Бронепробитие в WoT: теория, особенности и отличия от
реальности.
Часть первая: снаряды и их характеристики
Противостояние брони и орудий – одна из основ нашей игры, именно
поэтому ключевую роль в World of Tanks играет механика
взаимодействия снарядов и брони. Неопытному игроку, только
начинающему свой путь в игре, кажется, что здесь нет ничего
сложного – болванка летит в цель, и в зависимости от своего
бронепробития наносит урон или танк остается невредимым. Но со
времени у игрока возникает масса вопросов – почему один и тот же
снаряд не всегда пробивает броню одного и того же танка, почему
снаряды рикошетят, почему снаряды не пробивают танки на большом
расстоянии и многие другие.
Ответы на эти вопросы есть, а чтобы найти их, нужно подробно
рассмотреть теорию пробития брони в WoT. Именно об этой теории мы и
хотим поговорить здесь.
Некоторые замечания и терминология
Прежде, чем приступать непосредственно к теории, нужно сделать
важное замечание: WoT – это не симулятор танкового боя в чистом
виде, поэтому в игре используются упрощенные механики. В первую
очередь, это касается реализации снаряда, расчета его траектории
полета, взаимодействия с броней и рикошетов. С другой стороны,
разработчики предприняли попытку приблизить механику взаимодействия
снаряда с броней к реальности, что отражено в разбросе пробития, в
падении пробития с расстоянием, взаимодействии снарядов различного
типа с броней и т.д.
Для понимания теории пробития брони нужно запомнить несколько
важных понятий.
Угол вхождения снаряда. Под этим понятием
принимается угол, отмеряемый между нормалью, проведенной к
касательной, и вектором скорости снаряда конкретно в той точке, где
он касания с броней. Здесь сразу нужно предупредить часто
возникающую путаницу: при совпадении вектора скорости снаряда с
нормалью угол берется за 0°, хотя фактически снаряд ударяется о
броню под углом 90°. Это всегда следует учитывать и понимать, что
85° - это не почти прямое вхождение снаряда, как можно было бы
подумать, а напротив – почти параллельный пролет, гарантирующий
рикошет.
Нормаль. Это перпендикуляр к касательной,
проведенной через точку брони в месте хождения снаряда. Наиболее
просто нормаль находится на плоском бронелисте – это его
перпендикуляр. На кривых поверхностях для нахождения нормали
сначала нужно провести касательную (вспоминаем школьный курс
геометрии), а только затем провести нормаль.
Вектор скорости снаряда. Это направление движения
снаряда в каждой точке его траектории движения. Необходимость
использования вектора скорости обусловлена тем, что снаряд летит не
по прямой, а по баллистической траектории, которая представляет
собой дугу (в игре она представлена в виде параболы). Эту дугу
использовать для расчетов нельзя, а вектор – можно.
Баллистическая траектория снаряда. В нашей с вами
реальности расчет баллистики снаряда очень сложен, в него входит
учет множества действующих на летящий снаряд сил и моментов –
сопротивления воздуха, учета вращения Земного шара (силы
Кориолиса), аэродинамических показателей самого снаряда,
характеристик ветра, наличия дождя, собственного движения снаряда
(вращения вокруг оси, девиации) и проч. Просчитать в игре все эти
силы просто невозможно, поэтому полет снарядов в WoT моделируется
по самой простой баллистической траектории с учетом только лишь
силы притяжения. Этой путь представляет собой параболу, в каждой
точке которой летящая болванка имеет разный вектор скорости, что и
учитывается при расчете его взаимодействия с броней.
Приведенная толщина брони. Это фактическая толщина
брони, которую приходится преодолевать снаряду, вошедшему под тем
или иным углом от нормали. Например, в случае попадании в 100-мм
броневой лист под наклоном 45° снаряду придется преодолеть чуть
более 141 мм.
Экранная и основная броня. Тип и характеристики
брони «прописаны» в коллижн-модели каждой машины, и в зависимости
от типа брони выбирается сценарий развития событий: при попадании в
экран пробитие снаряда падает на 5% на каждые 10 см пути, при
контакте с основной броней вступает в силу правило 10-ти калибров.
Об этом подробно рассказано во второй части статьи.
Что такое снаряд в WoT
Для максимального упрощения расчетов принято, что снаряд в нашей
игре является материальной точкой с нулевыми размерами. Именно
поэтому снаряды могут пролетать в щели любых размеров, главное,
чтобы такие щели присутствовали в коллижн-моделях танков и
текстурах карт. Но с другой стороны, такие снаряды не оставляют
после себя отверстий в броне, поэтому в игре невозможно напихать
кучу снарядов в одну дырку.
Однако несмотря на такое упрощение, снаряд может быть причислен к
одному из четырех классов – бронебойный (ББ), бронебойный
подкалиберный (БП), осколочно-фугасный (ОФ) и кумулятивный (КС).
При этом все снаряды обладают пятью основными характеристиками:
• Базовое бронепробитие;
• Базовый урон;
• Урон по внутренним модулям (скрытый параметр снаряда);
• Скорость полета в начале траектории (от среза ствола);
• Нормализация.
Часть этих характеристик одинакова для всех типов снарядов, часть –
характерна только для определенных типов снарядов. Об этом укажем
при рассмотрении отдельных характеристик и механик.
Бронепробитие
У каждого снаряда в игре есть базовое бронепробитие, которое может
в случайном порядке изменяться в пределах +/- 25 %. То есть, для
снаряда с пробитием 100 мм разброс составляет от 75 до 125 мм. Это
правило действует для всех типов снарядов.
Для бронебойных и подкалиберных снарядов действует несколько
правил:
• Базовый пробой наблюдается только на расстоянии от 0 до 100
метров;
• На расстоянии от 100 метров бронепробитие снарядов линейно
уменьшается (этот показатель неодинаков для снарядов разного
калибра и типа, для подкалиберных снарядов падение бронепробития
больше, для ББ – меньше, в среднем на 500 метров пробой уменьшается
на 3 – 15%);
• Снаряды малоуровневых пулеметов и автоматических пушек полностью
теряют пробитие на 400 метрах (до патча 9.8 ограничение составляло
350 метров).
При этом осколочно-фугасные и кумулятивные снаряды с увеличением
расстояния не теряют своего пробития.
Различия между пробитием разных типов снарядов обусловлено
неодинаковыми физическими принципами, заложенными в основу этих
снарядов. Обычные ББ и БП снаряды пробивают броню за счет
запасенной кинетической энергии (в сущности, это камень, брошенный
с большой скоростью), а так как скорость снаряда с расстоянием
падает, то снижается и его кинетическая энергия – отсюда и падение
бронепробития. Осколочно-фугасные снаряды – это бомбы со
взрывателями, которые срабатывают при контакте с броней, для них
скорость встречи с препятствием не имеет значения, поэтому и на
срезе орудия, и на расстоянии в 700 метров пробитие ОФ-снаряда
одинаково. Кумулятивные снаряды тоже срабатывают при контакте с
броней независимо от скорости встречи, и их пробитие обусловлено
только пробитием кумулятивной струи, и никак не связано с
дальностью полета.
Кстати, очень часто игроки жалуются на то, что рандомизация
пробития снаряда в 25% - это слишком много и плохо вписывается в
игру. В действительности проблема лежит гораздо глубже, а такой
разброс позволяет не учитывать в игре такие параметры, как качество
и структуру брони. В реальности снаряд и броня изготовлены из
различных сплавов, и в некоторых случаях снаряд при попадании в
танк может просто-напросто разрушиться или деформироваться – в этом
случае никакого пробития не происходит, а разброс пробития
превышает 100%. Такое положение вещей в игре недопустимо, поэтому
разработчиками разброс пробития искусственно ограничен, а броня и
снаряды у нас «сферические в вакууме» (то есть, идеальные, в них не
учитывается материал и его характеристики). Если бы мы играли по
реальным механикам, то возмущение игроков достигало бы космических
масштабов.
Нормализация снаряда
Это один из тех параметров, которые вызывают жаркие споры, но с ним
нельзя не считаться – нормализация существует и используется в
реальных снарядах. Нормализация – это угол доворота снаряда
(уменьшения угла к нормали) в случае, если он не отрикошетил.
Нормализация обусловлена тем, что снаряды с затупленным концом как
бы «закусывают» броню при встрече с ней под углом и доворачивают не
некоторый угол. Так как при нормализации уменьшается угол между
вектором скорости снаряда и нормалью, то и снижается приведенная
броня, а значит – повышается вероятность пробития.
Для разных типов снарядов величина нормализации неодинакова:
• У обычных бронебойных снарядов – 5°;
• У подкалиберных снарядов – 2°;
• У всех кумулятивных и ОФ – нормализации нет.
Таким образом, у обычных ББ-снарядов при ударе о наклонную броню
вероятность пробития снарядов наиболее высока, так как за счет
нормализации может происходить значительное уменьшение толщины
приведенной брони. Нормализация БП-снарядов меньше, поэтому
изменение приведенной брони для них незначительное, что часто
выливается в непробития. А для ОФ и КС нормализации нет, поэтому
для них приведенная броня рассчитывается только по углу входа.
Важно отметить, что в игре действует практически неизвестное
игрокам правило 2-х калибров. Если калибр снаряда в 2 и более раз
больше толщины брони (реальной толщины, а не приведенной) в точке
входа, то итоговая нормализация рассчитывается по формуле: итоговая
нормализация = базовая нормализация*1,4*калибр снаряда/2*толщина
брони.
То есть, если запустить снаряд калибром 122 мм с нормализацией 5° в
броню толщиной всео 60 мм, то его нормализация становится равна
чуть более 7°. Так что крупнокалиберные снаряды с большей
вероятностью пробьют тонкую броню, что в определенных случаях
(например, при встрече высокоуровневых ПТ-САУ или ТТ с легкими
танками) приближает игру к реальности.
Игровая механика такова, что нормализация учитывается каждый раз
при пробитии экранной брони, при пробитии основной брони и
рикошетировании. То есть, если снаряд встречается с экраном, то при
его пробитии учитывается нормализация, и если за экраном есть
основная броня, то нормализация учитывается во второй раз. Данный
параметр учитывается и в том случае, если болванка при рикошете
вновь попадает на броню или экран.
Однако здесь есть одна интересная хитрость, на которую разработчики
пошли ради упрощения расчетов: нормализация используется только для
расчетов бронепробития, но она не изменяет траекторию движения
снаряда в броне и в заброневом пространстве. В реальности снаряд
из-за нормализации несколько меняет путь своего движения, за счет
этого, собственно, и происходит уменьшение приведенной брони. В
нашей же игре снаряд проходит тот путь, что и без учета
нормализации, но толщина приведенной брони считается меньшей, чем
она есть – это делает расчеты проще и не вынуждает серверы и
клиенты обрабатывать большие объемы информации.
Рикошеты снарядов
Рикошет – это особая тема и особая проблема, которую разработчики
решают давно, но и сегодня она все еще доставляет головную
боль.
В общем случае правила рикошета просты:
• Угол рикошета для ББ и БП снарядов установлен в 70° (еще раз
напомним – угол измеряется по отношению к нормали);
• Угол рикошета для КС установлен на уровне 85° (ранее КС вообще не
рикошетили);
• ОФ-снаряды не рикошетируют никогда.
При проведении расчетов рикошетирования нормализация не принимается
во внимание, она входит в расчеты только при углах менее 70° для ББ
и БП, и меньше 85° для КС.
Рикошетировавший снаряд продолжает свой полет, однако в настоящее
время траектория движения рикошетировавшего снаряда определяется
случайным образом, что в ряде случаев очень удивляет. До недавнего
времени рикошетировавший снаряд мог двигаться только в пределах
одного танка (например, отрикошетить от ВЛД в нижнюю часть маски
орудия, от крышки МТО в корму башни, от бортового бронелиста в
надгусеничную полку и т.д.), однако с недавнего времени снаряды
могут рикошетировать и в другие танки, нанося им урон.
Рикошетировавшие снаряды обладают базовой нормализацией, однако их
пробитие падает на 25%. При этом для одного снаряда возможен и
второй рикошет, но в этом случае после отскока от брони он просто
перестает существовать. В случае рикошета кумулятивного снаряда
падения бронепробития не происходит.
В игре действует противоречивое правило 3-х
калибров, которое гласит: если калибр снаряда в 3 и более
раз превышает реальную (не приведенную) толщину брони в расчетной
точке входа, то вероятность рикошета становится равной нулю. Проще
говоря, для крупнокалиберных снарядов нет разницы, как он
встретится с тонкой броней – пробитие все равно произойдет. Данное
правило распространяется только для ББ и БП-снарядов, ОФ-снаряды
взрываются на броне под любым углом (хотя для них в любом случае
учитывается приведенная броня), а КС рикошетируют по обычному
правилу.
Теперь, зная о снарядах и некоторых их характеристиках, можно
рассмотреть механику пробития брони – об этом читайте во второй
части.
Часть вторая: взаимодействие снарядов с танком
Реклама | Adv