Обсуждение World of Tanks и всего, что с ним связано.

Интересна ли вам теория геймдизайна и анализ косяков WOT?

да, интересно 34
50%
нет, на фиг не надо 34
50%
Всего голосов : 68
#184726 Leisheng 30 мар 2016, 11:57
Здравствуйте. Обращаюсь к администрации этого сайта. Я некоторое время назад начал изучать геймдизайн и, как говорится, "с головой" нырнул в эту тему. Почитал книги, статьи, пообщался с людьми, которые разрабатывают игры, прошел курсы "АРИ" по геймдизайну. Кроме того, мне еще очень повезло с сестрой - она психолог и время от времени я обсуждаю с ней всякие вопросы касающиеся восприятия игроков, эмоций и прочего. В общем, я набрался достаточного количества знаний и попытался проанализировать "Мир цистерн" с точки зрения некоторых теорий. Полезли косяки. Очень большие косяки. Я уже написал для себя 4 статьи по темам:

- Теория потока. Разбор косяков WOT.
- Теория качества Нориаки Кано. Разбор косяков WOT.
- Скилл. Откуда он берется и как его создавать.
- Возрастные категории.

В статьях рассматриваются многие вещи, которые будет полезно знать не только разработчикам, но и самим игрокам. Игроки поймут, почему некоторые вещи в игре происходят именно так, как они происходят.

Спрашивается, интересны ли вам такие темы? Стоит ли размещать тут эти статьи? Поместите ли вы эти статьи на главной странице сайта?
#185226 Leisheng 02 апр 2016, 09:33
Вот первая статья. Для размещения в web надо ее переформатировать.

Скилл. Откуда он берется и как его создавать.

Все начинается с того, что игрок первый раз в жизни видит вашу игру. Он пока еще ничего не знает, с удивлением крутит камерой и разглядывет окружающую обстановку. Потом он начинает нажимать кнопочки. И тут-то начинается магия.
Действие: игрок нажимает кнопку.
Механика игры: игра создает снаряд.
Обратная связь: наэкране отображается выстрел.
Синтез ментальной модели: игрок связывает нажатие на кнопку с выстрелом в игре и запоминает это. Модель сформирована и запомнена.
Очень важно понять эту элементарную последовательность: действие — механика — обратная связь — синтез ментальной модели. На этом все основано. Дальше — сложнее. Игрок учится выполнять элементарные действия: ходить, прыгать, стрелять и прочее. Потом он начинает их комбинировать. Давайте рассмотрим для примера шутер, такой как Quake или Doom. Как там все происходит?
Этап 1. Игрок первый раз в жизни запустил вашу игру. Он нажимает на случайные кнопки, дергает мышкой. Механика игры отрабатывает и отображает на экране ходьбу, выстрелы, прыжки. Игрок формирует самые базовые ментальные модели: «я умею ходить», «я умею прыгать», «я умею стрелять».
Этап 2. Игрок встречает монстра, который кидает, например, огненный шар и наносит урон. Игрок формирует ментальную модель «монстр опасен», «шар опасен». Пытаясь убегать он замечает, что от огненного шара можно увернуться и избежать урона. Теперь формируется ментальная модель «я умею уворачиваться».
Этап 3. Игрок испытывает необходимость увернуться от летящего в него шара и расстрелять монстра одновременно. Он синтезирует две ментальные модели вместе: «я умею стрелять» + «я умею уворачиваться» = «я умею стрелять в движении».
Этап 4. Происходит дальнейший синтез ментальный моделей в разных комбинациях. Появляется умение определять положение монстров по звуку, стрелять по звуку, рассчитывать точку упреждения при стрельбе по движущимся целям и так далее.
Этап финальный. В самом конце путем синтеза ментальных моделей формируется наивысший скилл. Так как я раньше играл в Quake, могу подробно описать, какой там формируется финальный скилл. Игрок определяет местоположение врага по звуку, рассчитывает наиболее вероятные пути движения врага, стреляет в расчетную точку появления врага. В итоге, враг погибает без визуального контакта. То есть, два очень скилованых игрока в половине случаев убивают друг друга даже не видя друг друга. Выглядит это так: ты подходишь к повороту, а оттуда из-за угла в тебя уже летит ракета, выпущенная заранее. Во второй половине случаев игроки натыкаются друг на друга и происходит обычная дуэль лицом к лицу.
Теперь рассмотрим WOT. Как там? А там рандом. Во-о-о-о-от. С рандомом все совсем иначе. Для формирования ментальной модели нужно четкое соответствие действия м его результата. Если игрок с первого раза не запомнил, то запомнит со второго раза. Главное, чтобы все повторялось одинаково. Что там в этом вашем диком рандоме повторяется одинаково? Ничего. Поэтому, ментальная модель формируется неверно. У всех все по разному. Рассмотрим некоторые случаи.
Один игрок, понимая, что хоть какая-то вероятность попадания и пробития есть, начинает использовать этот шанс. В его понимании, круг разброса должен быть большим. Ведь, все танки, попадающие в него, будут уничтожены — просто надо очень долго стрелять. Если не пробил или не попал — стреляй больше. Последний дурак никогда не бывает последним.
Другая крайность — если хоть раз не попал или не пробил, значит, так делать нельзя. То есть, нельзя стрелять с такой дистанции, нельзя стрелять по этому танку, нельзя стрелять в эту проекцию. В итоге, игрок не стреляет потому, что помнит, что когда-то он стрелял и не пробил. Это я про себя написал. Я реально так делал. Ставьте «лайк», если делали так же.
Если игрок поехал в какое-то выгодное место, но ему просто не повезло, его там убили, то он туда больше никогда не поедет, даже если позиция реально выгодна. Ментальная модель сформирована: «там я был и там плохо».
Если игрок поехал как последнее ракло по центру или еще как-то по-идиотски, но ему просто повезло, он выжил и настрелял кучу урона, то он это запомнит и будет повторять. Ментальная модель сформирована: «там мне повезло, значит повезет и еще раз, просто надо много раз повторять».
Игрок, видя, что арта погибает последней и чаще выживает, синтезирует ментальную модель «я буду прятаться за спиной арты, чтобы выжить». Ставьте «лайк», если видели таких хитрых танкистов.
И так далее. Рандом, в зависимости от того, что и как выпадет, как повезет и как не повезет, формирует совершенно разнообразные и порой самые дурацкие ментальные модели. Вы еще спрашиваете, откуда на 10-м уровне столько ракла? Оттуда.
Надо помнить, что важен эффект первого впечатления. Первое впечатление, первая ментальная модель является более важной, более сильной и более приоритетной. То есть, если во второй раз игрок повторил то же самое и проиграл, то новая ментальная модель не заменит ту, которая уже была сформирована ранее. В принципе, замена ментальных моделей возможна, но это происходит медленно. Нужно несколько десятков раз подряд проиграть, чтобы изменилось первое впечатление - оно очень устойчиво.
Разработчики на вопрос о том, зачем в игре так много рандома говорили, что рандом дает шанс не скилованному игроку за счет везения победить скилованного. Гениально! Я только не пойму, зачем вообще нужен скилл в такой игре. В чем смысл учиться и получать скилл, когда все равно последнее ракло тебя застрелит. То есть, игра специально спроектирована так, чтобы скилла не появлялось. Тут ты обязан быть раклом. Если ты выделяешься из основной массы и играешь чуть-чуть лучше, то тебя наказывает артиллерия, которая стреляет по «оленеметру». Тебя наказывает балансер, который кидает тебя к тем, которые постоянно сливаются.
Будьте раклом. Ведь, игра создана для ракла. Рандом — ваш друг. Не надо ничему учиться — вам повезет!
#185454 Leisheng 04 апр 2016, 09:34
Возрастные категории

Разработчики «мира танков» позиционируют свою игру как 12+, но игра для такого возраста не предназначена. Объясню почему.

Все дети являются эгоцентристами: они не понимают, что другой человек может что-то видеть, слышать и чувствовать иначе, чем они. Например, дети младшего школьного возраста, смотря реплей или заставку, думают, что это они сами играют. До них не доходит, что действиями управляет кто-то другой. Я лично наблюдал такую картину. Сидел школьник-первоклассник 8 лет. Он учился играть в Tanki Online, но у него не получалось. Пришел папа, сел рядом и немного помог сынишке. Папа управлял танком полностью, а сын только смотрел. Причем, он радовалмя и кричал «Папа, смотри как Я играю!». Его спросили: «Это ты играешь?». И он ответил: «Да, я». Он не осознавал, что действиями управляет его отец. Такое восприятие характерно для детей. Они все так себя ведут, когда маленькие.

Избавление от детского эгоцентризма происходит постепенно в период с 12 по 14 лет. В 12 лет ребенок начинает что-то подозревать: «Я подозреваю, что другие люди могут думать не так, как я». Полностью же от эгоцентризма избавляются к 14 годам. До избавления от эгоцентризма командное взаимодействие невозможно. Конечно же, ребенка можно научить играть в команде (как делают в спорте), но он все равно не будет понимать, почему играть нужно именно так до тех пор, пока не преодолеет свой эгоцентризм. В танках никакое другое обучение кроме «метода тыка» невозможно: ребенок думает «а я хочу» - и поехал, и ему плевать на всех остальных. То есть, исходя из эгоцентризма, игре нужно присваивать рейтинг как минимум 14+.

Моторика детских пальчиков превосходит моторику взрослого человека. Реакция, ловкость и умение быстро управляться с персонажем намного лучше, чем у взрослых. Но, если игра нелинейна, если нужно найти нестандартный обход препятствия, либо просто воспользоваться не самым очевидным маршрутом – этого ребенок сделать не может. У него нет карты местности в голове, он не решает глобальных задач. Он не смотрит на миникарту. Он просто двигается вперед как можно быстрее, пытаясь быстрее решать те задачи, которые возникают у него перед носом. К сожалению, не знаю, в каком именно возрасте развивается стратегическое мышление. К 18 годам оно уже развито.

В итоге получается, что сложность игровых задач по факту подходит под возраст, наверное, 16+ или 18+. Ошибка в определении возрастных категорий приводит к тому, что вы даете игрокам игру, в которую они не могут играть. Да, в танках нет крови и насилия. Но, это не показатель. По сложности игра не подходит. Это еще один ответ на вопрос, откуда так много ракла.
#185455 Leisheng 04 апр 2016, 09:50
Теория качества Нориаки Кано

Мотивация — это стимул сделать что-то. В нашем случае это стимул играть в игру. Чем больше мотивирующих факторов содержит игра — тем лучше, тем больше игроки мотивированы играть в нее. Но, любая игра может содержать не только мотивирующие, но и отвращающие факторы, которе отталкивают игроков и заставляют их больше не играть. Разберем все по порядку.
Нориаки Кано разделяет мотивирующие факторы на несколько типов:
    One-Dimensional – линейные.
    Attractive — привлекающие.
    Indifferent — неважные, безразличные.
    Displeasant — отвращающие.
    Гигиенические.

kano-1.jpg


На графике показано то, как эти факторы влияют на реакцию игрока. Параметр «степень представления» — это то, насколько сильно выражена какая-то вещь и насколько много таких вещей.

    Теперь рассмотрим факторы с точки зрения того, как они каются игр.
Attractive фактор (неожиданные свойства продукта) — это уникальные фичи. Это то, что игрок не ожидает, но удивляется тому, что это реализовано. Это самый мощный привлекающий фактор.
Linear фактор (желаемые свойства продукта) — это такие свойства продукта, уровень выполнения которых напрямую влияет на удовлетворенность потребителя. Действует по принципу «чем больше — тем лучше». Сюда входят:
    графика,
    размер мира, количество карт,
    количество тактик,
    количество оружия, машин, перков и всего прочего.
Гигиена (ожидаемые свойства продукта) — это свойства, присущие продукту по умолчанию. То есть, то, что создает естественный и незаметный комфорт. Сюда входят:
    удобство интерфейса,
    производительность,
    отсутствие ошибок в игре,
    удобство управления персонажем,
    соответствие критериям жанра,
    безопасность при транзакциях между игроками, защита аккаунта от взлома,
    понятный и очевидный геймплей,
    комфортный уровень сложности.
Displeasant – это то, что раздражает:
    тормоза, лаги (низкая производительность),
    баги (ошибки, допущенные разработчиками),
    фарм, гринд (заставляет много раз повторять одни и те же действия, что надоедает),
    случайности,
    ожидание.
Indifferent – это то, что безразлично:
    ненужные фичи,
    неявные задания.
В некоторых случаях мотивирующие факторы могут оказаться мощнее отвращающих. Например, люди готовы простить небольшие баги, глюки, дисбаланс и тормоза, если идея, заложенная в игру, интересная. В этом случае Attractive-фактор оказывается мощнее отвращающих факторов. Но, внезапное завершение игры из-за ошибки («вылет») или зависание — это критически важные баги, которые не прощаются игроками и убивают любую, даже интересную игру. То есть, в этом случае мощность отвращающих факторов становится больше.
Разработчикам в первую очередь необходимо убедиться в безупречности ожидаемых свойств (гигиена): если не заложить прочную основу, все развалится, словно карточный домик. Также, нельзя убирать ожидаемые свойства, если они противоречат какой-либо новой фиче, которая задумывается как attractive-фактор. Такой attractive-фактор не пройдет, лучше от него отказаться.

Теперь пройдемся по «миру цистерн».

Attractive фактор. Это новые механики геймплея и новые, невиданные ранее графические эффекты. Ничего этого не вводится. Новые танки работают так же, как и старые и поэтому, игроки иронично говорят: «Больше одинаковых танков!». Ни многобашенности, ни ракетных танков, ни колесно-гусеничных танков, ни радиоуправляемых танков, ни чего-либо другого, что создаст новые механики геймплея, не было введено. Погодных условий не было сделано. Локальные пыльные и снежные бури, ограничивающие видимость на небольшой части карты не были сделаны. Передвигающаяся по карте буря или дым от горящего танка, которые ограничивают видимость в небольшой зоне вокруг себя позволили бы открыть новые тактики. Черный дым от горящих танков, поднимающийся до неба, пыль из-под гусениц, при езде по пустыне не сделаны. На просьбу сделать ночные бои разрабы отреагировали идиотским видео, где черный экран и слышны выстрелы. А ведь, это все — новое оформление, новые механики — это attractive фактор, который является самым мощным из всех. Даже если введение новых фичей затронет баланс, то ничего страшного. Баланс по своей важности стоит гораздо ниже по приоритету. Да и вообще, не надо бояться баланса — его все равно нет и никогда не будет.

Linear фактор (желаемые свойства продукта). Это графика, количество карт, количество танков, количество модулей. С этим все хорошо. Крупных косяков замечено не было. Графика немного устаревает со временем, но уже давно идет перевод в HD. Так что, нельзя сказать, что все плохо.
.
Гигиена (ожидаемые свойства продукта).
Есть косяк в очевидности геймплея. Так как в игре очень большой рандом, все очень неочевидно.
Также, неудобен интерфейс. Особенно бесит дерево прокачки, которое растянуто и его нужно прокручивать вправо-влево на не широкоформатных мониторах.
Уровень сложности некомфортен (баланса нет). В одном случае игра слишком сложна (выиграть невозможно, даже если очень стараешься), в другом случае — слишком проста (проиграть невозможно, даже если ничего не делаешь).

Displeasant-фактор – это то, что раздражает.
В игре есть рандом. К рандому относятся: разброс по пробитию, разброс по урону, разброс по точности попадания, артиллерия, критические повреждения, взрыв боеукладки, пожары. Это все реально бесит.
В игре есть ожидание. К ожиданию относятся: 30 секунд перед боем, ожидание выхода танка после боя, кустовое стоялово.
В игре есть фарм. Особенно раздражает прохождение «кактусов», на которых невозможно играть. Также раздражает фарм опыта экипажа, когда тебе надо 100500 миллионов боев для повышения навыка на 1%.

Теперь про баланс. Баланс — это как раз и есть комфортный уровень сложности. Сейчас он не комфортный. Если баланс в игре есть, то сила обеих команд должна быть одинакова. Следовательно, бои будут заканчиваться со счетом где-то 14:15 или 13:15. Поиграйте несколько боев и посмотрите, с какой разницей по счету эти бои закончились. Если разница в уничтоженных танках будет 0-2 танка, то баланс, можно сказать, есть. В других боях, где разница по счету больше, баланса нет. Если балансер что-то там себе насчитал, а фактическая разница в силе команд осталась большой — то балансер посчитал неправильно. Где именно балансер считает неправильно, я разбираться не буду. Я лишь отмечу факт: баланса в игре в большинстве боев нет, но балансер иногда может угадывать и делать правильный баланс просто потому, что повезло. Гигиенический фактор страдает. Далее посмотрите по графику, какая реакция будет у игрока при плохой гигиене.

Теперь перечислим косяки игры коротко:
    Больше одинаковых танков с каждым патчем (фактор, который запланирован на attractive превращается в indifferent).
    Отсутствие новых механик геймплея (attractive-фактор вырождается, так как игроки привыкают, а новых attractive-факторов не вводится).
    Рандомный урон, разброс, пробитие (displeasant).
    Рандомные криты, особенно если они в начале боя (displeasant).
    Ваншоты и взрывы боеукладки (displeasant).
    Артиллерия (displeasant).
    Ожидание перед боем (displeasant).
    Ожидание выхода танка из боя (displeasant).
    Кустовое сиделово (displeasant).
    Неудобный интерфейс (низкая гигиена).
    Отсутствие баланса, союзное ракло относится сюда же (низкая гигиена).
    Танки-«кактусы» (низкая гигиена).
    Фарм опыта для прокачки экипажа (displeasant).

Если «мир цистерн» - такая плохая игра, то почему в него играют так много людей? Ответ прост. В самом начале attractive-факторы оказываются мощнее, чем displeasant-факторы. Со временем к attractive-факторам привыкают, а к displeasant привыкнуть нельзя — они постоянно раздражают. Как только мощность attractive-факторов становится меньше, чем мощность displeasant-факторов, игрок уходит. По статистике 50% игроков уходит, не доиграв первые 500 боев. Хотя бы 1 танк 10 уровня есть, примерно, у 2% игроков. Распугать 98% игроков до того, как они достигнут 10 уровня - это, безусловно, достижение!
#185457 Leisheng 04 апр 2016, 10:19
Оставьте свои надежды. Баланса не будет. Никогда.

Давным-давно, когда я учился в школе, со мною произошла такая история. Подкатил ко мне [цензура]ган-двоечник из нашего класса просто, чтобы потолкаться, побороться и получить от этого удовольствие. Я был типичным «ботаном» невысокого роста. Ну, и я его завалил. Он так обалдел, глаза выпучил и не мог понять, как это случилось. Потом он походил вокруг меня и до него дошло. Он подошел и сказал: «Я понял, почему ты меня завалил — я был не в напряге». В общем-то он правильно сказал. Даже двоечник догадался в чем дело. Чтобы нагибать — нужно быть «в напряге». О том, как быть «в напряге» и пойдет речь.

Рассмотрим подробно состояние стресса. У игрока есть определенный скилл. Результативность — это способность использовать свой скилл, и эта способность зависит от стресса. То есть, если вы, в принципе, можете нагнуть, то вы не нагнете до тех пор, пока не получите стресс (то есть, «напряг»). Именно поэтому, все «папки» время от времени «ракуют». Зависимость результативности от стресса показана на графике.

stress-1.jpg


Если стресс слишком маленький, то игрок «спит» и его результативность мала. Если стресс слишком большой, то игрок злится и наступает «тупняк». В обоих случаях он играет как последнее ракло. Результативность достигает 100% только при определенном уровне стресса — это и есть тот самый «напряг». Следовательно, игра должна бросать вызов, достаточный для создания стресса, чтобы вывести игрока в заштрихованную зону. Но, если стресс слишком велик, то игра уже становится не комфортной. Стресс создается любыми игровыми ситуациями, которые могут привести к проигрышу. Чем ближе к проигрышу ситуация — тем больше стресс. Сам проигрыш — это еще больший стресс. Стресс постоянно накапливается и, после нескольких проигрышей подряд игрок выходит из зоны комфорта и начинает проигрывать все быстрее и чаще. Это явление называется Tantrum Spiral. Если вы в нее вошли, то лучшее решение — прекратить играть и отдохнуть. Выигрыш снижает стресс. Для того, чтобы держать игрока постоянно в комфортной зоне, нужно создавать алгоритмы автоматического регулирования сложности, которые делают игру легче, если игрок начинает проигрывать или сложнее, если он быстро выигрывает. Например, алгоритм автоматической подстройки сложности (режиссер) был реализован в игре Left for Dead. «Мир цистерн» раздражает в большей степени, чем приносит удовольствие. Игроки очень быстро «улетают» в Tantrum Spiral. Вот и ответ на вопрос о том, откуда так много раков. Раки могут быть нормальными игроками, у которых просто большой стресс. Главные источнии стресса — арта, рандом и сливы.

Социальная роль игры состоит в снятии стресса. При успешном решении игровой задачи мозг вырабатывает эндорфин, который является гормоном счастья и уменьшает стресс. В игры играют именно ради эндорфина. Он вырабатывается, если игрок успешно решает игровые задачи, а решать их успешно можно только при комфортном уровне стресса, при которой достигается максимальная результативность.

Благодаря эндорфину человек «уходит в игру» и полностью отвлекается от реального мира. Самый большой заряд эндорфина можно получить, если поднять сложность до максимума, когда игрок уже на пределе своих сил, и в последний момент, на грани поражения, дать выиграть. В «мире цистерн» балансер поднимает сложность, команда сливается, игрок находится на пределе своих сил — и проигрывает. Мало того, он еще и уходит в минус по серебру из-за проигрыша команды. То есть, в тот момент, когда стресс уже достиг своей высоты и по логике вещей надо бы давать эндорфин, вместо него дают еще больший стресс.

А теперь, когда мы выяснили, как стресс влияет на результативность, поговорим про баланс. Баланс — это равенство сил команд. Сила каждого танка — это его собственная мощь, умноженная на результативность игрока, который на нем играет. Собственную мощь танка рассчитать можно. А вот результативность зависит от стресса. Откуда вы знаете, какой стресс в данный момент времени в каждого игрока? Ну как, уже начинает доходить, что баланса не будет?

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 10

Реклама | Adv