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Winrate, WNxyz, MM Manipulation: ein Denkanstoß

Дата: 04.05.2014 21:29:38
{lang:macro__view_post}Pflink, on 04 May 2014 - 05:15 PM, said: 1.| Um Spieler bei der Stange zu halten darf ein Spieler nicht permanent verlieren, weil sonst der Frust zu sehr ansteigt und auf der anderen Seite dürfen gute Spieler nicht zu einfach gewinnen, damit die Herausforderung und Sammelbedarf erhalten bleibt. dies hat Wargaming selbst beschreiben und erkannt - Aussschnitt aus dem Patent:    Also Wargaming definiert zu einfaches oder schweres Spielen als Problem. Grundsätzlich wird ein Millionenunternehmen versuchen ein Problem, welches es erkannt hat zu bearbeiten. Und hier nun eine Suggestion: Was hätte Wargaming im Random bisher getan, wenn es angebliche keine Manipulation gäbe? Dieser Abschitt verifiziert den Punkt 0.|

PanzerGert: Bitte beachte, das Wargaming klar benannt hat das dieses Patent nicht eingesetzt wird. Wie zuvor auch bereits im Thread benannt, schließen sich einige Teile des Patents auch gegenseitig aus, insofern könnten wenn nur Teile des Patents Anwendung finden.

Weiterhin, "darf ein Spieler nicht permanent verlieren", das würde ja bedeuten, das ein Spieler einzig und allein seinen Erfolg oder Misserfolg bestimmen würde, was aber wiederum die 14 Mitglieder des eigenen Themas vollständig ignoriert.
 

{lang:macro__view_post}Pflink, on 04 May 2014 - 05:15 PM, said: Die Forderung der Aufklärung und Beweisführen muss daher nicht unbedingt von denen ausgehen, die vermuten, dass Manipuliert wird. Auch die Leute die behaupte eine Manipulation gäbe es nicht, sind in der Beweislast.

PanzerGert: Das sehe ich anders, denn de facto bezichtigst du Wargaming der Lüge. Hier gilt hoffentlich noch immer die Unschuldsvermutung. Insofern würde ich dich bitten deine Behauptung auch zu untermauern. Wenn du also Manipulationen vermutest ist es auch an dir diese nachzuweisen.  

{lang:macro__view_post}Pflink, on 04 May 2014 - 05:15 PM, said: Dieser Abschitt verifiziert den Punkt 0.|

PanzerGert: Eine Verifikation ist ein Nachweis, folgend kann ich jedoch keinen Nachweis sondern viele verschiedene Ansätze von Theorien erkennen. Insofern nennen wir es der Einfachheit halber mal Theorie/n.  

{lang:macro__view_post}Pflink, on 04 May 2014 - 05:15 PM, said: 2.| Wie sollen nun schlechte Spieler zum Gewinnen gezwungen werden können? Indem man sie toptier setzt, können Sie ggf. mehr Spass haben aber dadurch steigt die Wahrscheinlickeit dass man verliert, weil die anderen durchschnittlichen Spieler im Team mit ihren lowtier nicht den Damager produzieren können. Umgekehrt, wenn schlechte Spieler nur als lowtier gematched werden (und somit automatisch die Wahrscheinlichkeit steigt, dass der toptier überdurchschnittlich ist), sinkt auch der Spielspass, weil die schlechten Spieler im lowtier sozusagen nur "zugucken" können. Umgekehrt würden bessere Spielerhäufiger toptier sein und ihre winrates stärker steigern. Um ein Spiel also für einen schlechten Spieler zu entscheiden reicht eine reine Verteilung also nicht aus.

PanzerGert: Also, wenn ich richtig verstehe ist es für einen schlechten Spieler kein Spaß Toptier zu sein, da er meistenteils verlieren würde. Denn zu gewinnen würde nun mal erheblich mehr Spaß machen. Es ist aber auch kein Spaß für ihn als Lowtier zu zu fahren, da er zum Gewinn nicht beitragen kann.    Daraus folgt zwingend, das er überhaupt keinen Spaß hat, so oder so. Ebenfalls setzen wir damit voraus das die Motivation einzig und allein aus der Siegrate hervorgehen würde, was deutlich zu kurz gesprungen ist.  

{lang:macro__view_post}Pflink, on 04 May 2014 - 05:15 PM, said: 4.| Nachdem die Spieler in den Teams nach ihren Markierungen dividiert wurden könnte nun für die Spielrunde der RNG entweder individuell oder Teamübergreifen positiv oder negativ gewichtet werden. 

PanzerGert: Also, du gehst davon aus das Teams dann nicht gewinnen oder verlieren, weil sie gut oder schlecht spielen, sondern der Server bestimmt das sie gewinnen oder verlieren, denn nichts anderes heißt das.   Das ist interessant, dann müssten wir scharenweise Threads von guten Spielern haben die nachweislich in Replays eine außerordentlich gute Leistung zeigen, aber dennoch verlieren weil die Leistung vom Server nicht umgesetzt würde. Das ist jedoch nicht der Fall, wir haben scharenweise Threads von Spielern die niedrige Werte haben und sich darüber beschweren das sie verlieren. Wie soll das zusammen passen?  

{lang:macro__view_post}Pflink, on 04 May 2014 - 05:15 PM, said: Dadurch kommt ein schlechter Spieler nach beispielsweise 10 Siegen wird eine Negativ-Markierung. Wenn nun schlechte Spieler zu verlieren haben und gute Spieler nach einer Serie wieder gewinnen sollen, kommt es zu einen massiven Ungleichgewicht. Und genau dies sind die Spiele, die man mit 15:0 gewinnt, bzw. verliert. Die Runden haben im Prinzip diese Merkmale: die Gewinner fluschen über die Map und schiessen während der Fahrt den noch so größten Panzer aus den absurdesten Winkeln kaputt, während der gegner wie blöde einzielt, nur um am Ende doch abzuprallen.

PanzerGert: Also, wenn ich richtig verstehe verlieren schlechte Spieler dann 15:0, weil die guten Spieler nicht gut sind, sondern der Server nun bestimmt das sie gut sind und bestimmt das die schlechten Spieler schlecht sind. Das macht keinen Sinn, denn die Spieler sind doch gut weil sie gut spielen, und nicht weil der Server sie nun zu guten Spielern macht. Ist es nicht viel eher so, das die guten Spieler gewinnen, schlicht, weil sie gut sind?   Wiederum, wie passt das mit obigem zusammen, erst müssen sie künstlich zum verlieren gebracht werden, damit sie dann künstlich zum gewinnen gebracht werden. Das hebt sich doch gegenseitig auf, wofür der Aufwand wenn das auch ganz natürlich ebenfalls vorkommt?   Ebenfalls negierst du vollständig den Kaskadeneffekt, das eine Seite, die schnell drei oder vier Panzer verliert, diesen Verlust schlicht nicht ausgleichen kann und das restliche Team nun gegen eine Übermacht kämpfen muss. Oder soll das überhaupt keine Bedeutung haben? Das macht wiederum keinen Sinn.   Mir ist schleierhaft warum die natürlichen Ursachen für solche Gefechte, gute und schlechte Spieler, künstlich herbei manipuliert werden müssten.   Weiterhin würde das bedeuten, das die Werte der Panzer nicht dem entsprechen was angegeben ist, sondern, man beachte, u. a. auch Premiumpanzer, für solche Gefechte entsprechend versteckt abgeänderte Werte erhalten würden. Ich weiß nicht, aber nun sind wir damit auch schon beim Vorwurf des Betrugs seitens Wargaming angekommen, da steigst du in eine sehr große Nummer ein. Davon ab sind die Werte der Fahrzeuge, Kanonen etc. fest hinterlegt, also müssten diese speziell für diese Gefechte mit einem zusätzlichen Modifikator abgeändert werden.  

{lang:macro__view_post}Pflink, on 04 May 2014 - 05:15 PM, said:  (und das ist auch ein Grund, warum die xvm-chance selbst bei 80%-Vorhersagen daneben liegt).

PanzerGert: Also, die 20% kommen demnach vor, nicht weil es zu 20% der Fall sein müsste, sondern weil der Server es so bestimmen würde. Das ist interessant, aber alles andere als logisch.   Davon ab das der XVM Entwickler selber benannt hat das es wohl das dümmste Feature ist das er je erstellt hat.  

{lang:macro__view_post}Pflink, on 04 May 2014 - 05:15 PM, said: - Wurde mit einem speziellen Panzer zuletzt zu häufig gewonnen? - Konnte der Spieler seine winrate deutlich steigern, ist er an bestimmten Schwellen, zb. 49,99% oder 50,99% ?

PanzerGert: Das heißt also, das Gefechte dann verloren werden, wenn man zuvor viele Siege hatte (mit einem Panzer). Also, nach viel Sonnenschein kann es dann also vorkommen das es mal regnet, da manipuliert dann also Petrus wenn ich das richtig verstehe? Ich hoffe du verstehst worauf ich hinaus will.   Der Zufall kennt ebenfalls Serien von Siegen und Verlusten, einzig der Mensch versucht beim generieren von Zufallszahlen Serien zu vermeiden.   

{lang:macro__view_post}Pflink, on 04 May 2014 - 05:15 PM, said: 7.| Ein weiterer Punkt könnte eine Mini-Manipulation sein. viele Spieler werden versuchen nur den "Tagesbonus" einzufahren um so schnell zu grinden. Hat jemand 5 Panzer in der Garage, bräuchte er hierfür 7-8 Spiele. Würde man nun einen Panzer zum ersten Spiel des Tages mit der Markierung "lose" belegen, so würde man 10-12 Spiele benötigen. Jemand, der tatsächlich schnell grinden will wird so auch unweigerlich häufiger Spielen.

PanzerGert: Wenn ich also richtig verstehe, wird die Siegrate nicht dadurch nach unten gedrückt, weil er aufhört den Panzer zu fahren sobald er einmal (nach vielen Niederlagen) gewonnen hat, sondern weil der Server ihn negativ markiert hätte. Das heißt im Umkehrschluss, das er demnächst wieder für Siege markiert werden müsste, damit er nicht zu oft verliert. Tut mir Leid, aber das macht keinen Sinn.  

{lang:macro__view_post}Pflink, on 04 May 2014 - 05:15 PM, said: und natürlich vielen anderen Online-Games (die dies sogar zugeben).

PanzerGert: Das ist sogar richtig, aber es handelt sich dabei allgemein um Spiele bei denen man nicht gegen andere Spieler (PvP) antritt, sondern eher sogenannte "Themenparks" darstellen.   Alles in allem, das ganze passt hinten und vorne einfach nicht zusammen, oder zeigt das die natürlichen Ursachen ausgeblendet werden, um Platz für anderes zu schaffen. Davon ab, es gibt in dem ganzen Sammelsurium nicht einen einzigen Nachweis, geschweige denn ein handfestes Indiz. Daher meine Bitte diese vorzulegen, bevor irgendwelche 'Theorien' diskutiert werden die jeglicher Grundlage entbehren.

Vielen Dank.

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