Пособие по созданию звуковых модов
Дата: 24.06.2013 17:51:54
dbcoll: Банк вовсе необязательно переименовывать. Имя используемого банка
указывается в файле ingame_voice.fev и ссылается только из него. То
есть, как при компиляции назовешь экспортируемый fsb-банк, так он и
привяжется к .fev
В этом патче дейсвительно были добавлены несколько событий при попадании во вражеский танк.
Также несколько событий, связанные с попаданием, были удалены.
Хотя некоторые из новых событий, в принципе, можно интуитивно просечь, но все-таки, что они обозначают на 100% достоверно, я пока не разобрался. В данный момент испытываю. Если у кого-то есть информация дайте плз... Например, что может означать событие:
enemy_no_hp_damage_at_no_attempt_and_gun_damaged_by_player
и чем оно, в частности, отличается от
enemy_no_hp_damage_at_attempt_and_gun_damaged_by_player?
Также из оригинального ingame_voice.fev исчезло событие, которое использовалось для "звоночка крита": armor_pierced_crit_by_player
Собственно именно поэтому старые звуковые модпаки могут работать с косяками.
В этом патче дейсвительно были добавлены несколько событий при попадании во вражеский танк.
Также несколько событий, связанные с попаданием, были удалены.
Хотя некоторые из новых событий, в принципе, можно интуитивно просечь, но все-таки, что они обозначают на 100% достоверно, я пока не разобрался. В данный момент испытываю. Если у кого-то есть информация дайте плз... Например, что может означать событие:
enemy_no_hp_damage_at_no_attempt_and_gun_damaged_by_player
и чем оно, в частности, отличается от
enemy_no_hp_damage_at_attempt_and_gun_damaged_by_player?
Также из оригинального ingame_voice.fev исчезло событие, которое использовалось для "звоночка крита": armor_pierced_crit_by_player
Собственно именно поэтому старые звуковые модпаки могут работать с косяками.
Пособие по созданию звуковых модов