Как Мир Танков гостей принимал
Дата: 06.04.2010 14:35:38
admin: Второго марта офис «Варгейминга» посетил необычный гость, житель
Киева Иван Яковенко. Немного предыстории: в конце февраля
achtung получила личное сообщение от одного из участников
нашего сообщества, в котором тот предлагал преподнести проекту
интересный подарок. Мы никак не могли решить, как лучше
его передать: поездом или из рук в руки,
и в итоге остановились на втором варианте.
И вот, ранним утром (около 6:00) коммьюнити-менеджер Слава
Макаров встретил гостя на перроне минского вокзала,
а ближе к обеду Иван уже беседовал с нами
в офисе. Первое — и самое важное — впечатление
было однозначным: нам довелось повстречаться с очень
неординарным, талантливым и интересным в общении
человеком. Иван, как и мы,
занимается созданием игр. Но если результаты нашей работы, как
правило, можно найти в папке «Games\» на жестком диске
геймера, то наш гость специализируется на играх
настольных. Кроме того, Иван является большим фанатом танковой
истории и увлекается таким замечательным делом, как диорамы, одну
из которых и преподнес команде «Мира танков»
в качестве подарка. За три дня,
проведенные у нас, Иван поделился своими знаниями
по истории танкостроения и характеристикам боевых машин,
а также высказал свои предположения по балансу игры
и его корректировке, многие из которых оказались весьма
полезными. Ну а теперь дадим слово самому герою
сегодняшней статьи, дабы он смог поделиться с участниками
сообщества «Мира танков» своими впечатлениями от поездки
в Минск. «Более десяти лет я занимаюсь сборкой стендовых
моделей бронетехники для частных коллекций. И, разумеется, все
интернет-проекты, связанные с танками, вызывают у меня
большой интерес. Участвовать в разработке компьютерной игры
или хотя бы побывать на производстве и ощутить себя
частью этого процесса, мне хотелось уже не первый год.
По совету друга я посетил сайт проекта «Мир Танков» еще
в прошлом году. Сказать, что идея энциклопедии танков онлайн,
в которую можно играть, очень меня заинтересовала —
значит, не сказать ничего. В этой игре я мог бы
не только покататься на любимых танках,
но и исследовать боевые возможности машин,
не попавших в серию. Никакая другая игра
не позволила бы мне это сделать. Но альфа уже шла,
а до беты было еще далеко. И я запасся
терпением. Первое, с чем я столкнулся, вступив
в ряды бета-тестеров, это личное внимание команды
разработчиков к каждому тестеру. Сегодня подобное отношение
к комьюнити — большая редкость. Проблема со входом
бывает у многих, но я получил в течении
12 часов полное разъяснение по своему вопросу
от комьюнити-менеджера Вячеслава Макарова и Евгения
Брагина, специалиста службы поддержки игроков. При такой поддержке
отношение к продукту должно быть соответствующим,
и я не был разочарован! Игра захватила сразу.
Отличная прорисовка техники, великолепное соотношение исторической
достоверности и рациональной упрощенности заставили признать:
проект делается группой профессионалов высокого класса.
Я радовался и грустил. Грустил потому, что попасть
в команду разработчиков проекта-мечты мне не светило.
А радовался из-за того, что мое видение игрового процесса
почти не отличалось от того, что показала команда
«Варгейминга». Они создали продукт, в котором, на мой
взгляд, нечего убавить или прибавить. Что я мог сделать?
Только порадовать этот замечательный коллектив результатами своего
труда, как они меня порадовали результатами своего. Так возникла
идея подарить диораму. А также от имени российской
компании «Топ-игра», в которой работаю удаленным
геймдизайнером уже 10 лет, я решил привезти сотрудникам
«Варгейминга» настольные игры, которые разрабатывал
и балансировал сам. В процессе виртуального общения
с achtung меня пригласили в Минск. И там
я провел три незабываемых дня. На вокзале меня встретил
Вячеслав Макаров, и вскоре я оказался в святая
святых, в кузнице виртуального танкостроения, в офисе
компании «Варгейминг». Отсутствие плакатов на стенах «все для
фронта, все для Победы!» не смутило. Офисные помещения,
размещенные на трех этажах ультрасовременного делового центра
и оборудованные по последнему слову техники, выглядели
блестяще. Большое внимание уделено отдыху персонала, уютная
столовая и обеденный зал с прекрасным видом на город
создавали обстановку расслабления и ощущение полета.
Но не место красит человека, а человек место.
В этом пространстве я познакомился со многими
замечательными людьми. Я бывал в разных компаниях,
но не было такой, в которой можно было бы
видеть столько увлеченных и преданных своему делу людей,
собранных в одном месте. Не участвовать в рабочем
процессе было выше моих сил, и я незаметно для себя
влился. Первый день я провел с Антоном Ситниковым,
специалистом по экономическому балансу, Никитой Шпаковым
и Сергеем Буркотовским, в отделе геймдизайна.
Мы тестировали новые танки и работали над концепцией
их балансировки. Кириллу Малю, отвечающему за кланвары,
понравилась идея дуэльных боев, в которых лидеры кланов смогут
натаскивать новичков. А от Сергея я получил
исчерпывающие разъяснения по всем интересующим меня вопросам
схемотехники. После чего я был приглашен на пиццу лично
техническим директором проекта. Михаил Живец посвятил меня
в некоторые детали стратегии развития проекта, я же
рассказывал, как «это» делается у нас на «Топ-игре».
В процессе этой содержательной беседы Михаил упомянул, что мои
знания могли бы пригодиться для помощи Михаилу Чумакову,
сценаристу проекта, который как раз взялся за игровые описания
моделей техники. Так я узнал, чем буду заниматься дальше. :)
Не могу сказать, что работа геймдизайнера настольной
и компьютерной игры особо отличаются друг от друга.
Те же правила, тот же баланс в экселе.
Но некоторые концептуальные отличия все-таки есть. Геймдиз НПИ
(настольно-печатной игры), пишет относительно небольшие правила для
широкого круга игроков. А геймдиз КИ пишет
их в больших объемах, но для узкого круга
программистов. Также оба ограничены. Но и ограничения эти
разные. В НПИ разработчик ограничен только особенностями
своего производства. При этом движок игры разработчик делает сам.
И, при необходимости, в процессе работы может менять его какое
угодно количество раз. Художники подстраиваются под него, так как
на бумаге можно нарисовать все. А разработчик КИ при
введении каких-либо фич ограничен возможностями железа,
3D-художников (не все можно сделать функциональным
в рамках существующего движка и системных требований),
и тех же программеров, которые по его правилам пишут
движок. Его не получится менять часто, ведь создание движка
здесь — долгий и дорогостоящий процесс, в котором
задействован не один человек. Второй день я посвятил
пересмотру своих пожеланий проекту, отобрал нужное, и отдал Сергею
в работу. После чего покинул отдел геймдизайна с чистой совестью и
направился в отдел продвижения дальше тестировать игру и взялся за
описания техники. Там меня тоже приняли радушно. И посадили за
машину настоящего мага! Да, рядом с компьютером стояли все
необходимые атрибуты, тамтам и посох, чтобы вызывать дождь.
Работать рядом с бренд-менеждером Леной Носовой было легко, а
периодически навещавший нас продюсер проекта Виктор Кислый заходил
очень своевременно, заряжая всех присутствующих энергией для
дальнейшей работы. Вскоре я закончил описания техники, которую смог
позволить себе на своем игровом аккаунте. На следующий день
Вячеслав насыпал мне денег для продолжения теста, и мне удалось
поездить почти на всех средних и легких танках. Но деньги
кончились, как и время, проведенное в компании этой замечательной
команды. Мне было пора на поезд. Вячеслав проводил меня на такси.
Так закончилось это путешествие в «Мир Танков», в котором каждый
сможет создать свой мир».
Обсуждение публикаций\Блог разработчиков\Как Мир Танков гостей принимал