Модель развития картошки проста - создается психологическая зависимость. Балансер четко кидает игроков в периоды "сливов" - подряд идущие сливы формируют желание отыграться, далее идёт череда побед - формируется желание побольше побед, чтобы "перекрыть" предыдущую череду "сливов". В итоге, человек сидит в игре гораздо дольше, чем сидел бы сохранивший адекватность человек. Особенно зависят от этого подростки. Чтобы стабильно действовала эта модель, введен показатель "вероятности" точности попаданий, величины урона, степени бронепробития - игроки команды, которой определено проиграть, как правило, ни в кого не могут попасть-пробить-проходит минимальный урон - просто "не летит", при чем весь бой. Дополнительно вводятся "акции". Самое "зло" - акции с призом какой-либо техники. Игрок, который "выкачал" танк по "акции", далее мыслит просто - раз уж заслужил, то надо играть дальше, ведь зря что ли мучался?! - и вновь игрок сидит "на игре". Бизнес-модель картошки тоже проста - создать пул зависимых игроков, желательно неумех и не стремящихся к "чистой" победе, такие игроки являются "дойной коровой" (стабильным доходом). Кстати дисбалансные карты, танки, респы - всё это инструменты контроля процента побед (как главной игровой цели). Замечу, еще год назад, бои были напряженные, интересные, до последней минуты не было ясно кто выиграет (сейчас, наоборот, уже с первой минуты ясно кто выиграет) - это не случайно. Дело в том, что многие игроки начали выпадать из "логики" игры - просто не имеют стремления к победе (урон, фан, рейтинг, покататься, потроллить) - всё это результат принудительного контроля процента побед - это смешно, когда игроки в разы играющие лучше имеют процент побед на 5-7% больше. Кстати, 15 игроков - это много, это еще один фактор контроля процента побед.5.166.38.168