Winrate, WNxyz, MM Manipulation: ein Denkanstoß
Дата: 04.05.2014 21:29:38
Pflink, on 04 May 2014 - 05:15 PM, said: 1.| Um Spieler bei der Stange zu halten darf ein Spieler nicht
permanent verlieren, weil sonst der Frust zu sehr ansteigt und auf
der anderen Seite dürfen gute Spieler nicht zu einfach gewinnen,
damit die Herausforderung und Sammelbedarf erhalten bleibt. dies
hat Wargaming selbst beschreiben und erkannt - Aussschnitt aus dem
Patent: Also Wargaming definiert zu einfaches oder
schweres Spielen als Problem. Grundsätzlich wird ein
Millionenunternehmen versuchen ein Problem, welches es erkannt hat
zu bearbeiten. Und hier nun eine Suggestion: Was hätte Wargaming im
Random bisher getan, wenn es angebliche keine Manipulation gäbe?
Dieser Abschitt verifiziert den Punkt 0.|PanzerGert: Bitte beachte, das Wargaming klar benannt hat das dieses Patent
nicht eingesetzt wird. Wie zuvor auch bereits im Thread benannt,
schließen sich einige Teile des Patents auch gegenseitig aus,
insofern könnten wenn nur Teile des Patents Anwendung finden.
Weiterhin, "darf ein Spieler nicht permanent verlieren", das würde ja bedeuten, das ein Spieler einzig und allein seinen Erfolg oder Misserfolg bestimmen würde, was aber wiederum die 14 Mitglieder des eigenen Themas vollständig ignoriert.
Weiterhin, "darf ein Spieler nicht permanent verlieren", das würde ja bedeuten, das ein Spieler einzig und allein seinen Erfolg oder Misserfolg bestimmen würde, was aber wiederum die 14 Mitglieder des eigenen Themas vollständig ignoriert.
Pflink, on 04 May 2014 - 05:15 PM, said: Die Forderung der Aufklärung und Beweisführen muss daher nicht
unbedingt von denen ausgehen, die vermuten, dass Manipuliert wird.
Auch die Leute die behaupte eine Manipulation gäbe es nicht, sind
in der Beweislast.PanzerGert: Das sehe ich anders, denn de facto bezichtigst du Wargaming der
Lüge. Hier gilt hoffentlich noch immer die
Unschuldsvermutung. Insofern würde ich dich bitten deine
Behauptung auch zu untermauern. Wenn du also Manipulationen
vermutest ist es auch an dir diese nachzuweisen.
Pflink, on 04 May 2014 - 05:15 PM, said: Dieser Abschitt verifiziert den Punkt 0.|PanzerGert: Eine Verifikation ist ein Nachweis, folgend kann ich jedoch keinen
Nachweis sondern viele verschiedene Ansätze von Theorien erkennen.
Insofern nennen wir es der Einfachheit halber mal Theorie/n.
Pflink, on 04 May 2014 - 05:15 PM, said: 2.| Wie sollen nun schlechte Spieler zum Gewinnen gezwungen werden
können? Indem man sie toptier setzt, können Sie ggf. mehr Spass
haben aber dadurch steigt die Wahrscheinlickeit dass man verliert,
weil die anderen durchschnittlichen Spieler im Team mit ihren
lowtier nicht den Damager produzieren können. Umgekehrt, wenn
schlechte Spieler nur als lowtier gematched werden (und somit
automatisch die Wahrscheinlichkeit steigt, dass der toptier
überdurchschnittlich ist), sinkt auch der Spielspass, weil die
schlechten Spieler im lowtier sozusagen nur "zugucken" können.
Umgekehrt würden bessere Spielerhäufiger toptier sein und ihre
winrates stärker steigern. Um ein Spiel also für einen schlechten
Spieler zu entscheiden reicht eine reine Verteilung also nicht aus.PanzerGert: Also, wenn ich richtig verstehe ist es für einen schlechten Spieler
kein Spaß Toptier zu sein, da er meistenteils verlieren
würde. Denn zu gewinnen würde nun mal erheblich mehr Spaß
machen. Es ist aber auch kein Spaß für ihn als Lowtier zu zu
fahren, da er zum Gewinn nicht beitragen kann. Daraus
folgt zwingend, das er überhaupt keinen Spaß hat, so oder so.
Ebenfalls setzen wir damit voraus das die Motivation einzig und
allein aus der Siegrate hervorgehen würde, was deutlich zu kurz
gesprungen ist.
Pflink, on 04 May 2014 - 05:15 PM, said: 4.| Nachdem die Spieler in den Teams nach ihren Markierungen
dividiert wurden könnte nun für die Spielrunde der RNG entweder
individuell oder Teamübergreifen positiv oder negativ gewichtet
werden. PanzerGert: Also, du gehst davon aus das Teams dann nicht gewinnen oder
verlieren, weil sie gut oder schlecht spielen, sondern der Server
bestimmt das sie gewinnen oder verlieren, denn nichts anderes heißt
das. Das ist interessant, dann müssten wir scharenweise
Threads von guten Spielern haben die nachweislich in Replays eine
außerordentlich gute Leistung zeigen, aber dennoch
verlieren weil die Leistung vom Server nicht umgesetzt würde. Das
ist jedoch nicht der Fall, wir haben scharenweise Threads von
Spielern die niedrige Werte haben und sich darüber beschweren das
sie verlieren. Wie soll das zusammen passen?
Pflink, on 04 May 2014 - 05:15 PM, said: Dadurch kommt ein schlechter Spieler nach beispielsweise 10 Siegen
wird eine Negativ-Markierung. Wenn nun schlechte Spieler zu
verlieren haben und gute Spieler nach einer Serie wieder gewinnen
sollen, kommt es zu einen massiven Ungleichgewicht. Und genau dies
sind die Spiele, die man mit 15:0 gewinnt, bzw. verliert. Die
Runden haben im Prinzip diese Merkmale: die Gewinner fluschen über
die Map und schiessen während der Fahrt den noch so größten Panzer
aus den absurdesten Winkeln kaputt, während der gegner wie blöde
einzielt, nur um am Ende doch abzuprallen.PanzerGert: Also, wenn ich richtig verstehe verlieren schlechte Spieler
dann 15:0, weil die guten Spieler nicht gut sind, sondern der
Server nun bestimmt das sie gut sind und bestimmt das die
schlechten Spieler schlecht sind. Das macht keinen Sinn, denn die
Spieler sind doch gut weil sie gut spielen, und nicht weil der
Server sie nun zu guten Spielern macht. Ist es nicht viel eher
so, das die guten Spieler gewinnen, schlicht, weil sie gut sind?
Wiederum, wie passt das mit obigem zusammen, erst müssen sie
künstlich zum verlieren gebracht werden, damit sie dann künstlich
zum gewinnen gebracht werden. Das hebt sich doch gegenseitig auf,
wofür der Aufwand wenn das auch ganz natürlich ebenfalls vorkommt?
Ebenfalls negierst du vollständig den Kaskadeneffekt, das
eine Seite, die schnell drei oder vier Panzer verliert, diesen
Verlust schlicht nicht ausgleichen kann und das restliche Team
nun gegen eine Übermacht kämpfen muss. Oder soll das überhaupt
keine Bedeutung haben? Das macht wiederum keinen Sinn. Mir
ist schleierhaft warum die natürlichen Ursachen für solche
Gefechte, gute und schlechte Spieler, künstlich herbei manipuliert
werden müssten. Weiterhin würde das bedeuten, das die Werte
der Panzer nicht dem entsprechen was angegeben ist, sondern, man
beachte, u. a. auch Premiumpanzer, für solche
Gefechte entsprechend versteckt abgeänderte Werte erhalten
würden. Ich weiß nicht, aber nun sind wir damit auch schon
beim Vorwurf des Betrugs seitens Wargaming angekommen, da steigst
du in eine sehr große Nummer ein. Davon ab sind die Werte der
Fahrzeuge, Kanonen etc. fest hinterlegt, also müssten diese
speziell für diese Gefechte mit einem zusätzlichen Modifikator
abgeändert werden.
Pflink, on 04 May 2014 - 05:15 PM, said: (und das ist auch ein Grund, warum die xvm-chance selbst bei
80%-Vorhersagen daneben liegt).PanzerGert: Also, die 20% kommen demnach vor, nicht weil es zu 20% der Fall
sein müsste, sondern weil der Server es so bestimmen würde. Das ist
interessant, aber alles andere als logisch. Davon ab das der
XVM Entwickler selber benannt hat das es wohl das dümmste Feature
ist das er je erstellt hat.
Pflink, on 04 May 2014 - 05:15 PM, said: - Wurde mit einem speziellen Panzer zuletzt zu häufig gewonnen? -
Konnte der Spieler seine winrate deutlich steigern, ist er an
bestimmten Schwellen, zb. 49,99% oder 50,99% ?PanzerGert: Das heißt also, das Gefechte dann verloren werden, wenn man zuvor
viele Siege hatte (mit einem Panzer). Also, nach viel
Sonnenschein kann es dann also vorkommen das es mal regnet, da
manipuliert dann also Petrus wenn ich das richtig verstehe? Ich
hoffe du verstehst worauf ich hinaus will. Der Zufall kennt
ebenfalls Serien von Siegen und Verlusten, einzig der Mensch
versucht beim generieren von Zufallszahlen Serien zu
vermeiden.
Pflink, on 04 May 2014 - 05:15 PM, said: 7.| Ein weiterer Punkt könnte eine Mini-Manipulation sein. viele
Spieler werden versuchen nur den "Tagesbonus" einzufahren um so
schnell zu grinden. Hat jemand 5 Panzer in der Garage, bräuchte er
hierfür 7-8 Spiele. Würde man nun einen Panzer zum ersten Spiel des
Tages mit der Markierung "lose" belegen, so würde man 10-12 Spiele
benötigen. Jemand, der tatsächlich schnell grinden will wird so
auch unweigerlich häufiger Spielen.PanzerGert: Wenn ich also richtig verstehe, wird die Siegrate nicht dadurch
nach unten gedrückt, weil er aufhört den Panzer zu fahren sobald er
einmal (nach vielen Niederlagen) gewonnen hat, sondern weil der
Server ihn negativ markiert hätte. Das heißt im Umkehrschluss,
das er demnächst wieder für Siege markiert werden müsste, damit er
nicht zu oft verliert. Tut mir Leid, aber das macht keinen Sinn.
Pflink, on 04 May 2014 - 05:15 PM, said: und natürlich vielen anderen Online-Games (die dies sogar zugeben).PanzerGert: Das ist sogar richtig, aber es handelt sich dabei allgemein
um Spiele bei denen man nicht gegen andere Spieler
(PvP) antritt, sondern eher sogenannte "Themenparks"
darstellen. Alles in allem, das ganze passt hinten und vorne
einfach nicht zusammen, oder zeigt das die natürlichen
Ursachen ausgeblendet werden, um Platz für anderes zu schaffen.
Davon ab, es gibt in dem ganzen Sammelsurium nicht einen einzigen
Nachweis, geschweige denn ein handfestes Indiz. Daher meine Bitte
diese vorzulegen, bevor irgendwelche 'Theorien'
diskutiert werden die jeglicher Grundlage entbehren.
Vielen Dank.
Vielen Dank.
Winrate, WNxyz, MM Manipulation: ein Denkanstoß














