Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv

Oyun Mekanikleri Değişiklikleri- 0.8.6

Дата: 19.05.2013 15:49:52
Kejjak: Merhaba arkadaşlar,
sizlere bize ulaştırılan 0.8.6'daki mekanik değişikleri çevirip getiriyorum. Umarım memnun kalırsınız. Konunun orjinaline geliştiriciler böülümünün altında Quasar'ın yazısından ulaşabilirsiniz.
http://forum.worldof...-mechanics-086/
0.8.6 Gelen Değişiklikler
Bu makalede,  Oyun geliştiricilerinden Michael Jivetc(Storm)’in bizimle paylaştığı önemli mekanik değişikliklerden bahsedeceğiz.
Not: Bazı cevapların arkasındaki istatistik teoriler makalenin yazılabilmesi için basitleştirilerek açıklanmıştır. Okuyucularımız arasındaki mathematikçilerden bizi ağır bir şekilde yargılamamalarını rica ediyoruz.
Silah isabet hassasiyetindeki değişiklikler
Silah isabet hassasiyeti değişimi bize göre 0.8.0 sürümünden beri oyunumuza getirilen en önemli değişikliklerdendir.
İlgilenenler için, oyun mekaniğinin arkasındaki teoriyi açıklayalım.Oyun içi, atış dağılmasını hesaplamak için halihazırda normal(Gauss)fonksiyonunu kullanıyoruz.(http://tr.wikipedia....auss_fonksiyonu )
Ancak, atış dağılmasının bir sınırı olması gerektiğinden bütün uç noktalardaki değerler hedef çemberinin en ucuna limitlenmiş durumda. Basit kelimerle, en isabetsiz silahın bile limitleri hedef çemberinin limitleri kadar olucaktır.
Şu anda, 8.5 Versiyonunda, 1.3 sigma limit olarak belirlenmiş durumda. Bu atışların yaklaşık 19.4% ‘ünün hedef çemberinin ucuna denk geleceği anlamına geliyor.
2010 yılında bu limit seçilirken arkasında iyi sebepler var idi, fakat oyunumuz bu zaman zarfında kendini geliştirdi ve bizde onunla beraber devam etmeye hazırız.
        
8.6 Versiyonu için, limiti 2-sigma’ya çıkararak, isabet hassasiyetinde kullanılan modeli değiştirmeye karar verdik. Bu demek oluyor ki şimdi sadece atışlarınızın 4.6% hedef çemberinin ucuna denk gelicek. Bu nerdeyse eski modelin 4 katı daha azı anlamına geliyor!
Dağıtımın köşesindeki doruk noktasınında artık gerekli olmadığına karar verdik, ve böylece hedef çemberine dağıtım noktaları merkezden köşesine kadar eşit olucaktır. Bu demek oluyor ki genel olarak hedef çemberinin limit kısmına direk olarak denk gelen atışların çok daha az olucağıdır. Başka bir deyişle, atışlar hedef çemberine daha dengeli bir şekilde dağılacaktır.
Oyun oynanışını nasıl etkileyecek?
Bu demek oluyor ki bütün silahların isabet hassasiyetlerinde büyük düşüşler olucak. Oyuncular çok daha az merminin hedef çemberinin köşelerine denk geldiğini görücekler –doğrusu bu atışlar olağanüstü seyrek atışlar olarak gerçekleşecektir. Biz oyundaki rastgele etmenlerin oyuna etkisini azaltıyoruz, bu demek oluyor ki eş düzeyde oyuncu becerisinin önemini arttırmış oluyoruz.
Bu isabet hassasiyetindeki değişimleri oyunun oynanışını çok etkileyebileceğinden KMT’lere uygulamamaya karar verdik. Değişim mermi dağılımındaki ufak bir düşüş ile telafi edilmiştir. 0.8.6 KMT’leri hakkında sızmış bilgileri daha önce gördü iseniz, lütfen merak etmeyin. Bu bir “nerf” değildir, bu sadece “over-buff” ‘u engellemek için alınmış önlemlerdir. KMT’lerin genel isabet oranı aşağı yukarı aynı olarak kalıcaktır, sadece daha tahmin edilebilir olucaktır.
Tanksavar mermileri için yeni mekanikler :
Şu anda çalışan mekaniklerle Tanksavar(HEAT) mermileri ve normal Zırh Delici(AP) mermileri arasında hemen hemen hiç bir fark bulunmamaktadır. Aralarındaki farkı arttırmak ve Tanksavar mermilerinin oyun üstündeki etkisini azaltmak ve daha gerçekçi olması için, 0.8.6’da mekaniklerini değiştirmeye karar verdik:
• Tanksavar mermileri vuruş derecesi 80’den fazla olduğu zaman sekmeye(ricochet) başlayacaktır. (lütfen her merminin az da olsa farklı ayarları olabilceğini not ediniz) Zırh Delici(AP) mermilerinin sekme(ricochet) değerleri aynı kalıcaktır.
• Penetrasyondan sonra, bir Tanksavar mermisi tankın içinden sekemez.( merminin sürekli akışkanlığa değiştirilmesi sebebi ile)
• Penetrasyondan sonra, bir Tanksavar mermisi  zırh delme gücünden her 10 cm yolculuk mesafesi için 5% kaybedecektir.
• Penetrasyondan sonra, Tanksavar mermisinin zırh içerisinde ilerlemesi için gerekli olan güç, zırh ile penetrasyon noktasındaki vuruş açısınıda dikkate alıcaktır.
Genel olarak, bu değişimler demek oluyor ki Tanksavar mermileri 0 zarar veren penetrasyonlar yerine sekme ile karşılacaklar ve aralıklı zırh ile karşılaştıklarında daha az zırh delme değerleri olucaktır.(Maus sürücüleri buna bayılacak)
Not: Aracın paletleride Tanksavar mermiler için boşluklu zırh olarak sayılacaktır.
Kamuflaj için yeni mekanikler :
Şu anda, toplam kamuflaj değeri hesaplanırken formülde kamuflaj desenleri ve kamuflaj ağı değerleri çarpan olarak hesaplanmaktadır. Yani bir tank’ın temel kamuflaj değerleri düşük ise, bu aygıtlardan sağlayacağı yarar sıfıra yakın olucaktır.
Biz bunu değiştirmeye karar verdik. Bundan böyle, araçların ve aygıtların kamuflaj değerleri kümülatif olucaktır. Bu demek oluyor ki kamuflaj ağı ve desenleri bundan böyle sabit bir bonus verip sadece aracın sınıfından etkilencektir.(örnek olarak, Tank Avcıları en yüksek bonusu alıcaklardır)
Neredeyse görünmez Tank Avcıları yan etkisinide önlemek amaçlı, çalıların ve ağaçların genel kamuflaj bonusları düşürülmüştür.
Savaşlardan elde edilen kredi ve tecrübe puanı üzerindeki değişiklikler:
Mevcut durumda Tank Avcıları ve KMT’ler savaş başına kazandıkları tecrübeye penaltı almaktadırlar.
• Şu anda normal tanklardan Tank Avcıları 33% , KMT’ler 50% daha az tecrübe kazanmaktadırlar
• Versiyon 0.8.6 ile bu penaltıları kaldıracağız. Bu demek oluyor ki Tank Avcıları ve KMT’ler savaş başına çok daha fazla tecrübe kazanacaklardır.
•  Bunun yanı sıra palet düşürme için yardım bonus’u ekleyeceğiz. Siz bir düşmanın paletini düşürür ve müttefikleriniz bu düşmana hasar verir veya patlatırsa, siz bonus kredi ve tecrübe kazanacaksınız. Bu mekanik şu andaki düşman tespitine verilen bonus’a benzer olarak çalışacaktır.
İyi okumalar arkadaşlar, ufak tefek hatalar olabilir. Şimdiden kusura bakmayın  :smile:

Реклама | Adv