vova001 писал(а):Что думает об арты в боях сайт gosu-wot
Записки артовода: Что с ней не так?
Эта заметка – не вайн, а попытка проанализировать, почему же сложилась такая ситуация в игре, когда целый класс техники вызывает столько ненависти и непонимания.
Первая и самая главная проблема арты – сумасшедшая рандомность. Не попасть при полном сведении по топовому тяжу (который обычно самый большой в бою)? Легко! Еще раз? Легко! Третий раз подряд? Легко! Ну и наоборот: попадания без сведения, ваншоты с пробитием крошечных уязвимых мест, нипрабилы 150 мм фугасом, серии из подобных событий. Эффективность данного вида техники слишком навязчиво определяется настроением ВБРа.
Нередки бои, которые сливаются просто потому, что по велению рандома арта просто не попадает. Невыносимо обидно, когда ты выбрал правильную позицию, нашел цели, полностью сводишься, по логике должен влиять на течение боя, но не можешь! Потому что ВБР. Дикий рандом, однако, легко может создать обратную ситуацию. Помню, в одном бою на Hummel, когда я еще довольно плохо играл, просто попал много раз подряд, взял 6 фрагов и решил исход боя. Играть на арте спокойно невозможно, ведь почти каждый бой – это проверка психологической устойчивости. Возникает вопрос: так почему же танкисты все-таки грызут этот кактус?
Во-первых, люди играют на арте не потому, что они заядлые артоводы и не признают другую технику и не потому, что они слишком медленно соображают на танках. А потому, что это просто напросто другой геймплей. А для ммо любое разнообразие важно, ведь играют очень-очень много. Даже у самых лютых артоненавистников есть хотя бы несколько десятков боев на этой технике.
Далее. Принцип работы арты – закидать до посинения, даже если многое летит мимо. Это было справедливо для реальной жизни (так ведь?), но совершенно не подходит для игры, а особенно для киберспорта. Смотрим. На арте низких уровней этот принцип практикуется повсеместно: довольно мощные орудия и приличный разброс (как минимум у 8 из 13 арт-сау до 4 уровня). Учитывая вышеописанное разочарование от промахов, мало кто хочет оставлять у себя в ангаре такие неприятные арт-сау и сразу переходит дальше либо вообще бросает это дело.* Более менее нормальная техника начинается с 6 уровня, когда увеличивается либо точность, либо урон и радиус разлета осколков. Соответственно все больше игроков оставляет в ангаре арту, ведь вероятность нанести урон одним выбранным выстрелом повышается, даже если принять во внимание сопоставимый урон за единицу времени для соответствующих уровней. Это первая причина, почему на мелких-средних уровнях в боях арты мало, а на высоких – больше.
Идем дальше. Рассмотрим задорный геймплей топовых сплешовых арт-сау (5 из 8 топовых арт сплешовые): немного отъехал от респа, навелся примерно на танк, выстрелил и мгновение ждешь решения ВБР, пока летит снаряд. И вот это мгновение – еще одна причина, почему так много арт в топовых боях. Это ожидание похоже на азартную игру: попадет – не попадет. Причем часто если попадет, то попадет мощно! Неудивительно, что это так аддиктивно. Плюс к этому не надо стараться выцелить-свестись до упора, все равно ВБР решает. В итоге, если повезет, то, почти не напрягаясь, а еще получая азартное удовольствие от ожидания попадания, можно лихо нагнуть одной кнопкой. Беря арту, люди прекрасно понимают, что играть будет ВБР, они просто будут дергать ручку «однокнопочного бандита».
В причины засилья арт-сау на высоких уровнях можно записать и относительно лояльные затраты на обслуживание техники (на арте шестого уровня можно фармить, а на арте седьмого уровня можно даже держаться около нуля – на танках же финансовые проблемы начинаются уже с седьмого восьмого уровня). Также есть предположение, что отношение количества топовых арт-сау к количеству топовых танков больше, чем отношение количества среднеуровневых арт-сау к количеству танков среднего уровня, то есть на один хуммель в его уровнях боев приходится больше танков, чем, например, на GwE.
Вторая проблема – поощрение однокнопочного стиля игры. Во-первых, многие (особенно топовые арты) довольно медленные и неповоротливые, что само по себе делает смену позиции неприятной или даже невозможной (например, посмотрел бы я на перекатывание СУ-14 на Прохоровке). Во-вторых, баланс времени перезарядки и скорости сведения очень часто делает переезд и пересведение невыгодными. За это время можно пару раз пальнуть (и даже нанести урон), да и вообще ситуация на поле боя может измениться. Осознание этого серьезно сдерживает игрока от маневров. В свое время ввод трассеров немного улучшил ситуацию, заставляя хотя бы просто не стоять на месте. Но в итоге арта просто шагает на десяток метров в сторону.
Третья, наиболее активно решаемая в последнее время проблема, – способность арт-сау эффективно оборонять себя. Арте порезали проходимость и ухудшили разброс от движения, уменьшили количество единиц здоровья, а также постоянно вводятся высокоуровневые легкие танки. Прорвавшийся через брешь в обороне светляк – серьезная проблема и отличный челлендж. Это прекрасно разнообразит «скучную» жизнь арты и неплохо отсеивает невнимательных артоводов, [оптимист mode on]а также рано или поздно научит рандомных игроков смотреть на миникарту, защищать арту и ловить светляков[/оптимист mode off]. Но все же если артовод вовремя заметит проблему и не сделает поспешные выстрелы, то сам прекрасно уничтожит незваных гостей.
Что делать?
Убрать кумулятивные и бронебойные снаряды, а голдой назначить фугасы с увеличенным уроном или разбросом. Увеличить точность и значительно увеличить перезарядку всей арты. Новую планку максимального потенциального урона за время боя у арт-сау сделать порядка 50% от нынешней в зависимости от вторичных ТТХ (углов горизонтальной наводки, динамики и т.п.), ведь теперь арта попадает гораздо чаще. Так как каждый выстрел становится более ценным, игрок должен будет эффективнее и тщательнее продумывать и организовывать выстрелы. Нужно заставить игрока не сидеть расслабленным, покидывая по врагам, а стараться и концентрироваться. Это увеличит усталость от игры на арте и, естественно, уменьшит ее количество. Также из-за большей перезарядки у игрока появится значительный промежуток времени, когда ему нечем будет заняться, что возможно подтолкнет его сесть на более насыщенные событиями покатушки на танках. А те, кто раньше не решался переезжать, теперь получат дополнительное время для этого. Для поощрения переездов, а также для дальнейшего усложнения ближнего боя, разброс от движения арт-сау нужно увеличить, но время сведения – уменьшить; увеличить проходимость, но уменьшить скорость поворота ходовой.
В итоге, как я вижу результат. Менее мощные, но более точные и быстрые арт-сау бегают по карте, ищут возможность всадить относительно небольшой урон в уязвимые места врагов за счет своей точности. Более мощные, сплешовые, но относительно медленные арты делают в бою несколько разрушительных выстрелов по ключевым направлениям, группам и скоплениям врагов. За счет того, что потенциальный урон ограничен длительной перезарядкой и неизбежными ошибками игрока, то рандомных нагибов от арты должно стать гораздо меньше. Идея в том, чтобы при близкой к идеалу игре на арте результат в бою был аналогичен просто хорошему бою сейчас.
Длительная перезарядка также по идее должна заставлять людей играть агрессивнее и быстрее заканчивать бои, ведь теперь за меньшее время арта нанесет гораздо меньше урона, и ее коварное «спутниковое» влияние будет заметно уменьшено.
полнейший бред от начала и до конца, те кто помнит игру какой она была 2 года назад хорошо знает насколько имбовее была арта , но при этом она не вызывала того что вызывает сейчас у табунов безмозглых даунов которые посреди поля останавливаюттся и пытаются когото выцелить несколько минут , очередной нерф приведёт к тому что часть игроков просто покинет проект что негативно скажется на прибыли , так же те кто кроме арты ни на чем играть не умеют и никогда не играли частично пересядут на танки где и будут тупить по полной тем самым подставляя команду под постоянные сливы , даже сейчас смотреть противно на то что творится в игре . а это всего лишь часть оленей которые за бабло накупили прем техники и свободным пооткрывали топов .
таким ничего не поможет им всегда будут давать по бестолковке люди которые прокачивали технику месяцами.
арта это единственный двигатель игры , неоднократно попадая в бою без арты успешно заметил как происходит так называемое "танковое рубилово"
, арты нет все боятся чемоданов не за чем можно не сидеть за камнем 10 минут , но нет кустодрочерство как раз начинает процветать в таких боях, каждый пытается играть через башню/куст ,другое укрытие , и в итоге у кого броня толще и орудие точнее тот и победжает , хватит уже распостранять эти болезненные фантации на счёт танкового рубилова, самое бодрое рубилово происходит когда есть арта , потому как за каким бы ты камнем не стал все равно тебя от туда выкурят вот и приходится активно двигатся , только в дело в том что кто то умеет это делать а кто то тупо летит на слив.
единственное что можно и нужно сделать так это ограничить кол-во арты в боях до 3 штук максимум , и глубоко плевать какие там будут очереди , это реальное решение проблемы , людям будет надоедать стоять по 10 минут в очереди и они будут садится на танки тем самым увеличивая кол-во боёв проходимое одновременно .
но блеать медаль бурды намного оказывается важнее нормально игрового баланса .
и самое интересное это маразм который придумали с артой 10-го ур , ведь надо вообще не иметь мозга что бы вести ещё 2 ур арты что бы её стало в боях меньше .
получается теперь арта будет приравниватся к танкам но всё дело в том что ничего не изменится так как ур боёв +1-1 , соответственно в 10-м ур боя так же будут присутствовать 3-ур арты.