Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv

Как Мир Танков гостей принимал

Дата: 06.04.2010 14:35:38
admin: Второго марта офис «Варгейминга» посетил необычный гость, житель Киева Иван Яковенко. Немного предыстории: в конце февраля achtung получила личное сообщение от одного из участников нашего сообщества, в котором тот предлагал преподнести проекту интересный подарок. Мы никак не могли решить, как лучше его передать: поездом или из рук в руки, и в итоге остановились на втором варианте. И вот, ранним утром (около 6:00) коммьюнити-менеджер Слава Макаров встретил гостя на перроне минского вокзала, а ближе к обеду Иван уже беседовал с нами в офисе. Первое — и самое важное — впечатление было однозначным: нам довелось повстречаться с очень неординарным, талантливым и интересным в общении человеком. Иван Иван, как и мы, занимается созданием игр. Но если результаты нашей работы, как правило, можно найти в папке «Games\» на жестком диске геймера, то наш гость специализируется на играх настольных. Кроме того, Иван является большим фанатом танковой истории и увлекается таким замечательным делом, как диорамы, одну из которых и преподнес команде «Мира танков» в качестве подарка. Диорама За три дня, проведенные у нас, Иван поделился своими знаниями по истории танкостроения и характеристикам боевых машин, а также высказал свои предположения по балансу игры и его корректировке, многие из которых оказались весьма полезными. Ну а теперь дадим слово самому герою сегодняшней статьи, дабы он смог поделиться с участниками сообщества «Мира танков» своими впечатлениями от поездки в Минск. «Более десяти лет я занимаюсь сборкой стендовых моделей бронетехники для частных коллекций. И, разумеется, все интернет-проекты, связанные с танками, вызывают у меня большой интерес. Участвовать в разработке компьютерной игры или хотя бы побывать на производстве и ощутить себя частью этого процесса, мне хотелось уже не первый год. По совету друга я посетил сайт проекта «Мир Танков» еще в прошлом году. Сказать, что идея энциклопедии танков онлайн, в которую можно играть, очень меня заинтересовала — значит, не сказать ничего. В этой игре я мог бы не только покататься на любимых танках, но и исследовать боевые возможности машин, не попавших в серию. Никакая другая игра не позволила бы мне это сделать. Но альфа уже шла, а до беты было еще далеко. И я запасся терпением. Первое, с чем я столкнулся, вступив в ряды бета-тестеров, это личное внимание команды разработчиков к каждому тестеру. Сегодня подобное отношение к комьюнити — большая редкость. Проблема со входом бывает у многих, но я получил в течении 12 часов полное разъяснение по своему вопросу от комьюнити-менеджера Вячеслава Макарова и Евгения Брагина, специалиста службы поддержки игроков. При такой поддержке отношение к продукту должно быть соответствующим, и я не был разочарован! Игра захватила сразу. Отличная прорисовка техники, великолепное соотношение исторической достоверности и рациональной упрощенности заставили признать: проект делается группой профессионалов высокого класса. Я радовался и грустил. Грустил потому, что попасть в команду разработчиков проекта-мечты мне не светило. А радовался из-за того, что мое видение игрового процесса почти не отличалось от того, что показала команда «Варгейминга». Они создали продукт, в котором, на мой взгляд, нечего убавить или прибавить. Что я мог сделать? Только порадовать этот замечательный коллектив результатами своего труда, как они меня порадовали результатами своего. Так возникла идея подарить диораму. А также от имени российской компании «Топ-игра», в которой работаю удаленным геймдизайнером уже 10 лет, я решил привезти сотрудникам «Варгейминга» настольные игры, которые разрабатывал и балансировал сам. В процессе виртуального общения с achtung меня пригласили в Минск. И там я провел три незабываемых дня. На вокзале меня встретил Вячеслав Макаров, и вскоре я оказался в святая святых, в кузнице виртуального танкостроения, в офисе компании «Варгейминг». Отсутствие плакатов на стенах «все для фронта, все для Победы!» не смутило. Офисные помещения, размещенные на трех этажах ультрасовременного делового центра и оборудованные по последнему слову техники, выглядели блестяще. Большое внимание уделено отдыху персонала, уютная столовая и обеденный зал с прекрасным видом на город создавали обстановку расслабления и ощущение полета. Но не место красит человека, а человек место. В этом пространстве я познакомился со многими замечательными людьми. Я бывал в разных компаниях, но не было такой, в которой можно было бы видеть столько увлеченных и преданных своему делу людей, собранных в одном месте. Не участвовать в рабочем процессе было выше моих сил, и я незаметно для себя влился. Первый день я провел с Антоном Ситниковым, специалистом по экономическому балансу, Никитой Шпаковым и Сергеем Буркотовским, в отделе геймдизайна. Мы тестировали новые танки и работали над концепцией их балансировки. Кириллу Малю, отвечающему за кланвары, понравилась идея дуэльных боев, в которых лидеры кланов смогут натаскивать новичков. А от Сергея я получил исчерпывающие разъяснения по всем интересующим меня вопросам схемотехники. После чего я был приглашен на пиццу лично техническим директором проекта. Михаил Живец посвятил меня в некоторые детали стратегии развития проекта, я же рассказывал, как «это» делается у нас на «Топ-игре». В процессе этой содержательной беседы Михаил упомянул, что мои знания могли бы пригодиться для помощи Михаилу Чумакову, сценаристу проекта, который как раз взялся за игровые описания моделей техники. Так я узнал, чем буду заниматься дальше. :) Не могу сказать, что работа геймдизайнера настольной и компьютерной игры особо отличаются друг от друга. Те же правила, тот же баланс в экселе. Но некоторые концептуальные отличия все-таки есть. Геймдиз НПИ (настольно-печатной игры), пишет относительно небольшие правила для широкого круга игроков. А геймдиз КИ пишет их в больших объемах, но для узкого круга программистов. Также оба ограничены. Но и ограничения эти разные. В НПИ разработчик ограничен только особенностями своего производства. При этом движок игры разработчик делает сам. И, при необходимости, в процессе работы может менять его какое угодно количество раз. Художники подстраиваются под него, так как на бумаге можно нарисовать все. А разработчик КИ при введении каких-либо фич ограничен возможностями железа, 3D-художников (не все можно сделать функциональным в рамках существующего движка и системных требований), и тех же программеров, которые по его правилам пишут движок. Его не получится менять часто, ведь создание движка здесь — долгий и дорогостоящий процесс, в котором задействован не один человек. Второй день я посвятил пересмотру своих пожеланий проекту, отобрал нужное, и отдал Сергею в работу. После чего покинул отдел геймдизайна с чистой совестью и направился в отдел продвижения дальше тестировать игру и взялся за описания техники. Там меня тоже приняли радушно. И посадили за машину настоящего мага! Да, рядом с компьютером стояли все необходимые атрибуты, тамтам и посох, чтобы вызывать дождь. Работать рядом с бренд-менеждером Леной Носовой было легко, а периодически навещавший нас продюсер проекта Виктор Кислый заходил очень своевременно, заряжая всех присутствующих энергией для дальнейшей работы. Вскоре я закончил описания техники, которую смог позволить себе на своем игровом аккаунте. На следующий день Вячеслав насыпал мне денег для продолжения теста, и мне удалось поездить почти на всех средних и легких танках. Но деньги кончились, как и время, проведенное в компании этой замечательной команды. Мне было пора на поезд. Вячеслав проводил меня на такси. Так закончилось это путешествие в «Мир Танков», в котором каждый сможет создать свой мир».

Реклама | Adv