Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv

Svět koridorů

Дата: 25.09.2014 18:09:39
View PostSilentstalkerCZ, on 22 September 2014 - 02:43 PM, said: Ahoj všem.   Předem se omlouvám, jestli mi někde uteklo vlákno věnované tomuto topicu. V poslední době se "rozmohla móda" (zejména na ruském foru, ale i v anglické sekci) nadávat na "koridorovost" map, resp. na koridory.   Proč? V čem spočívá hlavní argument proti "koridorům" a vůbec - Kefalín, čo vy si predstavujete pod takým slovom "koridor"?   Piště svoje názory a argumenty - poprosím ale o delší odpovědi než "mně se to prostě nelíbí".

Wysch:     Vtipné, zrovna nedávno jsme s kámošem, se kterým jsme hráli už od bety, řešili u cáru papíru právě současný map design. Sorry za sáhodlouhej plk plnej osobních názorů, a protože je fakt dlouhej, je ve spoileru :unsures: (Aby ne, psal jsem ho asi hodinu. On to beztak přečte jen málokdo) A sorry, pokud opakuju, co tu bylo řečený.   Koridor já osobně vnímám jako jakousi cestu, do který je jeden vjezd a jeden výjezd. Osobně jim rád říkám "tunýlky", protože jsou často rámovaný neprůchodným terénem, takže máš pouze jednu cestu na případný ústup, a to totiž po vlastních stopách nazpátek, a na jejich koncích je světlo či tma.   (A je jedno, že se do něj dá třeba vjet nebo mezi nimi přejet. Takový přejezd z koridoru do koridoru vnímám jako začátek nového koridoru, a tak třeba dlouhý koridor na západě Opatství osobně chápu jako dvojici dvou kratších koridorů. Rozdíl je v možnosti vjezdu do koridoru na západě, kde není žádný očividný přejezd, křižovatka nebo choke point, kde se dá bojovat o rohy koridorů, jako se tomu dá na křižovatce na západě, případně u centrální šutru v Perlové řece.)    Už tohle samotný jasně poukazuje na to, jaká je jejich výhoda a nevýhoda. Vjedeš do koridoru, na druhém konci tunelu není světlo, anýbrž Jagd E-100 a pokud jsi nedejbože osmičkové medko, můžeš se jít se 150-300 hit pointy pomalu odebírat zpátky a pak až někam do druhé linie, která je ve výsledku k ničemu, pokud musíš bojovat z druhé linie v koridoru.   Koridory tu byly i předtím, Lakeville byl typický příklad, Opatství nebo ostatně i El Halluf se dal brát jako koridorová mapa (dvě cesty do rohu na A2, tam choke point, kde se mastily heavyny za podpory artyn). Jenže rozdíl mezi tehdejším map designem koridorů a současným, je vlastně podle mě celkem jednoduchý :cool: Je to v množství koridorů a jejich šířce a délce.   Dříve byly koridory delší (viz bažinaté údolí nebo i prostřední cesta v Lakeville podél jezera), což ve výsledku znamenalo, že jsi nemohl být objetý a napadený zezadu náhlým přepadem - pokud jsi měl oči na minimapě. Pokud koridor byl kratší, byl širší (viz koridor na západním kraji Opatství), což ve výsledku znamenalo, že tam mohly bojovat i tři tanky vedle sebe, pokud bylo potřeba.  Dnes jsou koridory kratší a užší. A hlavně je jich více. Stačí se podívat na kopec v Perlové řece, koridorem na mnoha místech projede jen jeden tank, a pokud tam umře, je koridor ucpaný. Zároveň je těch koridorů v tom kopci tolik, že pokud se polovina týmu rozhodne jet třeba skrz koridory na druhé straně přes řeku, nemáš možnost pokrýt koridory v kopcích. Leda, že by se tým rozdělil a koridor bránil vždy jen jeden hráč, což většinou dříve či později vede k jeho odchodu do garáže. Sice může svou mrtvolou ucpat koridor, že nepřítel neprojede, ale to je ve výsledku jedno, protože ten zas projede druhým koridorem.    Proto tomu rád říkám tunýlky, na jejich koncích je buď světlo (tzn. nikdo tam není), nebo naopak tma, protože tam nepřátel je víc.    Druhý problém koridorovosti je ten, že s nimi přichází zvlnění. Různé vrásy a okraje a horizonty kopečků jsou strašně fajn, ale řada tanků zkrátka na nich bojovat efektivně nemůže kvůli nedostačující depresi. Když se totiž náhodou dá na okraj koridoru (jako třeba v Posvátném údolí) najet, musíš zase střílet dolů, nebo sjet rovnou do koridoru.    Celkově vzato se mi zdá, že tenhle návrh map vede ke zvýhodňování tvrdých tanků s pancířem, nebo alespoň velkou alfou (desítková TD?). Takový nepřítel tam stojí v klidu, má nasazené binoky, rozsvítí tě a než stačíš zastavit nebo se schovat, ukousne ti polovinu koláče tvého zdraví a vesele zacouvá za jinou vrásu. Neexistuje možnost, jak ho flanknout, protože jsi v koridoru, a protože těch koridorů je na mapě víc, musíš se vydat zase jiným (nebo zpátky do druhé linie). Jistě, když se podaří odhalit nehlídaný koridor a flanknout nepřítele, je to paráda, protože tehdy jsi naopak v těžké výhodě, takže chápu, že lidé na koridory mají dva názory - je to super, nebo je to hrůza.  (Ten pocit, kdy se ti v Perlové řece podaří projet jedním koridorem a čapnout v druhém nepřítele s kalhotami dole, je jistě k nezaplacení a kolikrát jsem z takové bitvy plakal radostí.)   Možná se mi nedaří to dobře vyjádřit, za což se omlouvám, ale podle mě je současný map design špatný. Znevýhodňuje svícení (čili skauting resp. camo hodnota nějakých lajtek je víceméně napikaču), zvýhodňuje frontální pancíř a TDčka. Naopak když se podaří odhalit nehlídaný tunel, je na jeho konci světlo v podobě odhalených zadků takových TDček. Dříve se to nemohlo stát, protože koridorů bylo na mapě méně, a pokud byly, byly řešeny vcelku inteligentně tak, že spolu nesousedily (viz Opatství a koridor na východě u vody a koridor vprostředku pod opatstvím), takže hráč při pohledu na minimapu mohl vidět, že jo, bacha, něco nás objíždí. Dneska se tým rozdělí do mnoha koridorů, protože musí, a flankující nepřítel se rozsvítí teprve tehdy, kdy ti začne sundavat pověstné kalhoty, protože ho prostě v druhém koridoru nešlo nasvítit.    Chápu, co koridory a tunýlky měly s hrou udělat. Rád ukazuju na Perlovou řeku, kde se prostě najednou přišlo, že jedna báze vyhraje tím, že zakempí most z koridoru. "Hm, oni tam kempí, jak to udělat, aby tam nekempili? Aha, už vím, uděláme cestu skrz kopec, aby se jim dalo střílet na zadek. Ale moment, oni pak budou kempit a hlídat tu cestu skrz kopec a i most. Aha, tak tam dáme víc cestiček, aby to nemohli pohlídat celé." Zároveň koridor umožňuje hráčům se efektivněji schovávat před artynou, že? S Murovankou je to totéž, kempilo se v lesíku, a místo vyřešení kempení v lesíku (a na A1) se to pořeší tak, že se do lesíka umístí umělé koridory rekordně krátké (ze dvou stran lemované různými kopečky), takže postřílet kempery v lesíku bude ještě těžší. A protože se kempilo na A1, srovnáme to tam a pro jistotu doprostřed přidáme celou vesnici plnou, vlastně, dalších koridorků. Kempení za neprůstřelnou zdí té pevnosti (či co to je) v Hidden Village (Skrytá vesnice?) se vyřešilo koridorem, aby se to dalo objet. Vyřešilo vskutku? Dlouhé bitvy na A2 v El Hallufu se vyřešily tak, že se to tam celý úplně zchodbovatělo, a aby toho nebylo málo, otevřený prostředek se zaplnil vlastně umělými koridorky v podobě dvou stran kopečka u ústí toho vádí. Skvělá věc pro medka, špatná věc pro lajtka? Na Redshire se dlouho nadávalo, tak se to upravilo podobně, zrušil se kemp kopec, udělal se tam koridor, do kterého nejde vlastně střílet z druhého kopce, který se rozdělil koridorem napůl, takže...  problém ale nastává v tom, že při současném map designu a kvalitě domluvy na randomu nelze pokrýt všechno dostatečně. Člověk má na výběr více možností, jak načapat nepřítele s holým zadkem, problém ale je, že neexistuje možnost, jak to na randomu takticky ubránit. Příklad Posvátného údolí mě děsí dodnes, 1vs1, nepřítel capuje, já hrdině udržel koridor se svým medkem, chci se vrátit zpátky domů, no musím jet přes koridor, vjíždím do úzké chodbičky a na jejím konci do sebe dvě zakouslá mrtvá TD, která jsem nemohl prostě objet jinak, než dalším koridorem... a tak jsme prohráli na cap, protože prostě uzavřený tunýlek.   Jsem bohužel člověk, kterej pláče nad návrhem map, protože prostě poslední měsíc hraju medka (a lajtka), a trpím. Nemám pancíř na to, abych jel v přední linii v tunelu, musím jet jinam, kde můj performance může být k ničemu, pokud nemám třeba dobrou depresi.  Na druhou stranu to není nic, co by se nedalo nakonec druhý den po vyspání se překousnout s pokrčením ramen. Něco, co by hru zničilo kompletně, nebo kompletně změnilo (byť mám dojem, že na desítkách se prostě teď hrají více TDčka a medka, ale možná za ta medka může ta mise na Type 62). Holt pokrčím rameny a dopříště vím, co musím udělat lépe. Ve výsledku se z koridorů dá poučit.   Na třetí stranu mi vadí, že mapy se po přepracování vrací horší. Komarin byl špatná mapa, ale udělali z něj ještě horší. Místo tří koridorů, kudy se dalo jezdit a kde se dalo bojovat, jich udělali pět. El Halluf byla moje oblíbená mapa, no dneska už bych ji tak vysoko neřadil. Murovanka je podle mě horší a další změny v Malinovce mě děsí. Nejlepší příklad totálního zmršení mapy je dle mě Severogorsk a hlavně Arctic Valley společně s Perlovkou. Zajímavý je taky sledovat tendence, jak se proti koridorům bránit, hezký příklad je na Jižním pobřeží, kde se to jaksi vybalancovalo tím, že jedna báze kempí na své vyvýšenině a ostřeluje, kde se dá, zatímco druhá báze má lepší přístup ke koridorům a lepší pokrytí únikových cest.    Zajímavý je taky si uvědomit, že mapy se přepracovávají stále častěji. Dříve byl návrh map s prominutím primitivnější, a jak dlouho to fungovalo. Takový Himmelsdorf, Siegfried nebo i to Opatství a Lakeville vlastně fungují ve (skoro) stále stejné podobě doposud. Prokhorovka ve své podstatě je taky tatáž, jen s příchodem fyziky se vybalancovala (což vedlo i k přidání minikoridorů, kdy nízké vozítko zvládne projet kotlinkou mezi cestou a kolejemi hned ve třech různých minikoridorech, ale stále je to mapa víceméně otevřená, a tak je to veskrze jedno). Stepi byly snad upraveny jen jednou s příchodem fyziky (a podle mě je to nejlepší mapa ve hře v tuhle chvíli), kdežto novější mapy jsou pravidelně upravovány a opravovány. A třeba takový Horský průsmyk (? = Mountain Pass), pokud se shodneme, že je koridorový, umí být neskonale zábavný. Z každé báze vedou vlastně tři koridory, které se někde sbíhají, a tam se bojuje, aniž by se člověk bál, že mu zezadu někdo stáhne kaťata.   Celkově mi přijde, že návrh map je strašně rychle provedený a ještě rychleji je provedená implementace těch návrhů, což vede k tomu, že se v průběhu hraní objevují nové a nové trhliny v map designu, což vede k opětovným upravám a opravám.  Bohužel současný trend je takový, že koridorů přibývá, vytrácí se taktika ze hry (neexistuje možnost pokrýt všechny přístupové cesty v dostatečném množství), a nejspíše se tohohle trendu nezbavíme.    Ale jak říkám, vlasy si sice často při hraní rvu a říkám si, že chci ten matroš, co týpci v Minsku hulí při návrzích map, ale žíly mi to netrhá a druhý den s pokrčením ramen hraju dál.     Celkově si nemyslím, že hlavním problémem koridorovosti jsou koridory, ale nedostatečná taktická vyspělost hráčů, resp. nedostatečné prostředky na pokrytí všech možných koridorů. Čili že polovinou problémů koridorů je to, že těch koridorů je moc. Jsou sice kratší, ale o to zákeřnější.       Jinak k diskuzi ohledně nové Murovanky na předchozích stránkách: Ne, takhle les opravdu v reálu nevypadá :laugh: Vím to, protože mám les za barákem. :wub:    

Реклама | Adv