Новостная лента

Модератор: ob_ekt_195

#135745 Edrard 22 июл 2015, 18:11

Изображение

В обновлении 9.9 графическая часть World of Tanks подверглась серьёзной модернизации. Были обновлены методы сглаживания изображения, значительно переработаны тени, усовершенствовано освещение и оптимизирована производительность игрового клиента. Также большое внимание было уделено общей стабильности изображения — теперь вы будете видеть меньше «мерцания» в различных пост-эффектах (HDR Bloom, HBAO, RO и т. д.).

Эта статья расскажет о произошедших изменениях и наглядно продемонстрирует качественный рост «картинки».


Новое сглаживание

В версии 9.9 в игре появился новый метод полноэкранного сглаживания — темпоральное сглаживание TSSAA (Temporal Super Sampling Anti-Aliasing).

Сглаживание (Anti-Aliasing) — технология, используемая для устранения эффекта «зубчатости», возникающего на краях объектов.

Среди всех технологий сглаживания TSSAA выделяется отличным качеством и общей стабилизацией изображения, избавляющей от визуального шума из дрожания пикселей на тонких объектах и мерцания блестящих поверхностей в движении.

В отличие от уже имеющегося в World of Tanks метода сглаживания FXAA, TSSAA — это высокоэффективный темпоральный метод, который использует для сглаживания не только текущий кадр, но и некоторое количество уже отрисованных до этого момента кадров, с реконструкцией старого положения пикселей, используя их скорости. Это позволяет добиться более плавной и кинематографичной картинки в игре при незначительной добавочной нагрузке на видеокарту.

В отличие от TXAA, TSSAA не привязан к конкретному производителю и работает на всём спектре видеокарт, которые поддерживают улучшенную графику.

Именно эти качества делают TSSAA наилучшим выбором для игровой индустрии. К версии 9.9 темпоральный метод сглаживания (TSSAA) был создан с нуля для модификации игрового движка BigWorld, которая используется в World of Tanks.

Алгоритм TSSAA будет доступен в двух вариантах:

  • TSSAA-LQ — «облегчённый» вариант нового метода сглаживания, в процессе обработки изображения используется меньшее количество предыдущих кадров;
  • TSSAA-HQ — максимально качественный метод сглаживания.

В данный момент ведутся исследования по улучшению точности реконструкции и, как следствие, чёткости изображения на расстоянии.

Внимание! Новый метод сглаживания доступен только для улучшенной графики. Включение сглаживания может влиять на производительность игры. Рекомендуется использовать новый алгоритм сглаживания на компьютерах, соответствующих рекомендуемым системным требованиям и лучше.

Если на вашем компьютере слабым местом был процессор, вы можете вообще не заметить разницы в производительности между максимальным и облегчённым методом, так как основная нагрузка приходится на видеокарту.

 

Смотреть скриншоты в полном размере:


Без сглаживания

Включено сглаживание FXAA

Включено темпоральное сглаживание TSSAA- LQ

Включено темпоральное сглаживание TSSAA-HQ

Новые тени

К выходу обновления 9.9 были полностью переработаны тени. В результате улучшилось их качество, а также существенно снизилась нагрузка на центральный процессор и видеокарту.

  • Новый алгоритм позволяет не рассчитывать тени от статичных объектов заново для каждого кадра. В качестве приятного бонуса при таком подходе мы «бесплатно» (в плане нагрузки) получаем так называемые «мягкие» тени, или Variable Penumbra Soft Shadow (реалистичный оптический эффект увеличения размытия тени с ростом дистанции до объекта — источника тени).
  • Тени от динамических объектов серьёзно облегчены и тоже стали «мягкими» на максимуме своих настроек.
  • Улучшены контактные тени (Contact Shadows или Ambient Occlusion — технология, которая создаёт мягкие и реалистичные контактные затенения между объектами), ранее представленные в игре алгоритмом HBAO (Horizon-based Ambient Occlusion). К 9.9 алгоритм HBAO переписан и оптимизирован, что позволило улучшить его качество и темпоральную стабильность.
  • Для средних настроек вместо HBAO написан более простой, но очень быстрый и качественный аналог SSAO (Screen Space Ambient Occlusion — рассеянное затенение в экранном пространстве), позволяющий оптимизировать производительность.


В версии 9.9 используется Variable Penumbra Soft Shadow (реалистичный оптический эффект увеличения размытия тени с ростом дистанции до объекта — источника тени).

Посмотреть скриншоты в высоком разрешении:


Обновление 9.8


Обновление 9.9


Эта фотография наглядно демонстрирует оптический эффект увеличения размытия теней с ростом дистанции до источника тени: в правой части фотографии видны размытые, мягкие тени от дерева, при этом тень от танка более контрастна, т. к. объект — источник тени находится ближе.


Новое освещение

Улучшена модель освещения материалов (BRDF). Она отвечает за то, как свет под различными углами отражается или поглощается поверхностью в зависимости от её шероховатости (микрорельефа).

Новая модель освещения (BRDF) известна в мире как GGX, или Microfacet BRDF with a GGX distribution, — именно эта модель наиболее физически корректна и находится на острие технологий рендеринга в реальном времени.

Изменения модели освещения позволяют более корректно отображать различные типы материалов и будут наиболее заметны у моделей танков, переработанных в HD-качестве.

В версии 9.9 используется улучшенная модель освещения материалов (BRDF)

Посмотреть скриншоты в высоком разрешении:


Обновление 9.8


Обновление 9.9


В версии 9.9 используется улучшенная модель освещения материалов (BRDF)

Посмотреть скриншоты в высоком разрешении:


Обновление 9.8


Обновление 9.9

Под новую модель освещения BRDF был написан алгоритм RO (ReflectionOcclusion — трассировка отражения), необходимый для устранения артефактов, возникающих, когда отражённый свет проходит сквозь непрозрачные объекты. Грубо говоря, ReflectionOcclusion (трассировка отражения) убирает отражения света в местах, где их не должно быть.

Bloom стал намного более стабильным, на максимуме постобработки.


Оптимизация

Помимо оптимизации расчёта теней, для улучшенной графики проведено большое количество системных оптимизаций графического движка, что позволяет уменьшить нагрузку на процессор при отрисовке статических объектов, деревьев и эффектов.

В версии 9.9 переработан механизм переключения графических настроек, пресеты сконфигурированы более оптимально, для средних настроек используется более простая схема в отрисовке тумана и bloom'а (рассеивание яркого света).


#135773 Гость 22 июл 2015, 19:57
Проект «Графодроч» проект набирает ход. Еще больше бессмысленного и бездушного Графодроча никогда не помешает. Особенно перед закрытием проекта)

Re:

#135786 Смехуёчек 22 июл 2015, 20:34
Норм, вот и пусть работают. Потом силы на оптимизацию, чтобы был смысл ставить все эти красивости.

Re:

#135788 Guest 22 июл 2015, 20:37
алёши всё брызжут желчью, болезные
харош писать, мигрируйте в рандом по рогам получать, без вас там скучно
#135789 Гость 22 июл 2015, 20:59
графика настолько хороша что обычным д-билам и не понять.
нужно статью написать.
это настолько сложное для наблюдения явление, сам никак не догонишь.
#135792 Гость 22 июл 2015, 22:25
выскажу свое скромное мнение - особо не хвалил(вернее не разу) ВГ тут,но не знаю как там графика вроде все также -ну почти также, А вот ФПС у мя лично подрос и на некоторых картах прям заметно! ща играю стабильно на всех картах ФПС 90- 100 во как! а та этого патча было 65 - 77. ну и багов не каких у мя не БЫЛО- хотите верте хотите не верте.
еще бы многоядерность затачили и ваще гуд!

Re:

#135793 lor77 22 июл 2015, 22:28
раньше на сталинграде 80% клиент вылетал и можно было перезайти-сейчас 100% и перезашёл и куй снова -успех ,и да каквсигда-моды вышли кривые
#135794 Гость 22 июл 2015, 22:35
А зачем нам вот это всё знать?. Статья для специалистов по графике гейм-дизайна. Ну давайте кто-то напишет про энтропию газовых сред, а кто-то запилит статейку об взаимодействии иммуноглобулина с бактериофагами, а наиболее продвинутые и того шибче наваяют. Зачем это? Показать что они работают? Да ведь мы и так видим с какой неотвратимой регулярностью обновы выходят. Что ещё надо? Думается мне, что не замудрыми словесами это надо демонстрировать, а просто качественным продуктом. А как он устроен, нам и знать не надо. Вот телек или холодильник приобретая, что, каждый покупатель вникает КАК он устрое и КАК он работает? Ну нет же - главное чтобы он работал ХОРОШО. И с игрой этой примерно то-же самое получается, она просто должна работать хорошо. А показывать, из чего она устроена не надо вовсе. А то может не айс приключиться: типо смотрите все! наша игрушка сделана из самого современного и лучшего софта! А на деле если в ней багов куча, то эффект воздействия на потребителя может с точностью до наоборота сделаться.

Re:

#135801 sania98rus 23 июл 2015, 00:02
Один вопрос, я сам люблю вг критиковать, но ребята вы перегнули, не нужна вам эта статья не читайте! Пишут же обзоры на телефоны и тесты делают, и люди обычно смотрят и выбирают, ну те кто разумными называется, а вам бы ток насрать в комментариях.

Re:

#135804 Игорь. 23 июл 2015, 00:57
лучше бы баланс правили . не взлетает желание играть в танки на фоне кораблей. Смотришь новости про танки. а они топают в одну сторону - графика. Не спорю красавцы, красиво. Не больше. Проект отживает по моему скромному мнению (для меня как вариант)

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3

Реклама | Adv