Новостная лента

Модератор: ob_ekt_195

#113593 ГГГость 11 мар 2015, 08:28
это чтобы тебя всегда в топ кидало? да? )))

Для начала, чтобы не кидало постоянно вниз списка. 1 раз в топе из 15 боев на одном и том же танке это НЕНОРМАЛЬНО.
Нормальная балансировка по уровню боев это наипервейшее что должно быть сделано в балансере.
Хотя нет, сделать менюшку, взрывчики, раскрасить кнопочки, перекопать карту - это для них важнее

Дело в том, что мне плевать какая будет малиновка, старая, новая, если на нее буду попадать в 10й раз подряд в [цензура] списка.

Re:

#113594 Guest 11 мар 2015, 09:13
В игре баланса нет, геймплей УГ, а школота безмозглая всякое [цензура] строгает
#113595 vr.simply 11 мар 2015, 09:20
ВГ в очередной раз сделали очередную великую весчь . Мы так долго этого ждали, как исторические бои .
#113596 ночной кошмар оленя 11 мар 2015, 09:46
Guest писал(а):В игре баланса нет, геймплей УГ, а школота безмозглая всякое [цензура] строгает

Не играй, пожалуйста. Не заходи в игру, очень тебя прошу.
И ещё одна просьба - будь так добр, хлебни яду. Одним пятиклассником в игре станет меньше
#113597 Гость 11 мар 2015, 09:58
vitus писал(а):Лучше бы сделали прокачку экипажа как в ВарТундере!
При обучении на новую технику, экипаж не теряет навыки на предыдущую изученную. Ведь там было заплачено либо реальными деньгами, либо реальным, не восполнимым ресурсом-временем.
А то охота на прокаченных танках пяток боев скатать, ан нет, экипаж со штрафами садится.

как в вартундре? ахахаха
да такое ещё задолго до твоей вартундры предлагали

Re:

#113598 Андрей 11 мар 2015, 09:59
Модель развития картошки проста - создается психологическая зависимость. Балансер четко кидает игроков в периоды "сливов" - подряд идущие сливы формируют желание отыграться, далее идёт череда побед - формируется желание побольше побед, чтобы "перекрыть" предыдущую череду "сливов". В итоге, человек сидит в игре гораздо дольше, чем сидел бы сохранивший адекватность человек. Особенно зависят от этого подростки. Чтобы стабильно действовала эта модель, введен показатель "вероятности" точности попаданий, величины урона, степени бронепробития - игроки команды, которой определено проиграть, как правило, ни в кого не могут попасть-пробить-проходит минимальный урон - просто "не летит", при чем весь бой. Дополнительно вводятся "акции". Самое "зло" - акции с призом какой-либо техники. Игрок, который "выкачал" танк по "акции", далее мыслит просто - раз уж заслужил, то надо играть дальше, ведь зря что ли мучался?! - и вновь игрок сидит "на игре". Бизнес-модель картошки тоже проста - создать пул зависимых игроков, желательно неумех и не стремящихся к "чистой" победе, такие игроки являются "дойной коровой" (стабильным доходом). Кстати дисбалансные карты, танки, респы - всё это инструменты контроля процента побед (как главной игровой цели). Замечу, еще год назад, бои были напряженные, интересные, до последней минуты не было ясно кто выиграет (сейчас, наоборот, уже с первой минуты ясно кто выиграет) - это не случайно. Дело в том, что многие игроки начали выпадать из "логики" игры - просто не имеют стремления к победе (урон, фан, рейтинг, покататься, потроллить) - всё это результат принудительного контроля процента побед - это смешно, когда игроки в разы играющие лучше имеют процент побед на 5-7% больше. Кстати, 15 игроков - это много, это еще один фактор контроля процента побед.
#113599 CariusOtto 11 мар 2015, 10:00
Edrard писал(а):Завтра выйдет небольшой патч 9.6.3 который даст возможность логинится в игру используя социальные сети.

вот интересно, а зачем входить в игру через потенциально небезопасные с точки зрения защищенности ресурсы, привязывающие ваши аккаунты к местоположению, и прочей личной инфе?
#113601 Гость 11 мар 2015, 10:09
Андрей писал(а):Модель развития картошки проста - создается психологическая зависимость. Балансер четко кидает игроков в периоды "сливов" - подряд идущие сливы формируют желание отыграться, далее идёт череда побед - формируется желание побольше побед, чтобы "перекрыть" предыдущую череду "сливов". В итоге, человек сидит в игре гораздо дольше, чем сидел бы сохранивший адекватность человек. Особенно зависят от этого подростки. Чтобы стабильно действовала эта модель, введен показатель "вероятности" точности попаданий, величины урона, степени бронепробития - игроки команды, которой определено проиграть, как правило, ни в кого не могут попасть-пробить-проходит минимальный урон - просто "не летит", при чем весь бой. Дополнительно вводятся "акции". Самое "зло" - акции с призом какой-либо техники. Игрок, который "выкачал" танк по "акции", далее мыслит просто - раз уж заслужил, то надо играть дальше, ведь зря что ли мучался?! - и вновь игрок сидит "на игре". Бизнес-модель картошки тоже проста - создать пул зависимых игроков, желательно неумех и не стремящихся к "чистой" победе, такие игроки являются "дойной коровой" (стабильным доходом). Кстати дисбалансные карты, танки, респы - всё это инструменты контроля процента побед (как главной игровой цели). Замечу, еще год назад, бои были напряженные, интересные, до последней минуты не было ясно кто выиграет (сейчас, наоборот, уже с первой минуты ясно кто выиграет) - это не случайно. Дело в том, что многие игроки начали выпадать из "логики" игры - просто не имеют стремления к победе (урон, фан, рейтинг, покататься, потроллить) - всё это результат принудительного контроля процента побед - это смешно, когда игроки в разы играющие лучше имеют процент побед на 5-7% больше. Кстати, 15 игроков - это много, это еще один фактор контроля процента побед.

вот мне интересно, если вг так регулирует всё это, то как можно выиграть с 6% на победу и проиграть с 72% на победу(числа взяты реальные, а не от балды)?
#113603 Zlyka 11 мар 2015, 10:29
Гость писал(а):
Андрей писал(а):Модель развития картошки проста - создается психологическая зависимость. Балансер четко кидает игроков в периоды "сливов" - подряд идущие сливы формируют желание отыграться, далее идёт череда побед - формируется желание побольше побед, чтобы "перекрыть" предыдущую череду "сливов". В итоге, человек сидит в игре гораздо дольше, чем сидел бы сохранивший адекватность человек. Особенно зависят от этого подростки. Чтобы стабильно действовала эта модель, введен показатель "вероятности" точности попаданий, величины урона, степени бронепробития - игроки команды, которой определено проиграть, как правило, ни в кого не могут попасть-пробить-проходит минимальный урон - просто "не летит", при чем весь бой. Дополнительно вводятся "акции". Самое "зло" - акции с призом какой-либо техники. Игрок, который "выкачал" танк по "акции", далее мыслит просто - раз уж заслужил, то надо играть дальше, ведь зря что ли мучался?! - и вновь игрок сидит "на игре". Бизнес-модель картошки тоже проста - создать пул зависимых игроков, желательно неумех и не стремящихся к "чистой" победе, такие игроки являются "дойной коровой" (стабильным доходом). Кстати дисбалансные карты, танки, респы - всё это инструменты контроля процента побед (как главной игровой цели). Замечу, еще год назад, бои были напряженные, интересные, до последней минуты не было ясно кто выиграет (сейчас, наоборот, уже с первой минуты ясно кто выиграет) - это не случайно. Дело в том, что многие игроки начали выпадать из "логики" игры - просто не имеют стремления к победе (урон, фан, рейтинг, покататься, потроллить) - всё это результат принудительного контроля процента побед - это смешно, когда игроки в разы играющие лучше имеют процент побед на 5-7% больше. Кстати, 15 игроков - это много, это еще один фактор контроля процента побед.

вот мне интересно, если вг так регулирует всё это, то как можно выиграть с 6% на победу и проиграть с 72% на победу(числа взяты реальные, а не от балды)?

А ваши 72% и 6% реаоьные ткуда взяты ? Из XVM видимо. Так ХВМ и не влияет на сервера, обычная математика основанная на статистике игроков в командах. А вот то как сервера могут устроить вам минимальный урон, непробития, "клевание" снарядов в землю перед целью, пролеты сквозь танк.
Описанные методы уже давно применяются ВГ (не менее 2 лет), и никакая теория вероятности меня не убедит в обратном, у меня своя статистика, личная. ВГ методами описанными Андреем удерживает аудиторию.
Почему не хотят уменьшать 25% урона и пробития ? Да просто потому, что сейчас этим разбросом можно "объяснять" почти все удивительные непробития, и еще более удивительные пробития, и просто маскируя то, что исход конкретного боя уже предрешен на стадии отсчета перед боем.
#113604 dochaPutleraShalava 11 мар 2015, 10:37
уот так прорыв))) наверное это и есть новый рубеж)))

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 19

Реклама | Adv
cron