Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv

Подробнее о многокластерной технологии

Дата: 29.09.2011 12:30:33
Просмотреть сообщениеbotbot (29 Сен 2011 - 12:03): Странно, а почему нельзя было построить систему с автоматическим разделением игроков по кластерам?
Например так:
Кластер логина, один на всех. С функциональностью ангара (чат, магазин, выбор техники и т.д.).
При нажатии "в бой" игрок попадает в очередь на кластере логина.
При формировании команд на бой (не важно, что за бой: ротный, клановый, рандом) перекидывание боя на один из боевых кластеров (которые у вас RU1 и RU2), на тот что посвободнее.
Все клиенты подключаются к нужному боевому кластеру (логин-кластер им об этом говорит, так же он посылает на боевой кластер инфу о новом бое).
Бой проходит на боевом кластере.
По завершении боя инфа о результатах передаётся назад на кластер логина, все клиенты с кончившимся боем отключаются от боевого кластера.
Преимущества:
1 игрокам не надо прыгать между ru1 и ru2 для поиска "где же моя рота" или "где же мой клан". Кстати, обычно при логинах идёт высокая нагрузка на сервер и базу. И такие прыжки её увеличат.
2 автоматическая балансировка нагрузки между боевыми кластерами.

SerB: Это было бы идеальным вариантом.
Однако по ряду архитектурных и технических причин такое пока невозможно. По крайней мере, в требуемые нам сроки.

Реклама | Adv