Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv
Итак, с выходом патча 0.8.8, компания Варгейминг решила присоединиться к гонке рейтингов со своим новым детищем, которое получило название «Личный рейтинг игрока» (далее ЛР). В данной статье будет проведен небольшой анализ нового рейтинга от WG, мы разберем его плюсы и минусы, ну а решать, использовать его или нет, вы уже будете самостоятельно.

Для начала, взглянем на саму формулу расчета ЛР:

image



Расшифруем переменные, используемые в формуле ЛР:

bс - общее число боев(battlesCount)
win - процент побед (действительное число из интервала 0..1)
surv - процент боев, в которых игрок выжил (действительное число из интервала 0..1)
hit - процент попаданий (действительное число из интервала 0..1)
xp - средний опыт за бой
dmg - средний наносимый урон за бой

На первый взгляд, формула может показаться сложной, поэтому рассмотрим поближе все параметры и модификаторы, которые влияют на расчет ЛР. Для проведения анализа формулы я буду использовать некоего игрока со следующими данными:

bс = 4000
bc088 = 100
win = 0.49
surv = 0.5
hit = 0.7
xp = 400
dmg = 1510

Рассмотрим влияние процента побед на рейтинг нашего подопытного:

image



f(x)=(2/(1+exp(-(4000)/4500))-1)*(3000/(1+exp((0.5-x)/0.03)) + 7000*0.3 + 6000*0.25 +5*(2/(1+exp(100/500))-1)*240 + 1340)

win                  rat               
0 2011.6566893
0.1 2011.6586446
0.2 2011.7134535
0.3 2013.2478847
0.4 2054.7807946
0.5 2637.639092
0.6 3220.4973894
0.7 3262.0302993
0.8 3263.5647306
0.9 3263.6195394
1 3263.6214948


Получается, что влияние одного процента побед на рейтинг нашего танкиста лежит в диапазоне от 3% до 0.00000008%, что, в принципе, не оказывает особого влияния на результат. Если же говорить по существу, то лично мне никогда не нравилась идея использовать процент побед в формуле расчета рейтинга. А причина проста - уж больно это неоднозначный параметр: неоднократно замечено, что средний по всем параметрам игрок может иметь высокий процент побед (более 55%) благодаря регулярной игре в составе взвода, роты или клана, и это несмотря на то, что в одиночном бою он ничего особенного собой не представляет. В таком случае пресловутые 55% - это, по большей части, заслуга более опытных совзовдников, а также, что немаловажно, командиров взводов, рот и кланов, но никак не самого игрока. С другой стороны, у многих танкистов в рандоме наблюдается прямо противоположная ситуация: постоянное попадание в сливные команды уверенно держит процент побед на уровне 50%, а то и ниже. Именно поэтому процент побед плохо характеризует индивидуальное умение играть, а потому использование этого параметра для подсчета ЛР более чем сомнительно. Подозреваю, что, начиная со следующего патча, статистика будет разделена, из нее исключат роты и ГК. Однако взводы никуда не денутся. Если в формуле от WG ничего не изменится, то можно дать четкую рекомендацию почаще играть во взводах и ротах с более опытными товарищами – такой прием, хоть и незначительно, но все-таки подымет ваш ЛР.

На графике ниже представлена выживаемость игрока на поле боя, зависимость здесь линейная и не представляет особого интереса. Для нашего игрока она примет следующий вид:

image



f(x)=(2/(1+exp(-(4000)/4500))-1)*(3000/(1+exp((0.01)/0.03)) + 7000*(x-0.2) + 6000*0.25 +5*(2/(1+exp(100/500))-1)*240 + 1340)

surv                  f(x)               
0 1073.6383124
0.1 1365,7634674
0.2 1657,8886225
0.3 1950.0137775
0.4 2242.1389326
0.5 2534.2640876
0.6 2826.3892426
0.7 3118.5143977
0.8 3410.6395527
0.9 3702.7647078
1 3994.8898628


Расчеты означают, что за любой процент выживания вы получите около 2.13% прибавки к вашему ЛР. Данный параметр, в целом, хорошо характеризует игрока, я давно хотел ввести его в РЭ, а также введу и в РЭ2 (если таковой появится). Минус же использования этой величины состоит в том, что ваши сокомандники могут начать стараться выживать уж больно рьяно, а это негативно скажется на игре в целом. Я не считаю, что "ололо-раш" - это верная стратегия, но и сидеть в кустах, когда команда атакует и нуждается в помощи каждого игрока - не самый лучший вариант.

На очереди процент попаданий, и здесь мы снова наблюдаем линейную зависимость:

image



f(x)=(2/(1+exp(-(4000)/4500))-1)*(3000/(1+exp((0.01)/0.03)) + 7000*(0.3) + 6000*(x-0.45) +5*(2/(1+exp(100/500))-1)*240 + 1340)

x                  f(x)               
0 781.5131573
0.1 1031.9061474
0.2 1282.2991374
0.3 1532.6921275
0.4 1783.0851175
0.5 2033.4781075
0.6 2283.8710975
0.7 2534.2640876
0.8 2784.6570776
0.9 3035,0500677
1 3285,4430577


Если кратко, то на каждую единицу процента попаданий вы получите +0.8% к рейтингу. Но, учитывая, что точностью стрельбы в игре управляет ВБР, становится не совсем понятно, чтО именно этот параметр характеризует. Может быть, ваше умение попадать в контур танка? Или же степень благосклонности ВБР к вашей персоне? Если бы в этой величине учитывался процент попаданий с нанесением урона, то все встало бы на свои места, но, поскольку параметр, отвечающий за средний нанесенный урон, уже имеется, надобность в проценте попаданий кажется избыточной.

Перейдем к анализу величины, отвечающей за средний наносимый урон. График, характеризующий нашего игрока, приведен ниже:

image



f(x)=(2/(1+exp(-(4000)/4500))-1)*(3000/(1+exp((0.01)/0.03)) + 7000*(0.3) + 6000*(0.25) +5*(2/(1+exp(100/500))-1)*240 + (x-170))

x                  f(x)               
0 1904.108396
100 1945.840561
200 1987.572726
300 2029.304891
400 2071.037056
500 2112.769221
600 2154.501386
700 2196.233551
800 2237.9657161
900 2279.6978811
1000 2321.4300461
1100 2363.1622111
1200 2404.8943761
1300 2446.6265411
1400 2488.3587061
1500 2530.0908711
1600 2571.8230361
1700 2613.5552011
1800 2655.2873661
1900 2697.0195311
2000 2738.7516961
2100 2780.4838611
2200 2822.2160261
2300 2863.9481911
2400 2905.6803561
2500 2947.4125212
2600 2989.1446862
2700 3030,8768512
2800 3072,6090162
2900 3114.3411812
3000 3156.0733462


Каждые +100 единиц среднего урона дадут вам +1.37% к вашему ЛР. Если говорить субъективно, то урон слабо влияет на величину ЛР, и это странно: я всегда считал средний урон за бой одним из основных параметров для подсчета рейтинга эффективности каждого игрока. Уже хорошо то, что он вообще присутствует в формуле расчета от WG. Для оценки его влияния в целом, необходимо как-то оценить и сложность получения, к примеру, +1% процента попаданий и +100 единиц урона, но и без этого заметно, что прирост ЛР в итоге будет незначительным.

Перейдем к самому «вкусному», а именно – к оставшимся двум параметрам: это первый множитель и слагаемое, зависящее от среднего опыта и количества боев в патче 0.8.8. Я не стал строить трехмерные графики, да и рассматривать график зависимости от опыта необязательно, замечу лишь, что влияние данного параметра будет меняться в зависимости от количества сыгранных боев и будет колебаться в пределах от 0 до 4%. Средний опыт – это очень важный параметр, и то, что Варгейминг решил собирать и подсчитывать его без учета бонусов, получаемых при игре на премиум-аккаунте – без сомнения, правильное решение. Если бы подобное разделение было проведено компанией своевременно, то никаких рейтингов вообще не понадобилось бы, ведь можно бы было просто взглянуть на средний опыт каждого игрока, чтобы понять, насколько хорошо он играет. Влияние опыта вполне достаточное, зависимость от количества боев добавлена правильно. В этой части формулы все очень неплохо.
Однако не обошлось без недочетов. Во-первых, WG не использовала уровень техники так, чтобы можно было сбалансировать низкие и высокие уровни танков. Во-вторых, не все так гладко с количеством боев, необходимых для получения максимально возможного рейтинга. Давайте взглянем на этот параметр при условии, когда количество сыгранных боев у нас увеличивается, а средний опыт не растет. Зависимость представлена ниже:

image



f(x)=(2/(1+exp(-(4000+x)/4500))-1)*(3000/(1+exp((0.01)/0.03)) + 7000*(0.3) + 6000*(0.25) +5*(2/(1+exp(-x/500))-1)*(240) + 1340)

x                  f(x)               
0 2584,176422
100 2691,7371704
200 2799.9039583
300 2907.6111214
400 3013.8686036
500 3117.8258859
600 3218.8129491
700 3316.3562803
800 3410.1728441
900 3500.1479871
1000 3586.3041876
1100 3668.7668496
1200 3747.7317297
1300 3823.4367763
1400 3896.1395938
1500 3966.1006238
1600 4033.5714621
1700 4098.7874142
1800 4161.9633324
1900 4223.2918456
2000 4282.9432427
2100 4341.0664225
2200 4397.7904754
2300 4453.2265847
2400 4507.4700359
2500 4560.6021963
2600 4612.6923818
2700 4663.7995646
2800 4713.9739042
2900 4763,2580964
3000 4811,6885484


Очевидно, что первым делом для повышения ЛР нужно набить как можно больше боев. Отыграть 3000 боев за 30-40 дней – для многих и многих игроков не проблема, при этом влияние 100 боев будет колебаться от +4% на первой сотне вначале до +1% при изменении от 2900 до 3000 боев. К тому же абсолютно не требуется играть лучше: проще набить больше боев, чем поднять средний урон, к примеру, на 100 единиц. Мало того, это можно делать не только до 3000 боев: если вы сыграли 7000 сражений до патча, то ваш рейтинг вырастет более чем в два раза - с 2584 до 6211. Это однозначный перекос. Очевидно, что это не попытка стимулировать игроков играть больше, а существенный недочет формулы. В текущей редакции для получения 97% вашего бонуса к ЛР вам нужно отыграть не менее 2100 боев, хотя на мой взгляд, достаточно было бы и 150-и.
Но и это еще не все. Количество боев не просто влияет на ваш ЛР, оно влияет на него вдвойне из-за коэффициента, расположенного в самом начале формулы:

image



f(x)=((2/(1+exp(-x/4500))-1))

x                  f(x)               
0 0
3000 0.3215127
6000 0.5827829
9000 0.7615942
12000 0.8700617
15000 0.9311096
18000 0.9640276
21000 0.9813681
24000 0.9903905
27000 0.9950548
30000 0.997458


Итак, чтобы заработать хотя бы 98% от вашего рейтинга, вам нужно сыграть 20 000 игр! Очевидно, что нужно играть, играть и еще раз играть.

Дальнейшие выводы каждый может сделать сам. Кратко резюмируя, могу лишь отметить, что мне не совсем ясно, что же данный рейтинг показывает в итоге.

P.S. Лично я оказался слегка разочарован, так как не совсем понял, зачем огромная компания Варгейминг, непосредственно разработчик игры, не стала прибегать к помощи многочисленного фан-сообщества, уже изобретшего всевозможные велосипеды рейтингов, статистики и подсчетов. Почему создатели игры не сочли нужным посоветоваться с ведущими игроками, заинтересованными в этом вопросе, и не приняли вместе с ними совместную концепцию новой формулы личного рейтинга, ведь на пути фанатов игры уже повстречались все грабли, какие только были возможны? Зачем нужно было городить свой велосипед и разрабатывать свои собственные грабли в той области, которая уже и так неплохо изучена другими игроками? Не понимаю, почему так происходит...

Автор: Edrard, создатель РЭ
Реклама | Adv