Noticias del Supertest
Дата: 26.12.2017 16:56:30
vuque: Hola a todos.
Al mismo tiempo que continuamos perfeccionando el equilibrio de vehículos, creemos que es importante informaros mejor sobre todos los cambios que se avecinan. Los cazacarros de la URSS han experimentado varias pruebas recientemente, y no nos podía pasar desapercibida la acalorada discusión que causaron. Hemos prestado atención a vuestras preocupaciones, y creemos que os debemos una explicación detallada sobre los cambios sugeridos y las razones que hay detrás de ellos.
Razones Hemos afrontado la revisión con dos objetivos en mente: Aumentar la variedad de estilos de juego con los nuevos carros pesados con torreta en la parte trasera, en los que estamos trabajando en el servidor del supertest. Ofrecen un reto interesante dentro del estilo de juego de los carros pesados, que no está disponible para otros vehículos de nivel alto. Eso por no decir que están diseñados a partir de carros que no se han quedado sin su parte de acción. Arreglar las líneas de vehículos soviéticos con superestructura/torreta en la parte trasera, en las líneas de carros medios y cazacarros, para que el progreso hacia los niveles altos sea más lógico. Estos vehículos estaban totalmente mezclados en las líneas del árbol tecnológico: los carros con torreta/superestructura en la parte trasera estaban mezclados con otros con un diseño más convencional y viceversa. Como consecuencia, el estilo de juego variaba mucho de un nivel a otro, lo que ocasionaba mucha frustración y socavaba seriamente la popularidad de las líneas. Jugar con ellos resultaba extraño, y no sorprende que fueran tan pocos los que querían desarrollar la línea y/o jugar con ellos.
Concepto Hemos mejorado ligeramente las características de las líneas de cazacarros de la URSS en actualizaciones anteriores, pero no funcionó. Por lo tanto, hemos decidido revisar la rama de nuevo. Una simple mejora de los parámetros de combate no lo remediaba y hemos decidido rediseñar la línea completamente. Este es el concepto que teníamos en mente para la línea revisada: Elevada movilidad hacia adelante y (más importante) hacia atrás, combinada con una maniobrabilidad media Buen blindaje frontal, pero con laterales débiles Daño por disparo promedio con un tiempo de recarga elevado (para compensar la movilidad y la protección) Precisión y tiempo de apuntamiento que les confieren eficacia a corta y media distancia, pero también se la reducen a larga distancia Ángulos de elevación pobres debido a su diseño histórico En resumen, estos vehículos estaban pensados para liderar el avance de los flancos. Su extraordinaria movilidad les permite alcanzar y ocupar posiciones clave y mantenerlas hasta que los aliados lleguen. En combate a corta y media distancia es su especialidad. Pueden aparecer desde la cobertura, desviar proyectiles enemigos y devolver unos cuantos disparos contundentes antes de retirarse con rapidez a una posición segura.
Primera fase La primera fase del supertest que os ofrecimos se cimentaba sobre este concepto. En ella: El Object 263 ha descendido un nivel, para que pueda contribuir de forma sensata con su daño por disparo y blindaje. Al mismo tiempo, esta reorganización nos impidió potenciarlo para que encaje en el nivel X. Hemos añadido un nuevo cazacarros de nivel X: el Object 268 Variant 4. Hereda la velocidad, el blindaje y el buen cañón de sus predecesores pero, a diferencia de ellos, puede llevar montado un cañón de más de 130 mm y no sufre por tener una escotilla abierta. Con estos cambios, sentíamos que nos acercábamos a nuestras metas, pero teníamos que hacer algo con el SU-122-54, que no encajaba en este concepto por la ubicación tradicional de su torreta. Estaba claramente fuera de la línea en cuanto al estilo de juego, pero era valioso desde un punto de vista histórico. Como solución provisional, hemos decidido probarlo como nivel VIII para ver si ahí es viable. Por desgracia, tampoco ofreció nada destacable en ese nivel. No era bueno al bloquear daño ni siquiera en el nivel VIII y su estilo de juego seguía distando mucho del de otros vehículos. El Object 263 y el Object 268 Variant 4 mostraron excelentes resultados en las pruebas. Bloquearon el daño y actuaron bien como cazacarros de asalto: rápidos, blindados, con un daño por disparo promedio y sin un gran daño por minuto.
Segunda fase Vosotros os habéis manifestado en contra de mover el Object 263 al nivel IX, pero el resultado de las pruebas nos indicó lo contrario. El Object 268 Variant 4 demostró ser superior al Object 263 y por tanto más adecuado para esta función. Por tanto, hemos realizado una segunda ronda de pruebas con ambos para verificar los resultados iniciales. En la segunda prueba: Hemos eliminado el SU-122-54 por completo y hemos diseñado una línea compuesta íntegramente por vehículos con torreta/superestructura en la parte trasera El SU-100M1 y el SU-101 han regresado a sus puestos, hemos mejorado su blindaje y los parámetros de su cañón. Hemos reducido el daño alfa del Object 268 Variant 4 de 750 a 660 puntos para mantener la uniformidad del estilo de juego a lo largo de la línea. Ahora no hay un cambio brusco en daño alfa y tiempo de recarga cuando pasáis del nivel VIII al nivel X.
Esta es la configuración final: SU-100M1 >>> SU-101 >>> Object 263 >>> Object 268 Variant 4 La 2.ª prueba confirmó nuestra idea de que estos vehículos ofrecen un estilo de juego muy interesante. Son rápidos, con más de 47 km/h en los niveles VII y VIII y 55 km/h en el nivel X. Son excelentes al bloquear daño, aunque tienen puntos débiles en sus placas inferiores. No están sobrepotenciados. Su daño medio por disparo es inferior al de los cazacarros clásicos, pero aún así supera al de los carros pesados o medios, lo que evita que inflijan un gran daño por minuto. Esto era intencionado, porque no queríamos crear vehículos rápidos y blindados capaces de infligir el mismo daño que los cazacarros estándar.
Próximos pasos Creemos que la configuración final va a ofrecer nuevos retos al jugar con cazacarros, y os invitamos a salir a dar una vuelta con ellos en la próxima prueba común. Probadlos, tratad de jugar con una mentalidad abierta, ¡y contadnos lo que pensáis! Llevaremos un seguimiento a estos y otros carros de combate soviéticos revisados para ver cómo funcionan estos ajustes revisados en el servidor ordinario, y si es necesaria otra fase. Por último pero no menos importante, no dejéis de seguir nuestros canales oficiales de comunicación para tener la información más fresca y precisa sobre el trabajo de reequilibrio que estamos llevando a cabo. Nosotros, por nuestra parte, doblaremos nuestros esfuerzos para manteneros al día sobre los cambios que efectuamos en los carros de combate con los que jugáis y disfrutáis. Os paso esta información mientras Delhroh disfruta de unas merecidas vacaciones. A su regreso se encargará de responder a vuestros comentarios e inquietudes. Gracias por vuestra comprensión.
vuque
Al mismo tiempo que continuamos perfeccionando el equilibrio de vehículos, creemos que es importante informaros mejor sobre todos los cambios que se avecinan. Los cazacarros de la URSS han experimentado varias pruebas recientemente, y no nos podía pasar desapercibida la acalorada discusión que causaron. Hemos prestado atención a vuestras preocupaciones, y creemos que os debemos una explicación detallada sobre los cambios sugeridos y las razones que hay detrás de ellos.
Razones Hemos afrontado la revisión con dos objetivos en mente: Aumentar la variedad de estilos de juego con los nuevos carros pesados con torreta en la parte trasera, en los que estamos trabajando en el servidor del supertest. Ofrecen un reto interesante dentro del estilo de juego de los carros pesados, que no está disponible para otros vehículos de nivel alto. Eso por no decir que están diseñados a partir de carros que no se han quedado sin su parte de acción. Arreglar las líneas de vehículos soviéticos con superestructura/torreta en la parte trasera, en las líneas de carros medios y cazacarros, para que el progreso hacia los niveles altos sea más lógico. Estos vehículos estaban totalmente mezclados en las líneas del árbol tecnológico: los carros con torreta/superestructura en la parte trasera estaban mezclados con otros con un diseño más convencional y viceversa. Como consecuencia, el estilo de juego variaba mucho de un nivel a otro, lo que ocasionaba mucha frustración y socavaba seriamente la popularidad de las líneas. Jugar con ellos resultaba extraño, y no sorprende que fueran tan pocos los que querían desarrollar la línea y/o jugar con ellos.
Concepto Hemos mejorado ligeramente las características de las líneas de cazacarros de la URSS en actualizaciones anteriores, pero no funcionó. Por lo tanto, hemos decidido revisar la rama de nuevo. Una simple mejora de los parámetros de combate no lo remediaba y hemos decidido rediseñar la línea completamente. Este es el concepto que teníamos en mente para la línea revisada: Elevada movilidad hacia adelante y (más importante) hacia atrás, combinada con una maniobrabilidad media Buen blindaje frontal, pero con laterales débiles Daño por disparo promedio con un tiempo de recarga elevado (para compensar la movilidad y la protección) Precisión y tiempo de apuntamiento que les confieren eficacia a corta y media distancia, pero también se la reducen a larga distancia Ángulos de elevación pobres debido a su diseño histórico En resumen, estos vehículos estaban pensados para liderar el avance de los flancos. Su extraordinaria movilidad les permite alcanzar y ocupar posiciones clave y mantenerlas hasta que los aliados lleguen. En combate a corta y media distancia es su especialidad. Pueden aparecer desde la cobertura, desviar proyectiles enemigos y devolver unos cuantos disparos contundentes antes de retirarse con rapidez a una posición segura.
Primera fase La primera fase del supertest que os ofrecimos se cimentaba sobre este concepto. En ella: El Object 263 ha descendido un nivel, para que pueda contribuir de forma sensata con su daño por disparo y blindaje. Al mismo tiempo, esta reorganización nos impidió potenciarlo para que encaje en el nivel X. Hemos añadido un nuevo cazacarros de nivel X: el Object 268 Variant 4. Hereda la velocidad, el blindaje y el buen cañón de sus predecesores pero, a diferencia de ellos, puede llevar montado un cañón de más de 130 mm y no sufre por tener una escotilla abierta. Con estos cambios, sentíamos que nos acercábamos a nuestras metas, pero teníamos que hacer algo con el SU-122-54, que no encajaba en este concepto por la ubicación tradicional de su torreta. Estaba claramente fuera de la línea en cuanto al estilo de juego, pero era valioso desde un punto de vista histórico. Como solución provisional, hemos decidido probarlo como nivel VIII para ver si ahí es viable. Por desgracia, tampoco ofreció nada destacable en ese nivel. No era bueno al bloquear daño ni siquiera en el nivel VIII y su estilo de juego seguía distando mucho del de otros vehículos. El Object 263 y el Object 268 Variant 4 mostraron excelentes resultados en las pruebas. Bloquearon el daño y actuaron bien como cazacarros de asalto: rápidos, blindados, con un daño por disparo promedio y sin un gran daño por minuto.
Segunda fase Vosotros os habéis manifestado en contra de mover el Object 263 al nivel IX, pero el resultado de las pruebas nos indicó lo contrario. El Object 268 Variant 4 demostró ser superior al Object 263 y por tanto más adecuado para esta función. Por tanto, hemos realizado una segunda ronda de pruebas con ambos para verificar los resultados iniciales. En la segunda prueba: Hemos eliminado el SU-122-54 por completo y hemos diseñado una línea compuesta íntegramente por vehículos con torreta/superestructura en la parte trasera El SU-100M1 y el SU-101 han regresado a sus puestos, hemos mejorado su blindaje y los parámetros de su cañón. Hemos reducido el daño alfa del Object 268 Variant 4 de 750 a 660 puntos para mantener la uniformidad del estilo de juego a lo largo de la línea. Ahora no hay un cambio brusco en daño alfa y tiempo de recarga cuando pasáis del nivel VIII al nivel X.
Esta es la configuración final: SU-100M1 >>> SU-101 >>> Object 263 >>> Object 268 Variant 4 La 2.ª prueba confirmó nuestra idea de que estos vehículos ofrecen un estilo de juego muy interesante. Son rápidos, con más de 47 km/h en los niveles VII y VIII y 55 km/h en el nivel X. Son excelentes al bloquear daño, aunque tienen puntos débiles en sus placas inferiores. No están sobrepotenciados. Su daño medio por disparo es inferior al de los cazacarros clásicos, pero aún así supera al de los carros pesados o medios, lo que evita que inflijan un gran daño por minuto. Esto era intencionado, porque no queríamos crear vehículos rápidos y blindados capaces de infligir el mismo daño que los cazacarros estándar.
Próximos pasos Creemos que la configuración final va a ofrecer nuevos retos al jugar con cazacarros, y os invitamos a salir a dar una vuelta con ellos en la próxima prueba común. Probadlos, tratad de jugar con una mentalidad abierta, ¡y contadnos lo que pensáis! Llevaremos un seguimiento a estos y otros carros de combate soviéticos revisados para ver cómo funcionan estos ajustes revisados en el servidor ordinario, y si es necesaria otra fase. Por último pero no menos importante, no dejéis de seguir nuestros canales oficiales de comunicación para tener la información más fresca y precisa sobre el trabajo de reequilibrio que estamos llevando a cabo. Nosotros, por nuestra parte, doblaremos nuestros esfuerzos para manteneros al día sobre los cambios que efectuamos en los carros de combate con los que jugáis y disfrutáis. Os paso esta información mientras Delhroh disfruta de unas merecidas vacaciones. A su regreso se encargará de responder a vuestros comentarios e inquietudes. Gracias por vuestra comprensión.
vuque
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