия с экипажем. С одной стороны, рутинных манипуляций с экипажем действительно станет меньше после ввода новой системы. Вернее, спустя полгода-год после ввода новой системы. Однако, потери миллионов опыта в невостребованных экипажах и при переобучении комфорта не добавляют. Как любой отъём ресурсов, в которые люди годами вкладывали время, силы, деньги.   Задача: Увеличение разнообразия навыков и умений. "Мы хотим, чтобы игроки в большей степени могли подстроить экипаж под свой индивидуальный стиль игры и получить от него максимальную пользу в бою" - для этого нужно актуализировать перки, не связанные напрямую с нанесением урона. Всё так же, как и с оборудованием. Не сделаете навыки на улучшение выживаемости и мобильности более привлекательными - получите очередные "грунтозацепы".   Задача: Создание прозрачной системы прогрессии, с понятными и достижимыми целями. Система красивая и цель, которую на этой песочнице поставили, мне как игроку понятна - вернуть себе эффективный как прежде экипаж, который будет ослаблен новой системой. Для этого нужно, чтобы у экипажа стало 10 млн опыта. Достижимая ли цель? 25 тысяч боёв по 400 среднего опыта, чтобы прокачать ОДИН экипаж. Если катать только на прем-технике, часть вложить пособиями, часть свободкой - тысяч за 10 боёв можно справиться. За 5 лет игры мне удалось наиграть 20 тысяч боёв. Значит, если я продолжу в том же духе, то через пару лет смогу-таки получить ОДИН хороший экипаж. Достижимая цель? Вполне. Будет ли танкист играть ради достижения этой цели? Сомневаюсь.   Задача: Обновление интерфейсов и актуализация инструментов управления экипажем. Пока всё красиво, хотя есть вопросы по юзабилити. Но я считаю, нужно для начала отбалансировать систему, а потом выпустить предрелизную версию, чтобы игроки оценили. А если вы ещё и ПРИСЛУШАЕТЕСЬ к советам игроков (а не как с интерфейсом оборудования), то получится отличный, качественный продукт.   P.S.: у игроков, не имеющих 7-перковых экипажей, заметно снизилась эффективность всей техники: комфорт стрельбы, обзор, маскировка, мобильность. В целом, я не против таких изменений как попытки противодействия гонке вооружений, но при следующих условиях:
1) эффективность техники должна снизиться одинаково у всех игроков,
2) стоимость базовых снарядов должна быть снижена,
3) эффективность дорогих "премиум" снарядов должна быть снижена. Если не сделать дешевле стрельбу в условно бесплатном танковом шутере, то о разнообразии навыков можно забыть. Будет как с оборудованием: всё будет заточено на повышение комфорта стрельбы, выбор других вариантов - только себе в ущерб. По третьему пункту вообще должна быть ещё одна отдельная песочница. Если фугасы, наносящие 30% урона в лучшем случае кому-то показались токсичными, то не замечать токсичности техники с полным боекомплектом дорогих снарядов – просто глупо. Что неприятнее для игрока: при попытке танковать получить 100-200 урона фугасом (как правило, после одного или нескольких непробитий базовым снарядом) или стабильно получать 300-400 урона покалибером/кумулятивом, который как правило заряжен изначально? Получить от ПТ 300-500 урона фугасом или гарантированные 700-1000 покалибером/кумулятивом? Сколько времени потребуется, чтобы расковырять сверхтяжа фугасами? А сколько времени нужно, чтобы его уничтожить, каждый раз гарантированно пробивая "голдовыми" снарядами? Ответы на эти вопросы очевидны, но напрашивающиеся изменения на первый взгляд идут вразрез с финансовыми интересами компании. Но это только на первый взгляд. У игры много возможностей для монетизации, но вымывание серебра через дорогие "премиум" снаряды - самая токсичная из всех. Именно по этой причине бронированная техника страдает от отсутствия брони. Именно по этой причине большинству игроков неприятно играть на высоких уровнях. И именно поэтому значительная часть техники в игре оказывается ненужной, а игроки, потратившие время/деньги на её прокачку, разочаровываются. Дорогие "премиум" снаряды в итоге СНИЖАЮТ РАЗНООБРАЗИЕ в игре. Нужен ребаланс!

Corspe:   Минусы: -убрали командирский бонус, из-за чего общая эффективность экипажей существенно снизилась. По сути под видом 100%-го экипажа мы получаем 90%-й. Ситуативные перки не компенсируют снижение параметров техники. Старый эффективный экипаж забрали, новый неэффективный дали. -командирский бонус вы теперь засунули в классность командира экипажа, соответственно, чтобы получить вменяемый по эффективности экипаж, близкий по характеристикам к старому, нужно залить в экипаж 10 млн опыта. Это эквивалент почти 7 перков по старой системе, 25 тысяч (!) боёв со средним опытом 400, 2 млн свободного опыта или 80 млн серебра, если покупать опыт в пособиях. То есть я должен продать ВСЕ танки, которые есть у меня в Ангаре, всё игровое имущество со склада и на вырученные кредиты закупиться пособиями, разменять ВЕСЬ и имеющийся в наличии свободный опыт, и тогда может быть (но это не точно) мне хватит опыта для ОДНОГО экипажа с той же эффективностью, что у меня есть сейчас. Или откатать 25 тысяч боёв с новым экипажем. Такие изменения невозможно воспринимать позитивно. -кормильцы игры занесут по 60 млн опыта в экипажи и будут удивлять рандом своими запредельными характеристиками, например, 600+ метров обзора. И без того хрупкий баланс будет уничтожен. -потеря 10% опыта экипажа и -500к серебра при обучении на другую машину - вы там количество нулей не перепутали? А при смене типа техники аж -15%!! Три переобучения в рамках одной ветки - и экипаж теряет 2 миллиона опыта за полтора миллиона серебра! 2 миллиона опыта, Карл! Это 5000 боёв со средним опытом 400. У меня ВСЕГО на аккаунте 20к боёв и с такой экономикой я только 4 ветки открыл бы с горем пополам. А по мере прохождения ветки экипаж переобучается 5 раз, а не 3, если начинать качать с 5-го уровня, то есть по мере прохождения ветки игрок ОСЛАБЛЯЕТ экипаж, а не прокачивает его. А бесплатно переобучать будет только невменяемый: одно переобучение - минус 2 000 000 опыта. Сразу видно: тот, кто это делал, в игру не играет. Сейчас при переобучении каждый член экипажа теряет по 40 тысяч опыта, это примерно 60% первого перка, 50% второго, 40% третьего и 30% четвёртого; и переобучение всего экипажа стоит 80 тысяч серебра, а не 500. Можно конечно при каждом переобучении экипажа по 165 рублей заносить, но это выглядит неадекватно даже для условно бесплатной игры. Можно качать ветку на экипажах без перков, и на 10-ке качать экипаж с нуля. Такая задумка у вас была? Лично я в такое играть не буду. В конце концов, хотите заработать на новой фиче - сделайте обучение на вторую и третью машину невменяемо дорого, как здесь, а переобучение на одну машину оставьте недорогим, как в старом экипаже. Тогда донатящие разнообразят свой игровой опыт, а обычные игроки останутся при своих. Хотя откровенно говоря, разнообразить игровой опыт нужно всем игрокам, чтобы не разбежались, а донатящим помимо этого обеспечить комфорт. -потеря 15% и тем более 35% опыта экипажа при переобучении на другой класс техники - это как запретить, но только хуже. Терять миллионы опыта на ровном месте никто не будет. Будут без перков играть, или не играть вовсе. -раньше игрок с 5 перками экипажа имел 11 навыков или умений экипажа, например: 1)маскировка, 2)ремонт, 3)боевое братство, 4)лампа, 5)орлиный глаз, 6)плавный поворот башни, 7)злопамятный, 8)плавный ход, 9)виртуоз, 10)отчаянный, 11)бесконтактная боеукладка. В новой же системе экипаж с аналогичным количеством опыта имеет уже не 11, а лишь 7,5 навыков, из которых часть ситуативная, а часть занерфленная, и +2 ситуативных ульты. 11 больше, чем 9,5. А если брать в расчёт старые экипажи с нулевым перком, то там вообще получалось 14-15 перков за практически то же количество опыта. То есть вы опять забрали больше, чем дали. И это при том, что больше нет командирского бонуса, а общая эффективность экипажа снизилась. Разнообразия не будет. Разнообразие рождается в ИЗОБИЛИИ. А в нужде и ограничениях все ресурсы распределяются лишь на самое необходимое. Вижу решение в увеличении количества очков перков, без возможности использовать больше двух ульт. -для Grille 15 по нажатию флажка "Выделить подходящие навыки для выбранной машины" выделяется ульта "беглый огонь". Она улучшает качество стрельбы на 5 секунд после нанесения урона выстрелом. Но Гриль стреляет раз в 18 секунд, значит этот навык для него бесполезен, а это в свою очередь означает, что вы даёте игроку неправильную подсказку. Возможно, где-то ещё есть ошибки, всю технику перед релизом нужно проверить. (Update: с патчем исправили на Гриле, но я смотрел не все танки)   Про инструкторов отдельно, куча минусов, срочно допиливать! -"призвание" инструктора НИКАК не гарантирует наличия у него буста нужного игроку навыка. Игрок получает 3 РАНДОМНЫХ навыка на выбор из списка 7-10 навыков, а потому дальнейший выбор "особой черты" может иметь ноль смысла, если не выпадет нужный навык, и изменить инструктора нельзя. Это "кот в мешке" для игрока и выброшенный на помойку инструктор. Таким образом половина, а может и больше инструкторов отправится в помойку, как и усилия игрока, который их получал за игровые достижения или в составе платных наборов. Сделайте возможность выбора ЛЮБОГО из указанных в призвании навыков! Это исключительно важно! -нельзя изменить "особую черту" инструктора. Сделал неправильный выбор = выбросил инструктора на помойку. Инструктор имеет предустановленный бонус, который не нужен игроку = инструктор отправится в помойку. И эта помойка будет лежать в казарме игрока, и ни скрыть её, ни удалить никак нельзя. Дайте возможность менять "особую черту" инструктора за серебро и за золото. -не прописан сокращающийся после 12 очков навыка бонус к нему от инструкторов. Чтобы узнать, как работает эта ваша новая система, нужно не менее 3-х инструкторов запоганить и отправить после этого на помойку (по факту у меня получилось около десятка). И это не считая золота, которое только на тесте бесплатное. Пропишите эту информацию. -в меню инструкторов нет фильтра по навыкам. В помойке из ненужных инструкторов, с навыками которых игроку не повезло, крайне трудно отыскать тех, которые нужны. Сделайте фильтр по "особой черте", чтобы можно было легко найти инструкторов с бонусом к нужному навыку, это необходимо. -из меню выбора инструктора было бы логично сделать переход к навыкам (ведь инструкторы завязаны на навыки). Но кнопки перехода к навыкам нет, приходится закрыть меню выбора инструктора, открыть экипаж и там уже нажимать кнопку "К навыкам". Добавьте кнопку "К навыкам" в меню выбора инструктора. -также призвание инструктора НИКАК не отображается в меню кандидатов в инструкторы и кажется, что отдельно лежащие инструкторы - одинаковые, но это не так. Помойка образуется из этих инструкторов. Сделайте отображение призвания в меню кандидатов в инструкторы.   Про перки. -плавный ход ослабили, а плавный поворот башни усилили - техника без поворачивающейся башни стала ещё слабее. Как будто техника без башни имбовала, а башня - не была преимуществом. Да и техника с башней у нас как правило имеет изначально лучшие параметры стабилизации. Это некомпетентно. Или это очередной нерф неголдозависимых классов ПТ и АРТ-САУ? Если так, то не забывайте о столь необходимом игре РАЗНООБРАЗИИ. -маскировка/ремонт/пожаротушение стали слабее на 20%. Если нерф ремонта ещё можно как-то объяснить, то нерф маскировки и уж тем более пожаротушения для меня максимально непонятен. При наличии в игре обзоров 500м+ и колёсных насекомых, которые светят разъезд через 30 секунд после начала боя, нерф маскировки кажется крайне неудачной идеей. Если танк горит - он и с пожаротушением теряет большое количество прочности, критуются модули и экипаж, танк светится и не ремонтируется, навык БЕСПОЛЕЗЕН! Только 100% защита от пожара имеет смысл. -помимо пожаротушения есть другие в принципе бесполезные перки типа "стреляный воробей", их нужно сильно улучшать, повышая их ценность, иначе они будут не востребованы. -ульты не впечатлили, но может быть мои ожидания были завышены. Всё попробовал, а потом катал без них, потому что действительно полезных навыков в одной строке матрицы как правило только два. И баланс между ними странный: в одном случае достаточно прожать аптечку для активации ульты, а в другом – нужно сделать три фрага в бою. Неравноценно, не находите?   Про конвертацию. -например, у игрока 3 топ-танка с сильными экипажами по 5-6 перков: ИС-7, ИС-4, и Об.705а. В новой системе на все три машины можно посадить один экипаж, а время и силы, потраченные на прокачку двух других можно выбросить на помойку, потому что в опыт они не конвертируются. Нужно дать возможность конвертировать в опыт любые экипажи на выбор игрока. Это будет в наибольшей степени соответствовать заявленному вами принципу «мы считаем, что только сами игроки могут решать, как именно распорядиться столь ценным ресурсом, как опыт экипажа» -члены экипажа с нулевыми перками хоть и переквалифицировались в инструкторов, но экипажам из таких танкистов было бы справедливо дать дополнительный опыт, как за членов экипажа с дополнительным прокаченным навыком. Если этого не сделать, то новый экипаж заметно отстаёт по количеству перков от старого, т.к. опыт нулевого перка посчитался как ноль, а это неправильно. -я считаю, что игрок ничего не должен потерять от инициируемых вами изменений экипажа. Поэтому надо дать возможность конвертировать в пособия ВСЕ экипажи (и в казарме, и на технике), на которых опыта меньше, чем необходимо для получения аналогичного по эффективности экипажа. Если этого не сделать, у игроков останутся десятки невостребованных прокаченных экипажей, которые в новой системе стали неэффективными. И всё то время/силы/деньги, что были потрачены на их прокачку, будут выброшены на помойку. Это нечестно по отношению к игрокам. И если оборудование и демонтажные наборы к нему можно было пусть и недёшево, но всё же купить, то опыт экипажа стоит слишком дорого, и это будет фатальной потерей для игроков. Лично я не стал бы дальше играть в такую игру. Эффективность экипажа снизилась, потому что уровень владения машиной начинает расти только после достижения 75 уровня экипажа. Поэтому нужно снижать уровень, на котором экипаж будет иметь свой прежний БАЗОВЫЙ уровень владения машиной в 110%. Было бы рационально поднимать уровень владения машиной со 100% до 110% соответственно с 1 по 10 уровень опыта экипажа, по аналогии с прокачкой экипажа в старой системе с 90% до 100% специальности. Это будет занимать немного времени, а затем игрок уже будет повышать эффективность машины с помощью перков. Оставшиеся 11% бонусного уровня владения машиной можно как и в текущей песочнице распределить по уровням классности командира экипажа, например:
Специалист VI класса +3% УВМ;
Специалист V класса +2% УВМ;
Специалист IV класса +1% УВМ;
Специалист III класса +1% УВМ;
Специалист II класса +1% УВМ;
Специалист I класса +1% УВМ;
Мастер-специалист +1% УВМ;
Специалист высшего класса +1% УВМ. С такой прогрессией:
+обычные игроки получат свои экипажи с привычной, а не заниженной эффективностью и не будут разочарованы
+сохранится бонус от дальнейшей дорогостоящей прокачки экипажа выше 75 уровня, донатящие будут «в шоколаде»
+этот бонус будет соответствовать заявленной вами формулировке «С каждым новым повышением уровня профессионального развития экипаж получает небольшую прибавку к «Уровню владения машиной», но в большей степени это показатель статуса прокачанного экипажа.» Если этого не сделать, то о прокачке новых веток можно забыть, потому что прокачать новый эффективный экипаж за вменяемое время обычному игроку нереально.   Выводы. Задача: Повышение комфорта взаимодействия с экипажем. С одной стороны, рутинных манипуляций с экипажем действительно станет меньше после ввода новой системы. Вернее, спустя полгода-год после ввода новой системы. Однако, потери миллионов опыта в невостребованных экипажах и при переобучении комфорта не добавляют. Как любой отъём ресурсов, в которые люди годами вкладывали время, силы, деньги.   Задача: Увеличение разнообразия навыков и умений. "Мы хотим, чтобы игроки в большей степени могли подстроить экипаж под свой индивидуальный стиль игры и получить от него максимальную пользу в бою" - для этого нужно актуализировать перки, не связанные напрямую с нанесением урона. Всё так же, как и с оборудованием. Не сделаете навыки на улучшение выживаемости и мобильности более привлекательными - получите очередные "грунтозацепы".   Задача: Создание прозрачной системы прогрессии, с понятными и достижимыми целями. Система красивая и цель, которую на этой песочнице поставили, мне как игроку понятна - вернуть себе эффективный как прежде экипаж, который будет ослаблен новой системой. Для этого нужно, чтобы у экипажа стало 10 млн опыта. Достижимая ли цель? 25 тысяч боёв по 400 среднего опыта, чтобы прокачать ОДИН экипаж. Если катать только на прем-технике, часть вложить пособиями, часть свободкой - тысяч за 10 боёв можно справиться. За 5 лет игры мне удалось наиграть 20 тысяч боёв. Значит, если я продолжу в том же духе, то через пару лет смогу-таки получить ОДИН хороший экипаж. Достижимая цель? Вполне. Будет ли танкист играть ради достижения этой цели? Сомневаюсь.   Задача: Обновление интерфейсов и актуализация инструментов управления экипажем. Пока всё красиво, хотя есть вопросы по юзабилити. Но я считаю, нужно для начала отбалансировать систему, а потом выпустить предрелизную версию, чтобы игроки оценили. А если вы ещё и ПРИСЛУШАЕТЕСЬ к советам игроков (а не как с интерфейсом оборудования), то получится отличный, качественный продукт.   P.S.: у игроков, не имеющих 7-перковых экипажей, заметно снизилась эффективность всей техники: комфорт стрельбы, обзор, маскировка, мобильность. В целом, я не против таких изменений как попытки противодействия гонке вооружений, но при следующих условиях:
1) эффективность техники должна снизиться одинаково у всех игроков,
2) стоимость базовых снарядов должна быть снижена,
3) эффективность дорогих "премиум" снарядов должна быть снижена. Если не сделать дешевле стрельбу в условно бесплатном танковом шутере, то о разнообразии навыков можно забыть. Будет как с оборудованием: всё будет заточено на повышение комфорта стрельбы, выбор других вариантов - только себе в ущерб. По третьему пункту вообще должна быть ещё одна отдельная песочница. Если фугасы, наносящие 30% урона в лучшем случае кому-то показались токсичными, то не замечать токсичности техники с полным боекомплектом дорогих снарядов – просто глупо. Что неприятнее для игрока: при попытке танковать получить 100-200 урона фугасом (как правило, после одного или нескольких непробитий базовым снарядом) или стабильно получать 300-400 урона покалибером/кумулятивом, который как правило заряжен изначально? Получить от ПТ 300-500 урона фугасом или гарантированные 700-1000 покалибером/кумулятивом? Сколько времени потребуется, чтобы расковырять сверхтяжа фугасами? А сколько времени нужно, чтобы его уничтожить, каждый раз гарантированно пробивая "голдовыми" снарядами? Ответы на эти вопросы очевидны, но напрашивающиеся изменения на первый взгляд идут вразрез с финансовыми интересами компании. Но это только на первый взгляд. У игры много возможностей для монетизации, но вымывание серебра через дорогие "премиум" снаряды - самая токсичная из всех. Именно по этой причине бронированная техника страдает от отсутствия брони. Именно по этой причине большинству игроков неприятно играть на высоких уровнях. И именно поэтому значительная часть техники в игре оказывается ненужной, а игроки, потратившие время/деньги на её прокачку, разочаровываются. Дорогие "премиум" снаряды в итоге СНИЖАЮТ РАЗНООБРАЗИЕ в игре. Нужен ребаланс!
Спасибо вам за развернутые отзывы.

Просмотр сообщенияAlpha_DominatoR (26 фев 2021 - 04:12) писал:

Corspe:

Реклама | Adv