Теория качества Нориаки Кано Мотивация — это стимул сделать что-то. В нашем случае это стимул играть в игру. Чем больше мотивирующих факторов содержит игра — тем лучше, тем больше игроки мотивированы играть в нее. Но, любая игра может содержать не только мотивирующие, но и отвращающие факторы, которе отталкивают игроков и заставляют их больше не играть. Разберем все по порядку.
Нориаки Кано разделяет мотивирующие факторы на несколько типов:
One-Dimensional – линейные.
Attractive — привлекающие.
Indifferent — неважные, безразличные.
Displeasant — отвращающие.
Гигиенические.
На графике показано то, как эти факторы влияют на реакцию игрока. Параметр «степень представления» — это то, насколько сильно выражена какая-то вещь и насколько много таких вещей.
Теперь рассмотрим факторы с точки зрения того, как они каются игр.
Attractive фактор (неожиданные свойства продукта) — это уникальные фичи. Это то, что игрок не ожидает, но удивляется тому, что это реализовано. Это самый мощный привлекающий фактор.
Linear фактор (желаемые свойства продукта) — это такие свойства продукта, уровень выполнения которых напрямую влияет на удовлетворенность потребителя. Действует по принципу «чем больше — тем лучше». Сюда входят:
графика,
размер мира, количество карт,
количество тактик,
количество оружия, машин, перков и всего прочего.
Гигиена (ожидаемые свойства продукта) — это свойства, присущие продукту по умолчанию. То есть, то, что создает естественный и незаметный комфорт. Сюда входят:
удобство интерфейса,
производительность,
отсутствие ошибок в игре,
удобство управления персонажем,
соответствие критериям жанра,
безопасность при транзакциях между игроками, защита аккаунта от взлома,
понятный и очевидный геймплей,
комфортный уровень сложности.
Displeasant – это то, что раздражает:
тормоза, лаги (низкая производительность),
баги (ошибки, допущенные разработчиками),
фарм, гринд (заставляет много раз повторять одни и те же действия, что надоедает),
случайности,
ожидание.
Indifferent – это то, что безразлично:
ненужные фичи,
неявные задания.
В некоторых случаях мотивирующие факторы могут оказаться мощнее отвращающих. Например, люди готовы простить небольшие баги, глюки, дисбаланс и тормоза, если идея, заложенная в игру, интересная. В этом случае Attractive-фактор оказывается мощнее отвращающих факторов. Но, внезапное завершение игры из-за ошибки («вылет») или зависание — это критически важные баги, которые не прощаются игроками и убивают любую, даже интересную игру. То есть, в этом случае мощность отвращающих факторов становится больше.
Разработчикам в первую очередь необходимо убедиться в безупречности ожидаемых свойств (гигиена): если не заложить прочную основу, все развалится, словно карточный домик. Также, нельзя убирать ожидаемые свойства, если они противоречат какой-либо новой фиче, которая задумывается как attractive-фактор. Такой attractive-фактор не пройдет, лучше от него отказаться.
Теперь пройдемся по «миру цистерн». Attractive фактор. Это новые механики геймплея и новые, невиданные ранее графические эффекты. Ничего этого не вводится. Новые танки работают так же, как и старые и поэтому, игроки иронично говорят: «Больше одинаковых танков!». Ни многобашенности, ни ракетных танков, ни колесно-гусеничных танков, ни радиоуправляемых танков, ни чего-либо другого, что создаст новые механики геймплея, не было введено. Погодных условий не было сделано. Локальные пыльные и снежные бури, ограничивающие видимость на небольшой части карты не были сделаны. Передвигающаяся по карте буря или дым от горящего танка, которые ограничивают видимость в небольшой зоне вокруг себя позволили бы открыть новые тактики. Черный дым от горящих танков, поднимающийся до неба, пыль из-под гусениц, при езде по пустыне не сделаны. На просьбу сделать ночные бои разрабы отреагировали идиотским видео, где черный экран и слышны выстрелы. А ведь, это все — новое оформление, новые механики — это attractive фактор, который является самым мощным из всех. Даже если введение новых фичей затронет баланс, то ничего страшного. Баланс по своей важности стоит гораздо ниже по приоритету. Да и вообще, не надо бояться баланса — его все равно нет и никогда не будет.
Linear фактор (желаемые свойства продукта). Это графика, количество карт, количество танков, количество модулей. С этим все хорошо. Крупных косяков замечено не было. Графика немного устаревает со временем, но уже давно идет перевод в HD. Так что, нельзя сказать, что все плохо.
.
Гигиена (ожидаемые свойства продукта).
Есть косяк в очевидности геймплея. Так как в игре очень большой рандом, все очень неочевидно.
Также, неудобен интерфейс. Особенно бесит дерево прокачки, которое растянуто и его нужно прокручивать вправо-влево на не широкоформатных мониторах.
Уровень сложности некомфортен (баланса нет). В одном случае игра слишком сложна (выиграть невозможно, даже если очень стараешься), в другом случае — слишком проста (проиграть невозможно, даже если ничего не делаешь).
Displeasant-фактор – это то, что раздражает.
В игре есть рандом. К рандому относятся: разброс по пробитию, разброс по урону, разброс по точности попадания, артиллерия, критические повреждения, взрыв боеукладки, пожары. Это все реально бесит.
В игре есть ожидание. К ожиданию относятся: 30 секунд перед боем, ожидание выхода танка после боя, кустовое стоялово.
В игре есть фарм. Особенно раздражает прохождение «кактусов», на которых невозможно играть. Также раздражает фарм опыта экипажа, когда тебе надо 100500 миллионов боев для повышения навыка на 1%.
Теперь про баланс. Баланс — это как раз и есть комфортный уровень сложности. Сейчас он не комфортный. Если баланс в игре есть, то сила обеих команд должна быть одинакова. Следовательно, бои будут заканчиваться со счетом где-то 14:15 или 13:15. Поиграйте несколько боев и посмотрите, с какой разницей по счету эти бои закончились. Если разница в уничтоженных танках будет 0-2 танка, то баланс, можно сказать, есть. В других боях, где разница по счету больше, баланса нет. Если балансер что-то там себе насчитал, а фактическая разница в силе команд осталась большой — то балансер посчитал неправильно. Где именно балансер считает неправильно, я разбираться не буду. Я лишь отмечу факт: баланса в игре в большинстве боев нет, но балансер иногда может угадывать и делать правильный баланс просто потому, что повезло. Гигиенический фактор страдает. Далее посмотрите по графику, какая реакция будет у игрока при плохой гигиене.
Теперь перечислим косяки игры коротко:Больше одинаковых танков с каждым патчем (фактор, который запланирован на attractive превращается в indifferent).
Отсутствие новых механик геймплея (attractive-фактор вырождается, так как игроки привыкают, а новых attractive-факторов не вводится).
Рандомный урон, разброс, пробитие (displeasant).
Рандомные криты, особенно если они в начале боя (displeasant).
Ваншоты и взрывы боеукладки (displeasant).
Артиллерия (displeasant).
Ожидание перед боем (displeasant).
Ожидание выхода танка из боя (displeasant).
Кустовое сиделово (displeasant).
Неудобный интерфейс (низкая гигиена).
Отсутствие баланса, союзное ракло относится сюда же (низкая гигиена).
Танки-«кактусы» (низкая гигиена).
Фарм опыта для прокачки экипажа (displeasant).
Если «мир цистерн» - такая плохая игра, то почему в него играют так много людей? Ответ прост. В самом начале attractive-факторы оказываются мощнее, чем displeasant-факторы. Со временем к attractive-факторам привыкают, а к displeasant привыкнуть нельзя — они постоянно раздражают. Как только мощность attractive-факторов становится меньше, чем мощность displeasant-факторов, игрок уходит. По статистике 50% игроков уходит, не доиграв первые 500 боев. Хотя бы 1 танк 10 уровня есть, примерно, у 2% игроков. Распугать 98% игроков до того, как они достигнут 10 уровня - это, безусловно, достижение!