Сообщения разработчиков на форуме
В этом разделе вы сможете найти посты разработчиков с официального форума. База обновляется каждый час и хранится на сервере wot-news.com. Если вы нашли какие-то ошибки, у вас есть предложения или пожелания, пишите на info@wot-news.com
Тема: Бюллетень разработки. Патч 0.3.5. Часть вторая. Звенья
Ссылка на сообщение: #763835
Ссылка на сообщение: #763835
JamesWhite: Обсудить данный бюллетень вы можете в следующих темах:
Тема для обсуждения для участников форума.
Тема для обсуждения только для бета тестеров!
Тема для обсуждения для участников форума.
Тема для обсуждения только для бета тестеров!
Тема: Бюллетень разработки. Патч 0.3.5. Часть вторая. Звенья
Ссылка на сообщение: #759068
Ссылка на сообщение: #759068
JamesWhite: Уважаемые тестеры проекта World of Warplanes!
Я продолжаю знакомить вас с нашими планами по введению новых элементов игровой механики. В патче 0.3.5. (который ожидается по прогнозам, между 18 и 20-м декабря), впервые будет введена система звеньев. Как это уже было неоднократно при вводе других игровых элементов, система звеньев будет введена частично, а дополняться и финализироваться будет в последующих патчах.
Итак, каким же образом разработчики планируют реализовать такой важный элемент геймплея, как боевое взаимодействие?
Для удобства восприятия, данный бюллетень разбит на короткие параграфы, по принципу катехизиса.
В сообщениях ниже. вы также можете познакомится с обновленной информацией по обновлению 0.3.5: скриншотами японских самолетов.
Что такое звено?
Исторически, в военном деле звено это тактическое и огневое подразделение (3—4 самолёта) различных родов авиации. Несколько звеньев составляют эскадрилью. В нашей игре звеном называется объединение двух или трёх игроков для совместной игры. Звено будет всегда попадать в один бой и в одну команду при любом режиме игры.
Из кого состоит звено?
Звено состоит из "ведущего" и "ведомых". Игрок создавший звено считается ведущим, а присоединившиеся игроки - ведомыми. Максимальное количество самолетов в звене-три. Один ведущий и два ведомых.
Кого можно пригласить в звено?
Ведущий может пригласить игроков из списка своих друзей или любого другого игрока.
Как создать звено? (ВАЖНО!)
Звено для совместной игры можно создать двумя способами:
• через панель "Звено" в левой части ангара или через контекстное меню, появляющееся при клике правой клавишей мыши на нике любого игрока в чате, в списке друзей и т.д.
• Игроки также имеют возможность создать временное звено в игре, используя контекстное меню прямо в бою. Такое звено действует только на время текущего боя и распадается сразу после окончания боя. После боя у игрока автоматически создается чат с напарниками в звене.
• Приглашение действует только 10 секунд, игрок может отправить два приглашения за один раз.
• Приглашения нельзя будет отправлять игрокам, которые уже отказались присоединяться к звену, уже находятся в другом звене, или настроили автоотмену приглашений в меню настроек.
• Функция приглашения в звено в бою доступна до начала боя и в первые 30 секунд боя.
Как общаются участники звена?
Игрокам в звене доступен внутренний голосовой чат. Кроме того, в текстовом чате также появится возможность отправлять сообщение для звена.
Как звенья балансируются относительно других самолетов в рандоме?
Уровень звена при посеве равен максимальному уровню входящих в звено самолетов, а Вес звена = сумма веса самолетов, входящих в звено. Т.е .если в звене самолеты одного уровня, они балансируется согласно своему уровню боев, однако, если в одном звене с высокоуровневым самолетом, есть самолет низкого уровня, то он тоже попадет в мир боли бой самолетов выше его по уровню.
Почему полезно играть в звене?
Звенья нужны для осуществления взаимодействия между игроками: участникам звена проще общаться между собой, следовать общей тактике, поддерживать напарника и просить о помощи.
Участники звена всегда играют в одной команде, появляются рядом в начале боя и им легче следить за перемещениями своих напарников в бою.
Какие особые возможности предоставляет игра в звене? (ВАЖНО!)
В начале боя члены звена появляются в пределах прямой видимости, на правильной высоте и правильном порядке. При респауне звеньев учитываются следующие правила:
• Если в составе звена есть штурмовик, то звено располагается в зоне спауна (первоначального появления) штурмовиков- исключительно на флангах.
• Внутри звена, на первой линии размещаются штурмовики, выше и сзади штурмовиков своего звена размещаются тяжелые истребители, а легкие и палубные истребителя звена (если таковые есть) спавнятся еще дальше и выше по позиции.
• Если в звене нет штурмовиков, то звено спавнится в группу истребителей.
Как участники звена отображаются в бою?
Игроки из одного звена выделяются друг для друга золотым цветом на мини-карте и в боевом интерфейсе.
В круге, где показывается направление до ближайших врагов (стрелочки), появляется стрелки на напарников из звена. Рисуются всегда, независимо от расстояния. золотым цветом.
Я продолжаю знакомить вас с нашими планами по введению новых элементов игровой механики. В патче 0.3.5. (который ожидается по прогнозам, между 18 и 20-м декабря), впервые будет введена система звеньев. Как это уже было неоднократно при вводе других игровых элементов, система звеньев будет введена частично, а дополняться и финализироваться будет в последующих патчах.
Итак, каким же образом разработчики планируют реализовать такой важный элемент геймплея, как боевое взаимодействие?
Для удобства восприятия, данный бюллетень разбит на короткие параграфы, по принципу катехизиса.
В сообщениях ниже. вы также можете познакомится с обновленной информацией по обновлению 0.3.5: скриншотами японских самолетов.
Что такое звено?
Исторически, в военном деле звено это тактическое и огневое подразделение (3—4 самолёта) различных родов авиации. Несколько звеньев составляют эскадрилью. В нашей игре звеном называется объединение двух или трёх игроков для совместной игры. Звено будет всегда попадать в один бой и в одну команду при любом режиме игры.
Из кого состоит звено?
Звено состоит из "ведущего" и "ведомых". Игрок создавший звено считается ведущим, а присоединившиеся игроки - ведомыми. Максимальное количество самолетов в звене-три. Один ведущий и два ведомых.
Кого можно пригласить в звено?
Ведущий может пригласить игроков из списка своих друзей или любого другого игрока.
Как создать звено? (ВАЖНО!)
Звено для совместной игры можно создать двумя способами:
• через панель "Звено" в левой части ангара или через контекстное меню, появляющееся при клике правой клавишей мыши на нике любого игрока в чате, в списке друзей и т.д.
• Игроки также имеют возможность создать временное звено в игре, используя контекстное меню прямо в бою. Такое звено действует только на время текущего боя и распадается сразу после окончания боя. После боя у игрока автоматически создается чат с напарниками в звене.
• Приглашение действует только 10 секунд, игрок может отправить два приглашения за один раз.
• Приглашения нельзя будет отправлять игрокам, которые уже отказались присоединяться к звену, уже находятся в другом звене, или настроили автоотмену приглашений в меню настроек.
• Функция приглашения в звено в бою доступна до начала боя и в первые 30 секунд боя.
Как общаются участники звена?
Игрокам в звене доступен внутренний голосовой чат. Кроме того, в текстовом чате также появится возможность отправлять сообщение для звена.
Как звенья балансируются относительно других самолетов в рандоме?
Уровень звена при посеве равен максимальному уровню входящих в звено самолетов, а Вес звена = сумма веса самолетов, входящих в звено. Т.е .если в звене самолеты одного уровня, они балансируется согласно своему уровню боев, однако, если в одном звене с высокоуровневым самолетом, есть самолет низкого уровня, то он тоже попадет в мир боли бой самолетов выше его по уровню.
Почему полезно играть в звене?
Звенья нужны для осуществления взаимодействия между игроками: участникам звена проще общаться между собой, следовать общей тактике, поддерживать напарника и просить о помощи.
Участники звена всегда играют в одной команде, появляются рядом в начале боя и им легче следить за перемещениями своих напарников в бою.
Какие особые возможности предоставляет игра в звене? (ВАЖНО!)
В начале боя члены звена появляются в пределах прямой видимости, на правильной высоте и правильном порядке. При респауне звеньев учитываются следующие правила:
• Если в составе звена есть штурмовик, то звено располагается в зоне спауна (первоначального появления) штурмовиков- исключительно на флангах.
• Внутри звена, на первой линии размещаются штурмовики, выше и сзади штурмовиков своего звена размещаются тяжелые истребители, а легкие и палубные истребителя звена (если таковые есть) спавнятся еще дальше и выше по позиции.
• Если в звене нет штурмовиков, то звено спавнится в группу истребителей.
Как участники звена отображаются в бою?
Игроки из одного звена выделяются друг для друга золотым цветом на мини-карте и в боевом интерфейсе.
В круге, где показывается направление до ближайших врагов (стрелочки), появляется стрелки на напарников из звена. Рисуются всегда, независимо от расстояния. золотым цветом.
Тема: !!! Вопросы разработчикам (ЗБТ). Топ-3. №2
Ссылка на сообщение: #758882
sergrey500 (28 Ноя 2012 - 15:42) писал: Будет ли надпись над самолетом противника?
А то непонятно,кого(слабее меня) атаковать надо, а кого(меня круче) не надо?
Ссылка на сообщение: #758882

А то непонятно,кого(слабее меня) атаковать надо, а кого(меня круче) не надо?
JamesWhite: Ответ Д. Юдо
Планируем вводить настраиваемые маркеры с отображением класса, уровня и прочей полезной информации для противников и союзников в рамках переработки текущего боевого интерфейса. Первые изменения можно ждать к 0.3.6.
Планируем вводить настраиваемые маркеры с отображением класса, уровня и прочей полезной информации для противников и союзников в рамках переработки текущего боевого интерфейса. Первые изменения можно ждать к 0.3.6.
Тема: !!! Вопросы разработчикам (ЗБТ). Топ-3. №2
Ссылка на сообщение: #758878
3ZuZu3 (28 Ноя 2012 - 12:59) писал: Будет ли изменен радар? На данном этапе радар не читабелен.
Реальную ситуацию положения самолётов противника ( да и своих )
оценить очень трудно (относительно ближнего и среднего расстояния)
Ссылка на сообщение: #758878

JamesWhite: Ответ Д. Юдо и А. Ситникова
Радар, а также миникарту и тактическую карту (по нажатию «М») будем перерабатывать и улучшать. Мы считаем, что есть способы подать в удобном виде гораздо больше полезной тактической информации, чем выводится сейчас. Пока в виду наличия более приоритетных задач, к сожалению, этим активно заниматься не получается.
Радар, а также миникарту и тактическую карту (по нажатию «М») будем перерабатывать и улучшать. Мы считаем, что есть способы подать в удобном виде гораздо больше полезной тактической информации, чем выводится сейчас. Пока в виду наличия более приоритетных задач, к сожалению, этим активно заниматься не получается.
Тема: !!! Вопросы разработчикам (ЗБТ). Топ-3. №2
Ссылка на сообщение: #758875
Bergil (28 Ноя 2012 - 12:42) писал: Планируются ли изменения (в сторону удобства) управления мышкой,
потому как на данный момент в сравнение с другой игрой со схожим
геймплеем и в аналогичном сеттинге от некой российской студии (не
буду называть чтобы не рекламировать) управление в разы, нет даже В
РАЗЫ неудобнее? Только прошу не отвечать: "прямите клешни", я сам
думал что проблема в кривизне моих клешней, но в выше не указанной
игре кривизна моих клешней что то так дико не чувствуется почему
то, как и в танках.
Ссылка на сообщение: #758875

JamesWhite: Ответ Д. Юдо, aka Overlord
1. Да, планируются. Это сейчас один из основным приоритетов. В одном из ближайших больших обновлений (уже после 0.3.5) планируем опробовать новую схему управления мышью. Пока подробностей раскрывать не будем, но по текущим оценкам и внутренним тестам улучшение обещает быть значительным.
1. Да, планируются. Это сейчас один из основным приоритетов. В одном из ближайших больших обновлений (уже после 0.3.5) планируем опробовать новую схему управления мышью. Пока подробностей раскрывать не будем, но по текущим оценкам и внутренним тестам улучшение обещает быть значительным.
Тема: !!! Вопросы разработчикам. Топ-3. №2.
Ссылка на сообщение: #758874
Bonifacij1 (29 Ноя 2012 - 15:15) писал: Добрый день! Возник следующий вопрос. Будет ли реализован автопилот который при уходе игрока с поля боя, будет возвращать самолёт не только в горизонтальной, но и в вертикальной плоскости? Если самолёт находится ниже поверхности земли, то столкновение неизбежно. Спасибо!
Ссылка на сообщение: #758874
Bonifacij1 (29 Ноя 2012 - 15:15) писал: Добрый день! Возник следующий вопрос. Будет ли реализован автопилот который при уходе игрока с поля боя, будет возвращать самолёт не только в горизонтальной, но и в вертикальной плоскости? Если самолёт находится ниже поверхности земли, то столкновение неизбежно. Спасибо!
JamesWhite: Ответ Дмитрия Юдо, aka Overlord
Автопилот будет дорабатываться, в том числе, возможно и уточнение самой концепции автопилота. В настоящее время планируем попробовать вариант с «воздушной подушкой» по краям карты, которая будет выталкивать игрока, возвращая его на поле боя немного быстрее и гораздо безопаснее.
Автопилот будет дорабатываться, в том числе, возможно и уточнение самой концепции автопилота. В настоящее время планируем попробовать вариант с «воздушной подушкой» по краям карты, которая будет выталкивать игрока, возвращая его на поле боя немного быстрее и гораздо безопаснее.
Тема: !!! Вопросы разработчикам. Топ-3. №2.
Ссылка на сообщение: #758873
Rampant406 (28 Ноя 2012 - 17:03) писал: очень интересует (на клавиатуре) возможность сохранения раскладки управления на каждый тип самолетов у бомбера своя у истребителя своя возможно ли это в дальнейшем?
Ссылка на сообщение: #758873
Rampant406 (28 Ноя 2012 - 17:03) писал: очень интересует (на клавиатуре) возможность сохранения раскладки управления на каждый тип самолетов у бомбера своя у истребителя своя возможно ли это в дальнейшем?
JamesWhite: Ответ Дмитрия Юдо aka Overlord
2. Вполне возможно, рассмотрим данное предложение в рамках эксперимента после того как окончательно зафиксируем и отполируем все основные схемы управления (мышь, джойстик, клавиатура) – это более приоритетная задача.
2. Вполне возможно, рассмотрим данное предложение в рамках эксперимента после того как окончательно зафиксируем и отполируем все основные схемы управления (мышь, джойстик, клавиатура) – это более приоритетная задача.
Тема: !!! Вопросы разработчикам. Топ-3. №2.
Ссылка на сообщение: #758870
____Smart_Eagle____ (28 Ноя 2012 - 13:22) писал: Добрый день! Хотелось бы спросить:
1) Будут ли движущиеся объекты на земле, допустим поезда, танковые колонны, ну и конечно сражения(Если да, то до, или после релиза)?
Ссылка на сообщение: #758870
____Smart_Eagle____ (28 Ноя 2012 - 13:22) писал: Добрый день! Хотелось бы спросить:
1) Будут ли движущиеся объекты на земле, допустим поезда, танковые колонны, ну и конечно сражения(Если да, то до, или после релиза)?
JamesWhite: ответ: Дмитрия Юдо aka Overlord.
Работы над оживлением карт уже ведутся в настоящий момент. Планируется ввести движущиеся анимированые объекты, в том числе, имеющие геймплейное значение – то есть, являющиеся наземными целями. Например, движущиеся автоколонны. Первые результаты экспериментов будут видны уже в ближайших обновлениях – будут добавлены маневрирующие на карте Тихий океан.
Работы над оживлением карт уже ведутся в настоящий момент. Планируется ввести движущиеся анимированые объекты, в том числе, имеющие геймплейное значение – то есть, являющиеся наземными целями. Например, движущиеся автоколонны. Первые результаты экспериментов будут видны уже в ближайших обновлениях – будут добавлены маневрирующие на карте Тихий океан.
Тема: !!! Вопросы разработчикам. Топ-3. №2.
Ссылка на сообщение: #749560
Ссылка на сообщение: #749560
JamesWhite: Уважаемые участники форума(не бета тестеры!)
Данная тема предназначена для размещение вопросов игроков и размещения ответов разработчиков на них.
В теме действуют следующие правила:
1. Размещать можно любой вопрос, касаемый разработки игры, не нарушающий Правил форума(для всех) и Соглашение о неразглашении.(NDA), если автор вопроса - тестер.
2. На все вопросы будут даны ответы.
3. Повторяющиеся и одинаковые вопросы, которые уже заданы в теме, будут скрываться.
4. На три вопроса, набравшие максимальное количество форумной репутации(плюсов) за неделю, будут даны максимально подробные и расширенные ответы, с привлечением непосредственных исполнителей-разработчиков: программистов, гейм-дизайнеров.
5. На все вопросы ответы будут даны в течении недели, как правило в понедельник, на три топ-вопроса, требующих привлечения других разработчиков, ответы будут даны во вторник
6. Посты, содержащие более одного вопроса будут скрываться. Хотите задать два вопроса- напишите два поста. В данной теме, таким образом, "мультипостинг"
разрешен
Тема для бета тестеров
Дисклеймер (ВАЖНО)
Тема еженедельно полностью очищается от комментариев игроков, оставляются только ответы разработчиков на вопросы(сам вопрос идет цитатой перед ответом).
В теме действуют жесткие наказания за нарушение правил форума.
Убедительная просьба:
Четко формулируйте свои вопросы. После того, как вы задали вопрос - ожидайте ответа. Не следует писать свои вопросы повторно. Вопросы, сформулированные недостаточно четко, заданные повторно или нарушающие Правила Форума, будут игнорироваться и удаляться.
Старайтесь задавать вопросы только по существу. Не брезгуйте поиском, большинство вопросов которые вы задаете - уже имеют ответ. Достаточно его поискать в данной теме
Вопросы задаются РАЗРАБОТЧИКАМ, а следовательно отвечать на них должны только(!!!) и только они!
Предложения по игре вопросами не являются!
Игрокам допустимо отвечать ЦИТАТОЙ из ответов разработчиков, если подобный вопрос уже задавался, но не самодеятельностью типа "этого не будет, потому что это плохо/трудно/некрасиво/идиотизм/ и т. д.".
Любое обсуждение чего-либо в данной теме будет приравниваться к флуду.
Данная тема предназначена для размещение вопросов игроков и размещения ответов разработчиков на них.
В теме действуют следующие правила:
1. Размещать можно любой вопрос, касаемый разработки игры, не нарушающий Правил форума(для всех) и Соглашение о неразглашении.(NDA), если автор вопроса - тестер.
2. На все вопросы будут даны ответы.
3. Повторяющиеся и одинаковые вопросы, которые уже заданы в теме, будут скрываться.
4. На три вопроса, набравшие максимальное количество форумной репутации(плюсов) за неделю, будут даны максимально подробные и расширенные ответы, с привлечением непосредственных исполнителей-разработчиков: программистов, гейм-дизайнеров.
5. На все вопросы ответы будут даны в течении недели, как правило в понедельник, на три топ-вопроса, требующих привлечения других разработчиков, ответы будут даны во вторник
6. Посты, содержащие более одного вопроса будут скрываться. Хотите задать два вопроса- напишите два поста. В данной теме, таким образом, "мультипостинг"
разрешен
Тема для бета тестеров
Дисклеймер (ВАЖНО)
Тема еженедельно полностью очищается от комментариев игроков, оставляются только ответы разработчиков на вопросы(сам вопрос идет цитатой перед ответом).
В теме действуют жесткие наказания за нарушение правил форума.
Убедительная просьба:
Четко формулируйте свои вопросы. После того, как вы задали вопрос - ожидайте ответа. Не следует писать свои вопросы повторно. Вопросы, сформулированные недостаточно четко, заданные повторно или нарушающие Правила Форума, будут игнорироваться и удаляться.
Старайтесь задавать вопросы только по существу. Не брезгуйте поиском, большинство вопросов которые вы задаете - уже имеют ответ. Достаточно его поискать в данной теме
Вопросы задаются РАЗРАБОТЧИКАМ, а следовательно отвечать на них должны только(!!!) и только они!
Предложения по игре вопросами не являются!
Игрокам допустимо отвечать ЦИТАТОЙ из ответов разработчиков, если подобный вопрос уже задавался, но не самодеятельностью типа "этого не будет, потому что это плохо/трудно/некрасиво/идиотизм/ и т. д.".
Любое обсуждение чего-либо в данной теме будет приравниваться к флуду.
Тема: !!! Вопросы разработчикам (ЗБТ). Топ-3. №2
Ссылка на сообщение: #749542
Ссылка на сообщение: #749542
JamesWhite: Уважаемые участники форума.
Данная тема предназначена для размещение вопросов игроков и размещения ответов разработчиков на них.
В теме действуют следующие правила:
1. Размещать можно любой вопрос, касаемый разработки игры, не нарушающий Правил форума
2. На все вопросы будут даны ответы.
3. Повторяющиеся и одинаковые вопросы, которые уже заданы в теме, будут скрываться.
4. На три вопроса, набравшие максимальное количество форумной репутации(плюсов) за неделю, будут даны максимально подробные и расширенные ответы, с привлечением непосредственных исполнителей-разработчиков: программистов, гейм-дизайнеров.
5. На все вопросы ответы будут даны в течении недели, как правило в понедельник, на три топ-вопроса, требующих привлечения других разработчиков, ответы будут даны во вторник
6. Посты, содержащие более одного вопроса будут скрываться. Хотите задать два вопроса, напишите два поста. В данной теме, таким образом, "мультипостинг" разрешен
Дисклеймер (ВАЖНО)
Тема еженедельно полностью очищается от комментариев игроков, оставляются только ответы разработчиков на вопросы(сам вопрос идет цитатой перед ответом).
В теме действуют жесткие наказания за нарушение правил форума.
Убедительная просьба:
Четко формулируйте свои вопросы. После того, как вы задали вопрос - ожидайте ответа. Не следует писать свои вопросы повторно. Вопросы, сформулированные недостаточно четко, заданные повторно или нарушающие Правила Форума, будут игнорироваться и удаляться.
Старайтесь задавать вопросы только по существу. Не брезгуйте поиском, большинство вопросов которые вы задаете - уже имеют ответ. Достаточно его поискать в данной теме
Вопросы задаются РАЗРАБОТЧИКАМ, а следовательно отвечать на них должны только(!!!) и только они!
Предложения по игре вопросами не являются!
Игрокам допустимо отвечать ЦИТАТОЙ из ответов разработчиков, если подобный вопрос уже задавался, но не самодеятельностью типа "этого не будет, потому что это плохо/трудно/некрасиво/идиотизм/ и т. д.".
Любое обсуждение чего-либо в данной теме будет приравниваться к флуду.
Данная тема предназначена для размещение вопросов игроков и размещения ответов разработчиков на них.
В теме действуют следующие правила:
1. Размещать можно любой вопрос, касаемый разработки игры, не нарушающий Правил форума
2. На все вопросы будут даны ответы.
3. Повторяющиеся и одинаковые вопросы, которые уже заданы в теме, будут скрываться.
4. На три вопроса, набравшие максимальное количество форумной репутации(плюсов) за неделю, будут даны максимально подробные и расширенные ответы, с привлечением непосредственных исполнителей-разработчиков: программистов, гейм-дизайнеров.
5. На все вопросы ответы будут даны в течении недели, как правило в понедельник, на три топ-вопроса, требующих привлечения других разработчиков, ответы будут даны во вторник
6. Посты, содержащие более одного вопроса будут скрываться. Хотите задать два вопроса, напишите два поста. В данной теме, таким образом, "мультипостинг" разрешен
Дисклеймер (ВАЖНО)
Тема еженедельно полностью очищается от комментариев игроков, оставляются только ответы разработчиков на вопросы(сам вопрос идет цитатой перед ответом).
В теме действуют жесткие наказания за нарушение правил форума.
Убедительная просьба:
Четко формулируйте свои вопросы. После того, как вы задали вопрос - ожидайте ответа. Не следует писать свои вопросы повторно. Вопросы, сформулированные недостаточно четко, заданные повторно или нарушающие Правила Форума, будут игнорироваться и удаляться.
Старайтесь задавать вопросы только по существу. Не брезгуйте поиском, большинство вопросов которые вы задаете - уже имеют ответ. Достаточно его поискать в данной теме
Вопросы задаются РАЗРАБОТЧИКАМ, а следовательно отвечать на них должны только(!!!) и только они!
Предложения по игре вопросами не являются!
Игрокам допустимо отвечать ЦИТАТОЙ из ответов разработчиков, если подобный вопрос уже задавался, но не самодеятельностью типа "этого не будет, потому что это плохо/трудно/некрасиво/идиотизм/ и т. д.".
Любое обсуждение чего-либо в данной теме будет приравниваться к флуду.
Тема: Вопросы разработчикам. Топ-3
Ссылка на сообщение: #749498
Ссылка на сообщение: #749498
JamesWhite: И. Кульбич:
Здравствуйте, незнаю наверно уже вопрос такой был но я не нашел. Про использование мыши для кругового обзора при игре джоем. Появится ли возможность убрать обязательное нажатие ПКМ ? Или сделать ее "нажатой" по умолчанию ? И вопрос про регулировку чувствительности джоя когда она появится в настройках ? Лично у меня ее нет, есть только для клавы и мыши. (просто кто то уже спрашивал и ему ответили поискать в настройках).
И если не сложно подскажите тему где подробно можно прочитать про достижения приимущества в бою (те самые проценты в верху) А то мне пока многое не ясно, то я как бомбер сношу у них базу а остальное добивают союзники, а проценты все равно не растут. То мы уже выигрываем 5-2 а у них вдруг счетчик уже за 85% переваливает. Зарание спасибо.
P.S. И так между делом , а "Штука" будет ?
ПКМ или другую кнопку зажимать нужно будет. Настройка джойстика есть, но в 0.3.5 планируется включить более продвинутый вариант.
Про Штуку – пока без подробностей, извините.
Всем доброго времени суток!
Вопрос связанный с темой "Бесконечный боекомплект и перегрев, за и против":
там в самом начале темы было высказано несколько мнений от разработчиков, а потом молчок.
Планируется ли введение конечного БК и, если можно, поподробнее.
Это не приоритетный вопрос на данный момент. Мы еще планируем эксперименты над БК, его размерами, возможной ограниченностью и разными типами боеприпасов.
Перед выходом игры в релиз будет проведен полный вайп, в ходе которого все имущество накопленное тестерами в ходе ЗБТ и ОБТ будет обнулено, а после выхода проекта в релиз наиболее активным участникам альфа-тестирования и ЗБТ будут начислены подарки от администрации проекта.
Мне интересно.Как будут росчитывать активность тестеров? По боям или созданым никому ненужным постом типа моего?
Зарание спасибо.
В первую очередь будем ориентироваться на количество боев. Но другие показатели тоже могут учитываться.
Уважаемые разработчики, расскажите пожалуйста, про модель повреждений.
А конкретнее, что происходит, когда виртуальная пуля попадает в виртуальный самолет?
Есть ли проверка на нанесение урона?
Нанесенный пулей дамаг (убывание полоски прочности) величина постоянная или случайная?
Зависит ли дамаг от уровня самолета (т.е. при попадании 20мм снаряда ЛИ 3-го и ЛИ 9-го уровня потеряют, в среднем, одинаковое количество прочности)?
Повреждения от вооружения одного калибра (например 23мм "Мадсен" и ВЯ-23) одинаковы или отличаются у разных наций?
В каких единицах измеряется "огневая мощь"? Или это безразмерная величина?
Есть проверка на рикошет/непробитие (хотя это и довольно редкий случай, обычно только бронестекло и бронеспинка). Есть возможность пролета пули дальше, повреждения следующих модулей самолета. Дамаг может быть небольшим, например, при пробитии бронебойной пулей полотняной обшивки крыла.
Он не зависит от уровня самолета, только от материалов и бронирования конкретного самолета (в среднем одинаковое).
Отличаются у разных пушек даже одного калибра.
Огневая мощь – безразмерная величина (ладно, это количество повреждений в секунду наносимых по небронированному объекту заданного размера на заданном расстоянии… если это что-то меняет).
Здравствуйте, незнаю наверно уже вопрос такой был но я не нашел. Про использование мыши для кругового обзора при игре джоем. Появится ли возможность убрать обязательное нажатие ПКМ ? Или сделать ее "нажатой" по умолчанию ? И вопрос про регулировку чувствительности джоя когда она появится в настройках ? Лично у меня ее нет, есть только для клавы и мыши. (просто кто то уже спрашивал и ему ответили поискать в настройках).
И если не сложно подскажите тему где подробно можно прочитать про достижения приимущества в бою (те самые проценты в верху) А то мне пока многое не ясно, то я как бомбер сношу у них базу а остальное добивают союзники, а проценты все равно не растут. То мы уже выигрываем 5-2 а у них вдруг счетчик уже за 85% переваливает. Зарание спасибо.
P.S. И так между делом , а "Штука" будет ?
ПКМ или другую кнопку зажимать нужно будет. Настройка джойстика есть, но в 0.3.5 планируется включить более продвинутый вариант.
Про Штуку – пока без подробностей, извините.
Всем доброго времени суток!
Вопрос связанный с темой "Бесконечный боекомплект и перегрев, за и против":
там в самом начале темы было высказано несколько мнений от разработчиков, а потом молчок.
Планируется ли введение конечного БК и, если можно, поподробнее.
Это не приоритетный вопрос на данный момент. Мы еще планируем эксперименты над БК, его размерами, возможной ограниченностью и разными типами боеприпасов.
Перед выходом игры в релиз будет проведен полный вайп, в ходе которого все имущество накопленное тестерами в ходе ЗБТ и ОБТ будет обнулено, а после выхода проекта в релиз наиболее активным участникам альфа-тестирования и ЗБТ будут начислены подарки от администрации проекта.
Мне интересно.Как будут росчитывать активность тестеров? По боям или созданым никому ненужным постом типа моего?
Зарание спасибо.
В первую очередь будем ориентироваться на количество боев. Но другие показатели тоже могут учитываться.
Уважаемые разработчики, расскажите пожалуйста, про модель повреждений.
А конкретнее, что происходит, когда виртуальная пуля попадает в виртуальный самолет?
Есть ли проверка на нанесение урона?
Нанесенный пулей дамаг (убывание полоски прочности) величина постоянная или случайная?
Зависит ли дамаг от уровня самолета (т.е. при попадании 20мм снаряда ЛИ 3-го и ЛИ 9-го уровня потеряют, в среднем, одинаковое количество прочности)?
Повреждения от вооружения одного калибра (например 23мм "Мадсен" и ВЯ-23) одинаковы или отличаются у разных наций?
В каких единицах измеряется "огневая мощь"? Или это безразмерная величина?
Есть проверка на рикошет/непробитие (хотя это и довольно редкий случай, обычно только бронестекло и бронеспинка). Есть возможность пролета пули дальше, повреждения следующих модулей самолета. Дамаг может быть небольшим, например, при пробитии бронебойной пулей полотняной обшивки крыла.
Он не зависит от уровня самолета, только от материалов и бронирования конкретного самолета (в среднем одинаковое).
Отличаются у разных пушек даже одного калибра.
Огневая мощь – безразмерная величина (ладно, это количество повреждений в секунду наносимых по небронированному объекту заданного размера на заданном расстоянии… если это что-то меняет).
Тема: Вопросы разработчикам. Топ-3
Ссылка на сообщение: #749496
Ссылка на сообщение: #749496
JamesWhite: Ответа И. Кульбича, ведущего гейм дизайнера проекта World of
Warplanes
Приветствую всех. Хотел задать пока что один единственный вопрос, но наверное он заинтересует многих. Я авиамоделист и летаю на радиоуправляемых самолетах. Исходя из этого суть вопроса, планируете ли включить в игру возможность использования пультов радиоуправления от авиамоделей? Все пульты спокойно подключаются к компьютерам и используются для полетов в симуляторах. С учетом вашей стратегии максимально приблизить к реальности поведение техники, было бы очень интересно. А авиамоделистам особенно
Пока что не планируем, но вполне возможно, что по мере развития проекта реализуем и это.
можно ли будет отключать "Михалыча"?
Факторы увеличивающие оптическую заметность самолета:
1. Стрельба. Если самолёт открывает огонь (в том числе задним стрелком)
2. Высота. Летящий на бреющем самолёт труднее обнаружить с высоко летящего самолёта
так вот допусти штурмовик летит бомбить базу над ним пролетает истребитель(истребитель не замечает штурмовика) но тут ии (задний стрелок) начинает атаковать тем самым давая себя обнаружить будет ли этот стрелок управлять игроком( тоесть вкл и выкл стрелка)
если жуткий , то извините
• Нет. Михалыч – всегда на страже.
• Если враг так близко, что Михалыч его атакует, враг уже заметил штурмовик.
1)Когда будет введена физика, особенно нелепо выглядят столкновения?
2)Будет ли введён ограниченный боекомплект?
3)Когда игра будет оптимизирована (иногда пропадают текстуры), в WoT проводили сбор информации о компьютерах пользователей?
1) Столкновения будут правится примерно в 0.3.7
2) Возможно, но маловероятно. Будут эксперименты – сначала внутренние, позже, возможно, на супертесте и в ЗБТ.
3) Разумеется, проводили – данные накапливаются автоматически. Исправление ошибок и оптимизация идут постоянно.
Уважаемые разработчики, интересует такой вопрос, на больших высотах сложно целиться с бомбового прицела можно ли будет делать контуры прицела ярче или как-то приближать-отдалять?
Сделаем ярче, со временем перерисуем полностью.
Планируются ли какие либо другие режимы игры, кроме уже реализованного превосходства и запланированного эскорта конвоев?
У нас большие планы, даже с релизом игры ее развитие совсем не останавливается…
Приветствую всех. Хотел задать пока что один единственный вопрос, но наверное он заинтересует многих. Я авиамоделист и летаю на радиоуправляемых самолетах. Исходя из этого суть вопроса, планируете ли включить в игру возможность использования пультов радиоуправления от авиамоделей? Все пульты спокойно подключаются к компьютерам и используются для полетов в симуляторах. С учетом вашей стратегии максимально приблизить к реальности поведение техники, было бы очень интересно. А авиамоделистам особенно
Пока что не планируем, но вполне возможно, что по мере развития проекта реализуем и это.
можно ли будет отключать "Михалыча"?
Факторы увеличивающие оптическую заметность самолета:
1. Стрельба. Если самолёт открывает огонь (в том числе задним стрелком)
2. Высота. Летящий на бреющем самолёт труднее обнаружить с высоко летящего самолёта
так вот допусти штурмовик летит бомбить базу над ним пролетает истребитель(истребитель не замечает штурмовика) но тут ии (задний стрелок) начинает атаковать тем самым давая себя обнаружить будет ли этот стрелок управлять игроком( тоесть вкл и выкл стрелка)
если жуткий , то извините
• Нет. Михалыч – всегда на страже.
• Если враг так близко, что Михалыч его атакует, враг уже заметил штурмовик.
1)Когда будет введена физика, особенно нелепо выглядят столкновения?
2)Будет ли введён ограниченный боекомплект?
3)Когда игра будет оптимизирована (иногда пропадают текстуры), в WoT проводили сбор информации о компьютерах пользователей?
1) Столкновения будут правится примерно в 0.3.7
2) Возможно, но маловероятно. Будут эксперименты – сначала внутренние, позже, возможно, на супертесте и в ЗБТ.
3) Разумеется, проводили – данные накапливаются автоматически. Исправление ошибок и оптимизация идут постоянно.
Уважаемые разработчики, интересует такой вопрос, на больших высотах сложно целиться с бомбового прицела можно ли будет делать контуры прицела ярче или как-то приближать-отдалять?
Сделаем ярче, со временем перерисуем полностью.
Планируются ли какие либо другие режимы игры, кроме уже реализованного превосходства и запланированного эскорта конвоев?
У нас большие планы, даже с релизом игры ее развитие совсем не останавливается…
Тема: Вопросы разработчикам. Топ-3
Ссылка на сообщение: #749485
111han111 (21 Ноя 2012 - 21:42) писал: при выходе полной игры,что оставят бета тестерам?
Ссылка на сообщение: #749485

JamesWhite: Д. Юдо:
В распоряжении тестеров, прежде всего, останется мастерство ведения воздушного боя, приобретенное и отточенное в многочисленных поединках, а также чувство выполненного долга и причастности к созданию большого проекта.
О более приземлено-материальных вещах будет сообщено позднее.
В распоряжении тестеров, прежде всего, останется мастерство ведения воздушного боя, приобретенное и отточенное в многочисленных поединках, а также чувство выполненного долга и причастности к созданию большого проекта.
О более приземлено-материальных вещах будет сообщено позднее.
Тема: Вопросы разработчикам. Топ-3
Ссылка на сообщение: #749481
redwar6 (21 Ноя 2012 - 12:14) писал: 1)С началом ОБТ будет большой наплыв игроков,хотелось бы
узнать,смогут ли серверы выдержать столь мощную нагрузку?Ответ
получен.
3)Где-то слышал что ОБТ будет как подарок к новому году,так ли это?Ответ получен.
3)Британская ветка будет реализована ближе к релизу или ближе к середине ОБТ?Ответ получен.
4)Как известно многие тестеры не отлетали ни одного боя,а система наград за участие будет как в танках,не будет ли она(система)пересмотрена?Например альфа-тестер "Aleksey_1" не отлетал ни одного боя,с моментом релиза он получит например машину 6-ого уровня,а бета-тестер "Oleha_2" отлетал 1000 боев,а получит машину например пятого уровня,это же не есть справедливо.Ответ получен.
5)Когда планируется убрать огонь и дым на карте "Порт"?Это "чудо" губит ФПС,в итоге я играю в шахматы.Многие и многие жаловались на это.
6)Трассер видно,но только его,будет ли как в ролике к игромиру у патронов цвет?
7)Как скоро будут введены пикирующие бомбардировщики?Если можно без КТТС,очень интересны сроки.
8)Я понимаю что игра еще на стадии сырого ЗБТ,и думать об этом еще рано,но все же,когда будет введена озвучка летчика/борт.стрелка?
Или например командная озвучка,когда один игрок сбил самолет,и в эфир просачивается нечто вроде "Сбил одного".
Ссылка на сообщение: #749481

3)Где-то слышал что ОБТ будет как подарок к новому году,так ли это?Ответ получен.
3)Британская ветка будет реализована ближе к релизу или ближе к середине ОБТ?Ответ получен.
4)Как известно многие тестеры не отлетали ни одного боя,а система наград за участие будет как в танках,не будет ли она(система)пересмотрена?Например альфа-тестер "Aleksey_1" не отлетал ни одного боя,с моментом релиза он получит например машину 6-ого уровня,а бета-тестер "Oleha_2" отлетал 1000 боев,а получит машину например пятого уровня,это же не есть справедливо.Ответ получен.
5)Когда планируется убрать огонь и дым на карте "Порт"?Это "чудо" губит ФПС,в итоге я играю в шахматы.Многие и многие жаловались на это.
6)Трассер видно,но только его,будет ли как в ролике к игромиру у патронов цвет?
7)Как скоро будут введены пикирующие бомбардировщики?Если можно без КТТС,очень интересны сроки.
8)Я понимаю что игра еще на стадии сырого ЗБТ,и думать об этом еще рано,но все же,когда будет введена озвучка летчика/борт.стрелка?
Или например командная озвучка,когда один игрок сбил самолет,и в эфир просачивается нечто вроде "Сбил одного".
JamesWhite: Д.Юдо:
"По пп. 1-4 ответы даны выше.
5. В настоящее время ведется полномасштабная работа по оптимизации производительности игрового клиента. Мы ожидаем существенного прироста ФПС в следующем большом обновлении 0.3.5. Полностью убирать данные эффекты мы естественно не планируем.
6. Трассеры различных цветов, которые, к слову, отличались у самолетов различных наций, мы планируем реализовать в ближайшем будущем. Также нюансы цвета трассеров могут зависеть от типа используемых пуль и снарядов (бронебойные, фугасные и т.п) – над проработкой этих вопросов мы сейчас работаем.
7. Постараемся успеть до конца света. J
8. Работы по озвучке экипажа и внутриигровых событий планируются, но еще не начались в виду наличие более приоритетных задач: доработка системы управления, добавление ключевой функциональности – экипажи, расходники, оборудование, улучшение интерфейсов. Хочется отметить, что голосовая озвучка предполагается не только для членов экипажа. Озвучиваться должны и некоторые предупреждения, например, о перегреве пушек, и игровые события, и пояснения в обучающих миссиях."
"По пп. 1-4 ответы даны выше.
5. В настоящее время ведется полномасштабная работа по оптимизации производительности игрового клиента. Мы ожидаем существенного прироста ФПС в следующем большом обновлении 0.3.5. Полностью убирать данные эффекты мы естественно не планируем.
6. Трассеры различных цветов, которые, к слову, отличались у самолетов различных наций, мы планируем реализовать в ближайшем будущем. Также нюансы цвета трассеров могут зависеть от типа используемых пуль и снарядов (бронебойные, фугасные и т.п) – над проработкой этих вопросов мы сейчас работаем.
7. Постараемся успеть до конца света. J
8. Работы по озвучке экипажа и внутриигровых событий планируются, но еще не начались в виду наличие более приоритетных задач: доработка системы управления, добавление ключевой функциональности – экипажи, расходники, оборудование, улучшение интерфейсов. Хочется отметить, что голосовая озвучка предполагается не только для членов экипажа. Озвучиваться должны и некоторые предупреждения, например, о перегреве пушек, и игровые события, и пояснения в обучающих миссиях."
Тема: Вопросы разработчикам. Топ-3
Ссылка на сообщение: #749479
KUKEpSV (21 Ноя 2012 - 11:01) писал: На какой сеичас стадии разработка звеньев и эскадрилий? Когда мы
сможем это все попробовать(если можно без кттс)? Ну и какой на
данный момент количественный состав звена, плюс какая планируется
реализация графически удобства определения "кто где находится и что
делает" из звена?
Так-же интересует когда примерно планируется ввод кланов?
Надеяюсь Вы понимаете что какое-то время держит игра. Затем уже держат люди. Посему и интересно. И данное очень сильно поможет увеличить количество активно играющего народа.
Заранее спасибо
Ссылка на сообщение: #749479

Так-же интересует когда примерно планируется ввод кланов?
Надеяюсь Вы понимаете что какое-то время держит игра. Затем уже держат люди. Посему и интересно. И данное очень сильно поможет увеличить количество активно играющего народа.
Заранее спасибо
JamesWhite: Д. Юдо
Реализация звеньев сейчас находится на завершающей стадии, в следующем большом обновлении 0.3.5 появится возможность создавать звенья на 2 или 3 (только для владельцев ПА) пилотов в лобби игры, те «как в танках». В будущем мы планируем также добавить возможность создавать звенья непосредственно в бою – во время предбоевого отсчета.
Входящий в состав звена пилот сможет идентифицировать своих братьев по оружию, на миникарте/радаре и в боевом интерфейсе по маркерами особого цвета – желтого/золотого.
Эскадрильи не являются обязательной фичой на текущем этапе ЗБТ, в тч и по причине сложности сбора такого числа игроков для команды. Мы планируем ввести данную функциональность к началу открытого теста.
Что касается кланов и кланового геймплея, ждать их ввода стоит ближе к релизу игры или вскоре после него. Клановые войны являются end-game контентом и в первые недели после релиза игроки, в первую очередь, будут заняты освоением игры и прокачкой. Наличие клановых войн на более ранних этапах (ЗБТ, ОБТ) не является необходимостью.
Реализация звеньев сейчас находится на завершающей стадии, в следующем большом обновлении 0.3.5 появится возможность создавать звенья на 2 или 3 (только для владельцев ПА) пилотов в лобби игры, те «как в танках». В будущем мы планируем также добавить возможность создавать звенья непосредственно в бою – во время предбоевого отсчета.
Входящий в состав звена пилот сможет идентифицировать своих братьев по оружию, на миникарте/радаре и в боевом интерфейсе по маркерами особого цвета – желтого/золотого.
Эскадрильи не являются обязательной фичой на текущем этапе ЗБТ, в тч и по причине сложности сбора такого числа игроков для команды. Мы планируем ввести данную функциональность к началу открытого теста.
Что касается кланов и кланового геймплея, ждать их ввода стоит ближе к релизу игры или вскоре после него. Клановые войны являются end-game контентом и в первые недели после релиза игроки, в первую очередь, будут заняты освоением игры и прокачкой. Наличие клановых войн на более ранних этапах (ЗБТ, ОБТ) не является необходимостью.
Тема: Вопросы разработчикам. Топ-3
Ссылка на сообщение: #749470
Ссылка на сообщение: #749470
JamesWhite: Ответы на наиболее популярные вопросы топика.
Автор ответов Дмитрий Юдо aka Overlord, продюсер WoWp, человек, в свое время чуть ли не в одиночку организовавший ЗБТ и ОБТ World of Tanks в Европе и Америках.
Автор ответов Дмитрий Юдо aka Overlord, продюсер WoWp, человек, в свое время чуть ли не в одиночку организовавший ЗБТ и ОБТ World of Tanks в Европе и Америках.
Тема: Вопросы разработчикам. Топ-3.
Ссылка на сообщение: #748685
Ссылка на сообщение: #748685
JamesWhite: И. Кульбич:
1.А бывает такое что прохожие люди на улице спрашивают про игру если узнают разработчика?
И как вы реагируете ?
Бывает. Обычно убираем свидетелей отвечаем вкратце.
2. Планируете ли вводить игру бомбардировщики, пикирующие-бомбардировщики как допустимую для игроков еденицу или нет?
У нас большие планы по развитию игры после релиза. В какой-то момент могут появиться и пикирующие бомбардировщики, хотя уже сейчас в их роли успешно выступают палубные и тяжелые истребители.
3. Будут ли предусмотрены различные конфигурации вооружения для премиум-самолетов? Ведь, в отличие от танков, где конфигурация фиксирована, установленное вооружение влияет не только на огневую мощь, но и на маневренность.
Да, на части премиумных самолетов будет возможность выбора вооружения.
4.Будут ли на этапе ЗБТ вводиться и тестироваться другие режимы игры (исторические бои, дуэли, прикрытие и перехват бомбардировщиков\штурмовиков)?
Заранее спасибо!
Нет.
5.Будут ли ЯКи и МиГи реализованы уже в ЗБТ?
Нет. Несмотря на то, что мы могли бы успеть их ввести, вываливать на ЗБТ слишком много машин не очень правильно.
Всем привет!
6.Будут ли введены наземные движущиеся колонны ( автомобильные, танковые ) как цели для уничтожения командами?
Да.
7.Будут ли:
1)анимированы бортовые турели?Странно смотрится трассеры летящие от стрелка во все стороны и в тоже время ствол его пулемета строго параллелен фюзеляжу,и уж совсем смешно смотрится Me-410,оборонительные пулеметы которого стоят в бортовых блистерах,а трассы идут из кабины стрелка.
2)анимированы турели кораблей?Как то не очень видеть на борту авианосца и так нашпигованного в реале зенитными средствами,две стоящие на палубе сухопутные пушки,или такая же пушка на корме линкора.
3)выше спрашивали будут ли введены бомберы. Хотелось бы добавить и торпедоносцы? Или например вариант адаптивного вооружения для бомберов (как камуфляж в танках,например карта сухопутная подвешиваются бомбы, морская-торпеды?)(+28)
Да, да, пока нет.
8.Будут ли меняться погодные условия? Полетать в снег, дождь или туман было бы интересно. Опять же, часть боев это перенесет на высоту - за облака.
В далеких планах, так же, как и ночные бои.
9. 1). Как скоро будут введены: Доп модули, боеприпасы (полная ручная комплектовка), Склад где можно все это хранить. Если можно хотя бы приблизительно номер патча?
2). Можно ли предполагать что после патча 0.4.5 будет ОБТ? (так было в танках если не ошибаюсь)
3). В каком патче будут японцы и британия. UPD Ответ по поводу Японии дан.
4). Сделаете ли вы на форуме раздел для тестеров под название "в разработке". Например примерная дата и что планируете реализовать. Сразу бы отпали вопросы когда японцы и т.д. Сколько раз задавал, ответа так и не получил. Я понимаю что тест это непредсказуемая вещь и все может кардинально поменяться. Но очень, очень хотелось бы видеть что, например: 1-10 декабря планируем доп модули, прокачка экипажа. Январь планируем Япония. и т.д. И конечно добавить надпись что это все может раз и поменяться. Все мы помним приблизительные сроки выхода патча 21-28 дней (поправьте если не так), хотелось бы больше конкретики. Бюллетень перед патчем всегда интересно почитать, но сразу же возникает вопрос, а что будет после очередного патча? Я думаю подобные вопросы терзают ни одного меня. Хотелось бы услышать содержательный ответ.
1) Примерно 0.3.7
2) Нет. Немерация билдов у Самолетов своя и не связана с танковой.
3) Без комментариев.
4) Возможно, заведем. До сих пор нормально это сделать не получилось – приходится выбирать между сидением на форуме и основной работой. И, конечно, не хочется обманывать ожидания, пообещав что-то, а потом отменив. Так что, надеюсь, сделаем, но, скорее всего, ограничимся публикацией ближайших планов.
10. Будут ли какие-либо призы за участие в бета-тесте, если да, то какие нужны для этого условия в тестировании?
Будут ли вводиться городские американские карты с небоскрёбами середины 20-го века?
Будут ли введены, хотя бы как боты, бомбардировщики?
Когда же выйдет ОБТ? и будет ли после ОБТ вайп?
Заранее спасибо.
Да, единственное условие – проявлять активность.
Да.
Да.
Как только игра будет готова к ОБТ. Вайп будет. Мы все любим вайпы!
11. 1.Будут ли все нации иметь все классы самолетов? (как в танках каждая нация имеет и пт и САУ и ст и тд...) Ну или хотябы некоторые. Ибо штурмовые машины к примеру не только у СССР были.
2.Будет ли введен в игру пикирующий бомбардировщик Юнкерс Ju-87?
3.Будет ли класс палубных истребителей отличаться от обычных истребителей еще чем то кроме как наличия бомб? На мой взгляд он уж сильно похож на класс обычных истребителей.
4.Будет ли реализована система живой земли? (там где наземка в качестве ботов тоже будет сражаться друг с другом от чего в перспективе создать множество режимов для воздуха)
5.Будет ли увеличино количество наземных объектов?
6.Будет ли создано разделение настройки чувствительности на клавиатуре на горизонтальную и вертикальную? Мне кажется ценность плавного горизотольного управления больше чем вертикального. Чаще нужно резко повернуть корпус и плавно наводить горизонтальным управлением нежели и то и другое было слишком резким или слишком плавным или не рыба не мясо.
7.Разработчики самолетов рубятся в танки?
8.Вам не надоело постоянное сравнение игры с танками? (а будет ли .. так как это в танках сделали.. и тп.)
9.Будет ли введена подробная информация для турелей? (скорострельность, начальная скорость и т.п.)
10.Будет ли введена информация об уроне орудий?
Прошу прощение ежели какой то вопрос был некорректен или за баян.
• Основные нации будут иметь широкий набор классов, но к примеру палубных истребителей у СССР не будет никогда.
• После релиза игры – вполне возможно.
• У них есть ряд исторических особенностей, к примеру, низкая скорость сваливания. Но в целом, они очень близки к легким истребителям.
• Да.
• Да.
• Добавим.
• Большинство да. У тех, кто рубится, как правило, не так много боев – времени мало. Например, замечательный trollmel – меньше 4k боев, 61% побед. У чудесного Overlord’а на европейском сервере – тоже меньше 4k, 60% побед.
• Танки вполне удобный ориентир для сравнения, несмотря на наши большие различия.
• Да.
• Только в обобщенном виде, вряд ли мы будем показывать формулу расчета урона.
1.А бывает такое что прохожие люди на улице спрашивают про игру если узнают разработчика?
И как вы реагируете ?
Бывает. Обычно убираем свидетелей отвечаем вкратце.
2. Планируете ли вводить игру бомбардировщики, пикирующие-бомбардировщики как допустимую для игроков еденицу или нет?
У нас большие планы по развитию игры после релиза. В какой-то момент могут появиться и пикирующие бомбардировщики, хотя уже сейчас в их роли успешно выступают палубные и тяжелые истребители.
3. Будут ли предусмотрены различные конфигурации вооружения для премиум-самолетов? Ведь, в отличие от танков, где конфигурация фиксирована, установленное вооружение влияет не только на огневую мощь, но и на маневренность.
Да, на части премиумных самолетов будет возможность выбора вооружения.
4.Будут ли на этапе ЗБТ вводиться и тестироваться другие режимы игры (исторические бои, дуэли, прикрытие и перехват бомбардировщиков\штурмовиков)?
Заранее спасибо!
Нет.
5.Будут ли ЯКи и МиГи реализованы уже в ЗБТ?
Нет. Несмотря на то, что мы могли бы успеть их ввести, вываливать на ЗБТ слишком много машин не очень правильно.
Всем привет!
6.Будут ли введены наземные движущиеся колонны ( автомобильные, танковые ) как цели для уничтожения командами?
Да.
7.Будут ли:
1)анимированы бортовые турели?Странно смотрится трассеры летящие от стрелка во все стороны и в тоже время ствол его пулемета строго параллелен фюзеляжу,и уж совсем смешно смотрится Me-410,оборонительные пулеметы которого стоят в бортовых блистерах,а трассы идут из кабины стрелка.
2)анимированы турели кораблей?Как то не очень видеть на борту авианосца и так нашпигованного в реале зенитными средствами,две стоящие на палубе сухопутные пушки,или такая же пушка на корме линкора.
3)выше спрашивали будут ли введены бомберы. Хотелось бы добавить и торпедоносцы? Или например вариант адаптивного вооружения для бомберов (как камуфляж в танках,например карта сухопутная подвешиваются бомбы, морская-торпеды?)(+28)
Да, да, пока нет.
8.Будут ли меняться погодные условия? Полетать в снег, дождь или туман было бы интересно. Опять же, часть боев это перенесет на высоту - за облака.
В далеких планах, так же, как и ночные бои.
9. 1). Как скоро будут введены: Доп модули, боеприпасы (полная ручная комплектовка), Склад где можно все это хранить. Если можно хотя бы приблизительно номер патча?
2). Можно ли предполагать что после патча 0.4.5 будет ОБТ? (так было в танках если не ошибаюсь)
3). В каком патче будут японцы и британия. UPD Ответ по поводу Японии дан.
4). Сделаете ли вы на форуме раздел для тестеров под название "в разработке". Например примерная дата и что планируете реализовать. Сразу бы отпали вопросы когда японцы и т.д. Сколько раз задавал, ответа так и не получил. Я понимаю что тест это непредсказуемая вещь и все может кардинально поменяться. Но очень, очень хотелось бы видеть что, например: 1-10 декабря планируем доп модули, прокачка экипажа. Январь планируем Япония. и т.д. И конечно добавить надпись что это все может раз и поменяться. Все мы помним приблизительные сроки выхода патча 21-28 дней (поправьте если не так), хотелось бы больше конкретики. Бюллетень перед патчем всегда интересно почитать, но сразу же возникает вопрос, а что будет после очередного патча? Я думаю подобные вопросы терзают ни одного меня. Хотелось бы услышать содержательный ответ.
1) Примерно 0.3.7
2) Нет. Немерация билдов у Самолетов своя и не связана с танковой.
3) Без комментариев.
4) Возможно, заведем. До сих пор нормально это сделать не получилось – приходится выбирать между сидением на форуме и основной работой. И, конечно, не хочется обманывать ожидания, пообещав что-то, а потом отменив. Так что, надеюсь, сделаем, но, скорее всего, ограничимся публикацией ближайших планов.
10. Будут ли какие-либо призы за участие в бета-тесте, если да, то какие нужны для этого условия в тестировании?
Будут ли вводиться городские американские карты с небоскрёбами середины 20-го века?
Будут ли введены, хотя бы как боты, бомбардировщики?
Когда же выйдет ОБТ? и будет ли после ОБТ вайп?
Заранее спасибо.
Да, единственное условие – проявлять активность.
Да.
Да.
Как только игра будет готова к ОБТ. Вайп будет. Мы все любим вайпы!
11. 1.Будут ли все нации иметь все классы самолетов? (как в танках каждая нация имеет и пт и САУ и ст и тд...) Ну или хотябы некоторые. Ибо штурмовые машины к примеру не только у СССР были.
2.Будет ли введен в игру пикирующий бомбардировщик Юнкерс Ju-87?
3.Будет ли класс палубных истребителей отличаться от обычных истребителей еще чем то кроме как наличия бомб? На мой взгляд он уж сильно похож на класс обычных истребителей.
4.Будет ли реализована система живой земли? (там где наземка в качестве ботов тоже будет сражаться друг с другом от чего в перспективе создать множество режимов для воздуха)
5.Будет ли увеличино количество наземных объектов?
6.Будет ли создано разделение настройки чувствительности на клавиатуре на горизонтальную и вертикальную? Мне кажется ценность плавного горизотольного управления больше чем вертикального. Чаще нужно резко повернуть корпус и плавно наводить горизонтальным управлением нежели и то и другое было слишком резким или слишком плавным или не рыба не мясо.
7.Разработчики самолетов рубятся в танки?
8.Вам не надоело постоянное сравнение игры с танками? (а будет ли .. так как это в танках сделали.. и тп.)
9.Будет ли введена подробная информация для турелей? (скорострельность, начальная скорость и т.п.)
10.Будет ли введена информация об уроне орудий?
Прошу прощение ежели какой то вопрос был некорректен или за баян.
• Основные нации будут иметь широкий набор классов, но к примеру палубных истребителей у СССР не будет никогда.
• После релиза игры – вполне возможно.
• У них есть ряд исторических особенностей, к примеру, низкая скорость сваливания. Но в целом, они очень близки к легким истребителям.
• Да.
• Да.
• Добавим.
• Большинство да. У тех, кто рубится, как правило, не так много боев – времени мало. Например, замечательный trollmel – меньше 4k боев, 61% побед. У чудесного Overlord’а на европейском сервере – тоже меньше 4k, 60% побед.
• Танки вполне удобный ориентир для сравнения, несмотря на наши большие различия.
• Да.
• Только в обобщенном виде, вряд ли мы будем показывать формулу расчета урона.
Тема: Вопросы разработчикам. Топ-3.
Ссылка на сообщение: #748681
Ссылка на сообщение: #748681
JamesWhite: Ответы Ивана Кульбича, Главного Гейм-дизайнера проекта WoWp.
Тема: Вопросы разработчикам. Топ-3.
Ссылка на сообщение: #748673
Goleaff (19 Ноя 2012 - 11:30) писал: 1 вопрос: Большенство игроков имеет только мышку и клавиатуру, насколько будет проработана именно система управления с помощью мышки и клавиатуры? (будет ли комфортно и удобно играть).
2. Классификация самолетов (легкие истребители, истребителя,тяжолые истребители, штурмовики, палубные) у всех наций будет разная? и как они будут баланситься в рандоме? (в танках все немного проще, лт, ст, тт, пт, арта)
3. На какой стадии планиуется начать ОБТ (когда закончите основные ветки развития, подготовите карты, и режимы, т.е. почти предфинальный вариант)?
4. К предыдущиму вопросу... сколько еще будет добавлено самолетов, карта и режимов игры? перед выходом ОБТ.
К сожалению я на збт не участвую чтобы оценить игру изнутри, но хотелось бы сделать ее не менее успешной чем ВОТ, а разработчикам желаю светлых идей и успехов в работе и реализации задуманного!!!
Ссылка на сообщение: #748673
Goleaff (19 Ноя 2012 - 11:30) писал: 1 вопрос: Большенство игроков имеет только мышку и клавиатуру, насколько будет проработана именно система управления с помощью мышки и клавиатуры? (будет ли комфортно и удобно играть).
2. Классификация самолетов (легкие истребители, истребителя,тяжолые истребители, штурмовики, палубные) у всех наций будет разная? и как они будут баланситься в рандоме? (в танках все немного проще, лт, ст, тт, пт, арта)
3. На какой стадии планиуется начать ОБТ (когда закончите основные ветки развития, подготовите карты, и режимы, т.е. почти предфинальный вариант)?
4. К предыдущиму вопросу... сколько еще будет добавлено самолетов, карта и режимов игры? перед выходом ОБТ.
К сожалению я на збт не участвую чтобы оценить игру изнутри, но хотелось бы сделать ее не менее успешной чем ВОТ, а разработчикам желаю светлых идей и успехов в работе и реализации задуманного!!!
JamesWhite: А. Ситников:
"1. Наша позиции по поводу управления очень четкая. Есть два основных принципа, по которым мы разрабатываем управление. Первый принцип: игроки не должны получать боевого преимущества в зависимости от типа управления. Второй принцип: игрок должен сражаться с противником, а не со своей машиной.
Думаю, важно подчеркнуть – игровое равенство типов управления мы обеспечиваем не искусственными ограничениями, а собственной головной болью. Иными словами, мы не балансируем удобство типов управления, а делаем все типы удобными. Это сложная задача, но мы нашли правильный путь. Скоро мы покажем по-настоящему замечательные изменения.
2. Классификация машин – наднациональная. Конечно, концепции использования и, соответственно, проектирования машин у каждой нации свои. Например, японские истребители очень сильно отличаются от американских или немецких. Такие отличия мы переносим в игру, характеры машин у нас отличаются, также отличается и оптимальная тактика ведения боя на них.
А привязка машин к классу предназначена, в первую очередь, для непротиворечивого удобного формирования деревьев прокачки и для того, чтобы игроки на незнакомых машинах лучше понимали свою роль в бою.
3. Готовность к началу ОБТ мы определяем по двум критериям. Первый критерий: готовность функционала. Это список технических задач, которые нужно решить: готовность серверов, доработки графического движка, достаточный объем режимов обучения. Второй критерий: отполированность игры. Это набор статистических метрик, результаты фокус-тестов и анализ мнения сообщества бета-теста, по которым мы судим о интересности игры, об отсутствии критичных недостатков и недоработок, мешающих играть и получать удовольствие.
4. На этот вопрос ответить не могу, извините. Потому, что дата ОБТ не определена четко и потому, что не все части производственных планов мы раскрываем заранее."
"1. Наша позиции по поводу управления очень четкая. Есть два основных принципа, по которым мы разрабатываем управление. Первый принцип: игроки не должны получать боевого преимущества в зависимости от типа управления. Второй принцип: игрок должен сражаться с противником, а не со своей машиной.
Думаю, важно подчеркнуть – игровое равенство типов управления мы обеспечиваем не искусственными ограничениями, а собственной головной болью. Иными словами, мы не балансируем удобство типов управления, а делаем все типы удобными. Это сложная задача, но мы нашли правильный путь. Скоро мы покажем по-настоящему замечательные изменения.
2. Классификация машин – наднациональная. Конечно, концепции использования и, соответственно, проектирования машин у каждой нации свои. Например, японские истребители очень сильно отличаются от американских или немецких. Такие отличия мы переносим в игру, характеры машин у нас отличаются, также отличается и оптимальная тактика ведения боя на них.
А привязка машин к классу предназначена, в первую очередь, для непротиворечивого удобного формирования деревьев прокачки и для того, чтобы игроки на незнакомых машинах лучше понимали свою роль в бою.
3. Готовность к началу ОБТ мы определяем по двум критериям. Первый критерий: готовность функционала. Это список технических задач, которые нужно решить: готовность серверов, доработки графического движка, достаточный объем режимов обучения. Второй критерий: отполированность игры. Это набор статистических метрик, результаты фокус-тестов и анализ мнения сообщества бета-теста, по которым мы судим о интересности игры, об отсутствии критичных недостатков и недоработок, мешающих играть и получать удовольствие.
4. На этот вопрос ответить не могу, извините. Потому, что дата ОБТ не определена четко и потому, что не все части производственных планов мы раскрываем заранее."
Тема: Вопросы разработчикам. Топ-3.
Ссылка на сообщение: #748668
redwar6 (19 Ноя 2012 - 12:16) писал: 1)С началом ОБТ будет большой наплыв игроков,хотелось бы узнать,смогут ли серверы выдержать столь мощную нагрузку?
3)Где-то слышал что ОБТ будет как подарок к новому году,так ли это?
3)Британская ветка будет реализована ближе к релизу или ближе к середине ОБТ?
4)Как известно многие тестеры не отлетали ни одного боя,а система наград за участие будет как в танках,не будет ли она(система)пересмотрена?Например альфа-тестер "Aleksey_1" не отлетал ни одного боя,с моментом релиза он получит например машину 6-ого уровня,а бета-тестер "Oleha_2" отлетал 1000 боев,а получит машину например пятого уровня,это же не есть справедливо.
Ссылка на сообщение: #748668
redwar6 (19 Ноя 2012 - 12:16) писал: 1)С началом ОБТ будет большой наплыв игроков,хотелось бы узнать,смогут ли серверы выдержать столь мощную нагрузку?
3)Где-то слышал что ОБТ будет как подарок к новому году,так ли это?
3)Британская ветка будет реализована ближе к релизу или ближе к середине ОБТ?
4)Как известно многие тестеры не отлетали ни одного боя,а система наград за участие будет как в танках,не будет ли она(система)пересмотрена?Например альфа-тестер "Aleksey_1" не отлетал ни одного боя,с моментом релиза он получит например машину 6-ого уровня,а бета-тестер "Oleha_2" отлетал 1000 боев,а получит машину например пятого уровня,это же не есть справедливо.
JamesWhite: А. Ситников:
"1. Да, мы уже давно представляли себе такую картину: объявили ОБТ; игроки хлынули и поломали раздачу игры; прорвавшиеся положили игровые серверы, а непрорвавшиеся жалобами на проблемы уронили форум. Конечно, массовый наплыв с началом ОБТ – серьезная проблема, как техническая, так и организационная. У нас есть приблизительные оценки количества игроков, которые придут посмотреть на игру, так что готовимся мы на всех уровнях: и по железу, и по службе поддержки, и по многим другим.
2. Привязка ОБТ к Новому году – это не более, чем слух. Мы не спешим и у нас крепкие нервы. Поэтому критерий готовности к ОБТ только один: качество и полнота игры. К счастью, привязки к датам или событиям в других проектах у нас нет. Когда мы увидим, что список требований (секретный, конечно ) будет удовлетворен, мы объявим точную дату начала открытой беты.
3. Британская ветка появится не в привязке к фазе (ОБТ или релиз), а по мере того, как британские самолеты будут достаточно отбалансированы и по мере того, как по другим нациям будет накоплена достаточная статистика. Нам не очень хотелось бы, например, недобрать статистику по японским самолетам.
4. Девальвировать понятия «участник альфа-теста» или «участник бета-теста» мы не хотим. Те, кто не провел ни одного боя, конечно, подарков не получат. Подробнее говорить о критериях я пока не могу."
"1. Да, мы уже давно представляли себе такую картину: объявили ОБТ; игроки хлынули и поломали раздачу игры; прорвавшиеся положили игровые серверы, а непрорвавшиеся жалобами на проблемы уронили форум. Конечно, массовый наплыв с началом ОБТ – серьезная проблема, как техническая, так и организационная. У нас есть приблизительные оценки количества игроков, которые придут посмотреть на игру, так что готовимся мы на всех уровнях: и по железу, и по службе поддержки, и по многим другим.
2. Привязка ОБТ к Новому году – это не более, чем слух. Мы не спешим и у нас крепкие нервы. Поэтому критерий готовности к ОБТ только один: качество и полнота игры. К счастью, привязки к датам или событиям в других проектах у нас нет. Когда мы увидим, что список требований (секретный, конечно ) будет удовлетворен, мы объявим точную дату начала открытой беты.
3. Британская ветка появится не в привязке к фазе (ОБТ или релиз), а по мере того, как британские самолеты будут достаточно отбалансированы и по мере того, как по другим нациям будет накоплена достаточная статистика. Нам не очень хотелось бы, например, недобрать статистику по японским самолетам.
4. Девальвировать понятия «участник альфа-теста» или «участник бета-теста» мы не хотим. Те, кто не провел ни одного боя, конечно, подарков не получат. Подробнее говорить о критериях я пока не могу."
Тема: Вопросы разработчикам. Топ-3.
Ссылка на сообщение: #748666
Mr_textbook (19 Ноя 2012 - 11:22) писал: При введении в игру звеньев или взводов, какое максимальное число машин в них планируется реализовать?
Ссылка на сообщение: #748666
Mr_textbook (19 Ноя 2012 - 11:22) писал: При введении в игру звеньев или взводов, какое максимальное число машин в них планируется реализовать?
JamesWhite: А. Ситников: "В ближайшей версии, которая готовится к выпуску –
0.3.5, – звенья будут ограничены тремя машинами. Будет это
количество увеличиваться или уменьшаться, пока сказать трудно. Мы
не связаны жестким требованием «чтобы как в Танках», поэтому будем
судить по тем результатам, которые получим. В общем случае,
количество машин во взводе ограничивается ресурсами балансировщика
боев, но о технических лимитах мы лучше узнаем только по опыту
закрытого бета-теста."
Тема: Вопросы разработчикам. Топ-3.
Ссылка на сообщение: #748661
Alpina (19 Ноя 2012 - 11:06) писал: Будут ли реализованный ночные бои и применение первых радаров? В игре уже есть самолёты, выполнявшие роль ночных истребителей, тем более не раз говорилось о возможном режиме боя с перехватом ботов-бомбардировщиков. Первые радары не отличались надёжность, зато это могло бы сделать геймплей в разы интересней, эдакий класс светляков в специальных боях.
Ссылка на сообщение: #748661
Alpina (19 Ноя 2012 - 11:06) писал: Будут ли реализованный ночные бои и применение первых радаров? В игре уже есть самолёты, выполнявшие роль ночных истребителей, тем более не раз говорилось о возможном режиме боя с перехватом ботов-бомбардировщиков. Первые радары не отличались надёжность, зато это могло бы сделать геймплей в разы интересней, эдакий класс светляков в специальных боях.
JamesWhite: А. Ситников: "Ночные бои, как и бои в разных погодных условиях,
есть в наших планах на разработку. Приоритет не очень высокий –
пока еще достаточно много задач, имеющих большую важность. Вообще,
введение ночных боев – красивых, с прожекторами, трассерами и
вспышками – зависит от прогресса доработок графического движка.
Такие работы идут довольно успешно – в последней паре версий игры,
доступной участникам ЗБТ, качество картинки значительно улучшилось,
а оптимизация позволила показать более красивую картинку без
просадки FPS.
Что касается радаров – разве мы сможем отказать себе в удовольствии продать игрокам еще один модуль?
Думаю, что в
ходе ночных боев, а также боев в сложных метеоусловиях, игроки
будут полагаться и на помощь радаров, устанавливаемых на некоторые
тяжелые истребители, и на информацию от радаров наземных.
Разумеется, самолет с радаром можно сбить, а наземный радар –
уничтожить бомбыми или ракетами."
Что касается радаров – разве мы сможем отказать себе в удовольствии продать игрокам еще один модуль?

Тема: Вопросы разработчикам. Топ-3.
Ссылка на сообщение: #748659
Ссылка на сообщение: #748659
JamesWhite: Ответы А. Ситникова, главного продюсера World of Warplanes, одного
из ведущих гейм-дизайнеров предыдущих проектов Wargaming - World of
Tanks, Операция Багратион.
Тема: Самолёты в прямом эфире
Ссылка на сообщение: #748627
djekking (27 Ноя 2012 - 16:27) писал: Ув. JamesWhite, какие уровни планируете? Видимо докупить придёться.
Ссылка на сообщение: #748627

JamesWhite: Я планирую F3F, Bf 109F, F4U, Ла-9, P-51JP, Bf 109TL, F-86
JamesWhite
Бюллетень разработки. Патч 0.3.5. Часть первая. Японцы. тема для обсуждения
27.11.2012 10:38:15
Тема: Бюллетень разработки. Патч 0.3.5. Часть первая. Японцы. тема для обсуждения
Ссылка на сообщение: #748002
Ссылка на сообщение: #748002
JamesWhite: Бюллетень 0.3.5.
Здесь- обсуждаем.
Обсуждение для бета тестеров в закрытом разделе!Не забывайте об NDA
Здесь- обсуждаем.
Обсуждение для бета тестеров в закрытом разделе!Не забывайте об NDA
Тема: Что делать если вы обнаружили БАГ?
Ссылка на сообщение: #743565
Ссылка на сообщение: #743565
JamesWhite: Уважаемые тестеры!
Администрация проекта нуждается в вашей помощи в нелегком деле отлова багов и технических проблем нашей игры.
Каждый месяц мы выпускаем 1-2 обновления, и, вместе с новыми улучшениями игры, появляются новые баги, которые не успели заметить разработчики.
Мы просим вас сообщать нам о всех багах, найденных вами в игре.
Как сообщить о баге?
1. Вы можете оставить баг-репорт(сообщение о баге) на форуме. Инструкция, о том как это сделать.
2. Вы можете отправить сообщение о баге в Службу технической поддержки, в которой существуют штат специалистов по отлову багов в игре.
Данный способ является рекомендованным, так как, в связи с большим количеством разнообразных багов, требуется более доскональный и
индивидуальный подход к каждому обращению пользователя. Большинство багов могут воспроизводиться только на определенных конфигурациях
ПК или операционных системах. Также, на ошибки клиента игры может повлиять совокупность драйверов и установленного программного обеспечения.
Подробно о составлении заявки:
1. На каждую возникшую ошибку создавайте отдельную заявку.
2. В заявке описывайте четкие шаги воспроизведения, если ошибка плавающая и нет четких шагов воспроизведения,
то как можно более подробно опишите, при каких условиях она чаще всего проявляется.
3. Прикрепите к своему сообщению следующие файлы (если вы не знаете как их получить, специалисты Службы поддержки подробно расскажут о том как это сделать)
• Критическая ошибка клиента: отчет dxdiag, файлы лога и дампа игровой сессии, когда произошла ошибка (данные файлы можно найти в папке "logs", которая находится в папке с установленным игровым клиентом (например C:\Games\World_of_Warplanes\logs). Название файлов соответствует времени и дате создания файлов лога и дампа (например файл лога с названием 120201_202122.log был создан 1-го февраля 2012 года в 20 часов, 21 минуту, 22 секунды)). Файлы дампов отличаются от файлов лога лишь расширением *.dmp.
• Визуальные ошибки (артефакты, не прорисовка объектов, баги карт): отчет dxdiag, файл лога игровой сессии, когда произошла ошибка, скриншот, на котором видна проблема.
• Ошибки интерфейса (некликабельные кнопки, отсутствие надписей итд итп.): скриншот ошибки, отчет dxdiag.
• Ошибки со звуком: отчет dxdiag, файл лога игровой сессии.
• Сетевые проблемы: отчет dxdiag, отчет Пингплоттера.
• Проблемы с лончером: отчет dxdiag, файлы WOWPLauncher.log и WOWPLauncher.cfg предварительно заархивировав их в формате *.zip . Не путать файл WOWPLauncher.log с WOWPLauncher.log.bak.
Сделаем нашу игру лучше вместе!
Администрация проекта нуждается в вашей помощи в нелегком деле отлова багов и технических проблем нашей игры.
Каждый месяц мы выпускаем 1-2 обновления, и, вместе с новыми улучшениями игры, появляются новые баги, которые не успели заметить разработчики.
Мы просим вас сообщать нам о всех багах, найденных вами в игре.
Как сообщить о баге?
1. Вы можете оставить баг-репорт(сообщение о баге) на форуме. Инструкция, о том как это сделать.
2. Вы можете отправить сообщение о баге в Службу технической поддержки, в которой существуют штат специалистов по отлову багов в игре.
Данный способ является рекомендованным, так как, в связи с большим количеством разнообразных багов, требуется более доскональный и
индивидуальный подход к каждому обращению пользователя. Большинство багов могут воспроизводиться только на определенных конфигурациях
ПК или операционных системах. Также, на ошибки клиента игры может повлиять совокупность драйверов и установленного программного обеспечения.
Подробно о составлении заявки:
1. На каждую возникшую ошибку создавайте отдельную заявку.
2. В заявке описывайте четкие шаги воспроизведения, если ошибка плавающая и нет четких шагов воспроизведения,
то как можно более подробно опишите, при каких условиях она чаще всего проявляется.
3. Прикрепите к своему сообщению следующие файлы (если вы не знаете как их получить, специалисты Службы поддержки подробно расскажут о том как это сделать)
• Критическая ошибка клиента: отчет dxdiag, файлы лога и дампа игровой сессии, когда произошла ошибка (данные файлы можно найти в папке "logs", которая находится в папке с установленным игровым клиентом (например C:\Games\World_of_Warplanes\logs). Название файлов соответствует времени и дате создания файлов лога и дампа (например файл лога с названием 120201_202122.log был создан 1-го февраля 2012 года в 20 часов, 21 минуту, 22 секунды)). Файлы дампов отличаются от файлов лога лишь расширением *.dmp.
• Визуальные ошибки (артефакты, не прорисовка объектов, баги карт): отчет dxdiag, файл лога игровой сессии, когда произошла ошибка, скриншот, на котором видна проблема.
• Ошибки интерфейса (некликабельные кнопки, отсутствие надписей итд итп.): скриншот ошибки, отчет dxdiag.
• Ошибки со звуком: отчет dxdiag, файл лога игровой сессии.
• Сетевые проблемы: отчет dxdiag, отчет Пингплоттера.
• Проблемы с лончером: отчет dxdiag, файлы WOWPLauncher.log и WOWPLauncher.cfg предварительно заархивировав их в формате *.zip . Не путать файл WOWPLauncher.log с WOWPLauncher.log.bak.
Сделаем нашу игру лучше вместе!
Тема: Бюллетень разработки. Патч 0.3.5. Часть первая. Японцы.
Ссылка на сообщение: #741045
Ссылка на сообщение: #741045
JamesWhite: Кюсю J7W3 



Тема: Бюллетень разработки. Патч 0.3.5. Часть первая. Японцы.
Ссылка на сообщение: #741041
Ссылка на сообщение: #741041
JamesWhite: "Кюсю" J7W2. 



Тема: Бюллетень разработки. Патч 0.3.5. Часть первая. Японцы.
Ссылка на сообщение: #741039
Ссылка на сообщение: #741039
JamesWhite: "Кюсю" J7W1 "Синден" 



Тема: Бюллетень разработки. Патч 0.3.5. Часть первая. Японцы.
Ссылка на сообщение: #741034
Ссылка на сообщение: #741034
JamesWhite: Мицубиси J4M1




Тема: Бюллетень разработки. Патч 0.3.5. Часть первая. Японцы.
Ссылка на сообщение: #741022
Ссылка на сообщение: #741022
JamesWhite: Мицубиси А7М. 



Тема: Бюллетень разработки. Патч 0.3.5. Часть первая. Японцы.
Ссылка на сообщение: #740969
Ссылка на сообщение: #740969
JamesWhite: Мицубиси A6M5. Зеро поздних модификаций.




Тема: Бюллетень разработки. Патч 0.3.5. Часть первая. Японцы.
Ссылка на сообщение: #740966
Ссылка на сообщение: #740966
JamesWhite: Мицубиси (A6M1/A6M2) На изображении модификация A6M2.
Легендарнейший Зеро.




Тема: Бюллетень разработки. Патч 0.3.5. Часть первая. Японцы.
Ссылка на сообщение: #740957
Ссылка на сообщение: #740957
JamesWhite: Мицубиси A5M.
Знаменитый истребитель, печально известный боями в Китае и Монголии

Знаменитый истребитель, печально известный боями в Китае и Монголии


Тема: Бюллетень разработки. Патч 0.3.5. Часть первая. Японцы.
Ссылка на сообщение: #740940
Ссылка на сообщение: #740940
JamesWhite: Nakajima A4N. Стремительный маневренный истребитель второго уровня.
Последний биплан разработки компании Накадзима.




Тема: Бюллетень разработки. Патч 0.3.5. Часть первая. Японцы.
Ссылка на сообщение: #740937
Ссылка на сообщение: #740937
JamesWhite: JP01_91N (Nakajima Type 91).
Это самолет первого уровня, единственный подкосный моноплан первого уровня у нас в игре, после перевода Fw.56 на второй уровень.



Это самолет первого уровня, единственный подкосный моноплан первого уровня у нас в игре, после перевода Fw.56 на второй уровень.



Тема: Бюллетень разработки. Патч 0.3.5. Часть первая. Японцы.
Ссылка на сообщение: #740931
Ссылка на сообщение: #740931
JamesWhite: Уважаемые игроки!
Я продолжаю рассказы об ожидающих реализации новинках в игре World of Warplanes. Данный выпуск бюллетеня разработки будет посвящен двум основным темам следующего патча: релиз первой ветки японских самолетов и введение системы звеньев.
Итак, японцы. С деревом японских самолетов можно ознакомится здесь, заодно можно посмотреть на рендеры некоторых японских самолетов.
Данный бюллетень призван в первую очередь познакомить вас с идеологией ветки японских самолетов. Подробности исторического пути японского авиастроения будут постепенно раскрыты в подробных статьях на портале, а технические характеристики вы сможете "пощупать" в клиенте игры уже в патче 0.3.5. Предваряя ваши вопросы- Патч ожидается в течение месяца.
Так кто же такие, эти японцы в игре World of Warplanes? В чем принципиальные отличия этой нации от других, уже представленных в игре?
Сначала, о приятном.
Японские самолеты будут иметь самую хорошую маневренность в горизонте. Конечно, в каждом конкретном случае, это будет зависеть от ТТХ, соответствующим историческим, насколько это возможно в нашей игре. Однако, как вы сами понимаете, мы можем говорить лишь о реалистичности ТТХ большинства топовых самолетов японской ветки: там сплошь бумажные проекты. В любом случае, как правило, на своем уровне японский самолет будет превосходить своих одноуровневых "коллег". Вооружение японских самолетов, скороподъемность и вертикальная маневренность будут примерно соответствовать параметрам других самолетов тех же уровней.
Однако...
Живучесть - это самый слабый показатель японских самолетов, тоже, в общем-то, обусловленный историческими реалиями. При повреждении японского самолета криты модулей будут обычным явлением, к тому же японцы будут обладать наименьшим количеством ХП по сравнению с самолетами других наций.
В целом стиль игры за "японцев" можно описать, перефразируя знаменитое высказывание: "Порхать как бабочка, жалить как пчела". Игроку нужно особенно внимательно смотреть за противниками, не допускать лобовых атак, особенно внимательно следить за расположением зениток. Зато- в "догфайте" "-"собачьей свалке" ему не будет равных. (Если конечно сверху не будут падать тяжелые многоточечные истребители...). Очевидно также, что наиболее эффективным в борьбе с японскими самолетами будет крыльевое вооружение, как обеспечивающее больший шанс попадания. Т.е. лучшим средством борьбы с японскими самолетами будут "американцы".
Скриншоты самолетов Японии будут добавлены в этот топик по мере поступления.
Тема для обсуждения участниками форума
Обсудить данный бюллетень бета тестеры могут в теме обсуждения для бета тестеров.
Я продолжаю рассказы об ожидающих реализации новинках в игре World of Warplanes. Данный выпуск бюллетеня разработки будет посвящен двум основным темам следующего патча: релиз первой ветки японских самолетов и введение системы звеньев.
Итак, японцы. С деревом японских самолетов можно ознакомится здесь, заодно можно посмотреть на рендеры некоторых японских самолетов.
Данный бюллетень призван в первую очередь познакомить вас с идеологией ветки японских самолетов. Подробности исторического пути японского авиастроения будут постепенно раскрыты в подробных статьях на портале, а технические характеристики вы сможете "пощупать" в клиенте игры уже в патче 0.3.5. Предваряя ваши вопросы- Патч ожидается в течение месяца.
Так кто же такие, эти японцы в игре World of Warplanes? В чем принципиальные отличия этой нации от других, уже представленных в игре?
Сначала, о приятном.
Японские самолеты будут иметь самую хорошую маневренность в горизонте. Конечно, в каждом конкретном случае, это будет зависеть от ТТХ, соответствующим историческим, насколько это возможно в нашей игре. Однако, как вы сами понимаете, мы можем говорить лишь о реалистичности ТТХ большинства топовых самолетов японской ветки: там сплошь бумажные проекты. В любом случае, как правило, на своем уровне японский самолет будет превосходить своих одноуровневых "коллег". Вооружение японских самолетов, скороподъемность и вертикальная маневренность будут примерно соответствовать параметрам других самолетов тех же уровней.
Однако...
Живучесть - это самый слабый показатель японских самолетов, тоже, в общем-то, обусловленный историческими реалиями. При повреждении японского самолета криты модулей будут обычным явлением, к тому же японцы будут обладать наименьшим количеством ХП по сравнению с самолетами других наций.
В целом стиль игры за "японцев" можно описать, перефразируя знаменитое высказывание: "Порхать как бабочка, жалить как пчела". Игроку нужно особенно внимательно смотреть за противниками, не допускать лобовых атак, особенно внимательно следить за расположением зениток. Зато- в "догфайте" "-"собачьей свалке" ему не будет равных. (Если конечно сверху не будут падать тяжелые многоточечные истребители...). Очевидно также, что наиболее эффективным в борьбе с японскими самолетами будет крыльевое вооружение, как обеспечивающее больший шанс попадания. Т.е. лучшим средством борьбы с японскими самолетами будут "американцы".
Скриншоты самолетов Японии будут добавлены в этот топик по мере поступления.
Тема для обсуждения участниками форума
Обсудить данный бюллетень бета тестеры могут в теме обсуждения для бета тестеров.
Реклама | Adv