-
Какие цели и задачи мы преследовали, запустив «Песочницу» ещё месяц
назад?
- Сейчас в «Песочнице» представлены только X уровни, это сделано
осознанно. X уровень — это те танки, которые позволяют играть в
кланах, ротах и участвовать в боях на Глобальной карте. Мы начали с
«десяток», чтобы спуститься потом вниз. Объём работы на «девятках»
будет не меньше, ведь там танки не только в «топовой» комплектации,
но с точки зрения принятия решений и ролевого разделения десятый
уровень, пожалуй, для нас самый сложный.
- Впереди VIII, IX уровни — на тест будет допущено больше
людей?
- Да, тестировщиков потребуется больше, ведь там будет система,
приближенная уже к случайным боям. В планах там у нас показать и
новый балансировщик — ведь в условиях трёх уровней его работу уже
можно будет оценить, но пока необходимо закончить с десятыми
уровнями.
- Какую роль играет ИС-7?
- Уберштурмовик. :) Благодаря повышению роли брони он стал очень
защищённой машиной, и на нём можно далеко и успешно продавливать
направления.
Что мы поменяли для баланса 2.0?
Больше всего мы поменяли ТТХ танков: это были как системные так и
точечные правки. Мы ставили большое количество целей на баланс 2.0
— это возвращение брони, возвращение манёвренности для СТ,
возвращение былой славы «светляков». Мы пришли к решению, что
каждому танку, каждой роли нужно дать какую-то фишку, которая
поможет ему быть эффективным и побеждать.
- Уверены ли мы, что игроки хотят столь радикальных
изменений?
- Игра менялась постепенно, и в какой-то момент мы пошли по пути
медленной эволюции в не совсем верном направлении. Теперь же мы
пытаемся быстро эволюционировать в правильном. Нельзя сказать, что
мы вернулись назад, потому что по ощущениям игра сейчас стала
похожа на ту, какой она была 4 года назад, но в то же время у нас
появилось большое количество новых танков и механик, которых тогда
не было.
- Патчи на «Песочнице» выходят очень быстро. Какие у
разработчиков ощущения от этого?
- Мы сами в шоке, в четверг выходит патч, днём в четверг и в
пятницу мы играем сами и сразу смотрим предварительную статистику,
на выходных дома мы уже думаем, что можно сделать для следующего
патча на неделе... Этот проект поглотил нас полностью, хочется
добиться действительно хороших результатов.
- Игра на каких танках для нас сейчас важнее всего? Игроки
спрашивают, на чём играть.
- Игра на всех танках важна, мы не хотим давать задания — стремимся
максимально приблизить бои к «рандому». Каждый танк может быть
сбалансирован только в системе, когда его окружает и другая
техника, поэтому играть нужно на всём.
- К чему за этот месяц пришли сами игроки?
- Игроки полюбили Maus — это очень приятно. Игрокам нравятся
тяжёлые бронированные танки, видно, что многие соскучились по
геймплею «танкования».
Не получилась из «Мауса» «имба»?
Пока об этом рано говорить. Танк хорош, но и геймплей поменялся, и
игроки не сразу понимают, что и как делать в изменившихся условиях.
Необходимо время, чтобы появились новые тактики, модели поведения,
после этого уже станет понятно, какие танки получились слишком
сильными.
- А лёгкие танки? Игроки благодарят за подвижность, но
просят большее вращение башни и шасси.
- Мы тестировали такой вариант, когда у «светляков» вращение башни
и корпуса было очень быстрым, но в таком случае они становились
слишком сильными — могли закрутить почти любого соперника. Цель у
нас очень простая — сделать так, чтобы танки определённой роли были
в ней чуть сильнее, чем танки соседних ролей, чтобы у каждой роли
были свои сильные стороны. Сейчас ЛТ и так самые быстрые и
манёвренные.
- Почему так изменили Foch?
- Игроки забросили машину, когда мы его изменили — давно, на боевых
серверах. В «Песочнице» ему дали 120-мм орудие, что сделало игру на
машине гораздо комфортнее. Оставить 155 мм и хорошую броню мы
просто не могли. Теперь же Foch стал хорошим уничтожителем.
Популярность у него в «Песочнице» высокая, и он один из тех
представителей гибридных ролей, про которые на прошлой неделе
говорил Антон Панков.
- Какие ещё танки — такие же яркие представители гибридных
ролей
- Patton, АМХ 30 B — это машины, которые не имеют яркой сильной
стороны, но они сильны и сбалансированы сразу в нескольких.
- Что подвигло так перебалансировать Т110Е3?
- Основная причина изменений Т110Е3 — то, что рядом с ним находится
ещё и Т110E4 почти с таким же орудием, и нам было необходимо
развести их, придать каждой машине уникальности.
- Как менялась артиллерия?
- На старте «Песочницы» у фугасов было низкое пробитие и сильное
оглушение. Была исправлена пара серьёзных багов, которые сильно
влияли на геймплей. Например, на первой итерации оглушение
срабатывало с максимальным временем и на самом краю поражения
фугаса. Пробитие сделали таким слабым сперва потому, что мы хотели
убрать «ваншоты» и потом стали искать грань, когда фугас не может
наносить большой урон бронированным машинам, но наносит хороший
урон не бронированным.
- Игроки пишут, что оглушение слишком сильное.
- Да, мы услышали, эффективность его уже была снижена. А время
будет сокращено уже в ближайшем изменении, и завтра вы сможете это
почувствовать — это всё ещё предварительные изменения, параметры
будут оттачиваться дальше.
- Системные изменения: распределение снарядов, снижение
бронепробития — это самые базовые механики?
- Это серьёзные изменения. Точность сейчас где-то посредине между
тем, что было при выходе игры, и тем, что на основных серверах
сейчас. Бронепробитие делает «десятки» приближенными по игре к
ощущениям к «восьмёркам», где многие механики, такие как падение
пробития с расстоянием, и так есть на боевых серверах. Да, эти
изменения — то на чём строится баланс 2.0.
- У игроков есть опасение, что мы поменяли и то, и то —
может, стоило изменить что-то одно?
- Да, опасение есть. Проблема в том, что раньше у нас было меньше
танков, при выходе игры брались машины, которые реально участвовали
в боевых действиях. И на многие из них были реальные детальные
данные о бронепробитии. Со вводом «десяток», несмотря на наличие
больших исторических досье, таких данных уже не было, и нам было
необходимо сделать бронепробитие более понятным и не столь
эффективным. Распределение же снарядов в кругу — это баланс между
эффективностью ближнего боя и безопасностью дальнего.
Экономика танков не поменяется, даже если снарядов станет тратиться
больше, кредитов и опыта по итогам боя вы будете получать столько
же.
- Артиллерия будет получать опыт и кредит за
«ассисты»?
- Будет, у каждого танка есть свои коэффициенты для экономики. Если
«светляк» хорошо «светит», он должен получить больше всего прибыли
именно за это. Так же артиллерия — за «ассисты», так же и тяжёлые
танки за «танкование».
- Что будет с премиум техникой VIII уровня?
- Мы очень трепетно относимся к премиум технике и понимаем её
значимость для игроков. Стремимся к тому, чтобы минимально
затронуть премиум танки VIII уровня. Геймплей этого уровня на самом
деле гораздо лучше настроен на боевых серверах, чем на геймплей
«десяток», поэтому и на обычной технике там не будет таких
изменений.
- Почему мы меняем ТТХ, но не меняем прочность танков?
- HP — очень сложный параметр. Количество очков прочности напрямую
влияет на процент побед. HP не даёт ощущение правильного геймплея —
броня и орудие дают эти ощущения.
- Погрешность ±25% точно не будем менять?
- Это можно поменять, но смысла не имеет: эти механики составляют
основу игры и позволяют нам обеспечить хороший геймплей для всех
игроков. Они нивелируют пропасть между очень хорошим и очень плохим
игроком и позволяют ВБРу играть свою роль.
- Премиум снаряды только за «голду» — какие твои мысли по
этому поводу?
- Это сделано, чтобы приблизить игру в «Песочнице» к боевым
серверам, чтобы на тесте не стреляли постоянно «голдой», и мы
видим, что процент использования «золотых» и базовых снарядов у нас
очень близок к тем, что есть на боевых серверах. Никто не говорит,
что это останется так.
- Механика оглушения устраивает нас сейчас
полностью?
- Как механика она нам нравится, и она нравится игрокам, но
конкретные параметры мы, скорее всего, будем менять.
- Роли очень сильно зависят не только от команды, но и от
карт. Будут ли меняться локации?
- Будут, но изменить карту намного сложнее, чем танк — это и
рельеф, и окружение, и объекты, и текстуры, и много всего.
- Сейчас игроки на САУ — это игроки поддержки, и у них
складывается ощущение, что они не такие полезные.
- Сплеш, оглушение — это очень полезные параметры для команды. Наши
тесты показали, что команды без «арты» слабее и проигрывают
командам с «артой», поэтому САУ стали очень важными элементами
команды.
Обращение Станислава Каргина к игрокам: «Играйте, пишите,
веселитесь — делитесь впечатлениями от «Песочницы» на форуме.
Вместе мы сможем сделать баланс 2.0 классным!»
Реклама | Adv














