Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv

#26310166

Дата: 10.11.2013 11:24:29
Просмотр сообщенияiamsilent (03 Ноя 2013 - 00:56) писал: Есть ли статистика, какие танки чаще всего стреляют и попадают без сведения, так сказать, с вертушки в щи? (насколько я понимаю, коэффициентов нет, интересуюсь просто из любопытства)


Yurko: Это равновероятно для любого танка т.к. для всех в игре механизм прицеливания, попадания, распределения снарядов внутри круга и построения траектории - одинаков.

Просмотр сообщенияxaHchebyrecnoy (03 Ноя 2013 - 19:00) писал: что популярнее СЕЙЧАС роты или командный бой ?


Yurko: Командный бой, на порядок.

Просмотр сообщенияxaHchebyrecnoy (03 Ноя 2013 - 19:17) писал: как вы считаете , на сколько долго такая тенденция будет сохраняться ?


Yurko: Рано же говорить. Режим только вышел, так что ни о каких тенденциях ещё речи быть не может, период малый.

Просмотр сообщенияorkabomber (03 Ноя 2013 - 12:26) писал: Спасибо за доброе дело, правила знаю, но был уверен что под спойлером не считается =).
В теории вероятности не может быть ответа на мой вопрос, так как он связан с особенностями ее реализации в игре.
Прошу прощения за много букв:
Между 1 и 10 есть бесконечное множество чисел. Если взять только 10 целых чисел, то вероятность поймать например 7 гораздо выше чем если взять еще и дробные числа, тогда можно поймать 6.99 или 7.111. И игре очевидно взят какой то шаг который будет незаметен игроку и лишним знаком сервера не грузит.
Если предположить что шаг хотя бы 2% от разброса орудия, то получается что для большинства танков на 100м все снаряды по теории вероятности попадающие в круг диаметром 1 сантиметр в игре попадают в одну точку. Попавший в четырех шагах будет всего на 3 сантиметра в сторону, даже не заметить.
Но если повернуть артиллерию, то на 800метрах круг сведения растянется до пары сотен метров и 2% превратятся в 4 метра, внутри которых снаряд всегда попадает в одну точку. И тут четыре шага это 12метров. Это очень похоже на то что можно увидеть в игре, снаряд или попадает точно в цель или куда то очень далеко.
Из чего получается что при определенном растяжении круга разброса его размер уже не имеет значения, шанс попадания в цель неизменен.
Так как этот шанс сильно зависит от выбранного шага ответа в тервер мне не найти. Поэтому спросил у вас чему он равен. Что позволит прикинуть насколько выгодно стрелять вообще не сводясь.


Yurko: Шаг настолько мелкий, что даже на самых больших радиусах разброса прицела заметен не будет. А если посчитать, что ещё и распределение считается внутри конуса, то полученное количество возможных секторов (если я правильно понял вашу мысль) можно принять в расчётах за бесконечное.
P.S.
Лучше больше играйте, чем такое считать  :wink:

Просмотр сообщенияMakmay (05 Ноя 2013 - 00:17) писал: Добрий вечір.
Маскування в 8.9 не чіпали? А то ми не зрозумілі засвети стали відбуватися.


Yurko: Маскуванная не чiпали зовсiм. Це вам здалося, можете перехреститись та грати далi.


Просмотр сообщенияmad_ACIDer (08 Ноя 2013 - 13:26) писал: Товарищи разработчики здравствуйте!
Разжуйте пожалуйста вот эту цитату, а то мои мозги сами что-то не догоняют.
"Боевые машины подбираются в команды на основе статистики составов уже собранных команд за прошедшие полчаса"
Об какой статистике составов идет речь?
Заранее спасибо и всяческих благ вам.


Yurko: Делается для ускорения и упрощения подбора сетапов.
Возьмём теоретическое соотношение по типам и уровням техники, что в данный момент приходится по 3 арты (или ТТ, или СТ, или ПТ) на команду. Балансер видя это уже заранее готовит три места под арту определённых уровней в команде и по возможности заполняет эти места вне очереди. Так и с другими типами техники, собирается распределение по типам и уровням и пытается предсказаться и набраться сетап типичный для конкретного времени.


Просмотр сообщенияmad_ACIDer (08 Ноя 2013 - 14:42) писал: То есть если, например, за последние пол часа в боях было слишком много САУ, то по достижению некоторой планки балансер начнет держать излишек САУ в очереди?
Последний уточняющий вопрос - честное слово :smile:


Yurko: В данный момент это уже не актуально, но ранее, когда применялось правило не более 5 АРТ-САУ на команду (оно и сейчас есть, просто нет столько АРТ-САУ), то конечно, "лишние" помещались в низкоприоритетную очередь где могли сидеть достаточно долго.
P.S.
Напомню, что такое правило было только для АРТ-САУ. Других оно не касалось.
P.P.S.
Предсказание и резервирование мест в составах помогает, как пример, избежать боёв 15х15 только ТТ.


Просмотр сообщенияSTL1te (10 Ноя 2013 - 11:18) писал: Здравствуйте, уважаемые разработчики!
Я тут занялся созданием мода, который рассчитывает упреждение для выстрела.
Написал алгоритм, который учитывает: позиции цели и стрелка, векторы скорости цели и стрелка, скорость снаряда. И у меня возникло подозрение, что при расчете траектории снаряда на сервере вектор скорости стреляющего танка не учитывается.
Так ли это? Т.е складываются ли при выстреле векторы скорости выпущенного снаряда и танка стрелка?


Yurko: Правильно ли я понял, что имеется ввиду будет ли суммироваться скорость танка едущего вперёд с скоростью снаряда выпущенного в том же направлении?
Нет.


Просмотр сообщенияXenocid (10 Ноя 2013 - 12:37) писал: больше интересует влияет ли вектор скорости если стреляющий танк движется перпендикулярно (или около того) направлению выстрела.


Yurko: Если вектор не учитывается, то он не учитывается во всех случаях


Просмотр сообщенияVesil (10 Ноя 2013 - 12:45) писал: С ТАКИМ БАЛАНСЕРОМ ПОЛ КОМАНДЫ ВЕЧНО 2-3 К БОЕВ А У ВРАГОВ 10-20К БОЕВ ГДЕ СПРАВЕДЛИВОСТЬ ,НАДО УЧИТЫВАТЬ ВСЁ А НЕ ТОКА  ЛВЛ ТЕХНИКИ,ИЛИ ДЕЛИТЬ ПО ПОЛАМ


Yurko: Спасибо большое, обязательно учтём ваше мнение если надумаем что-то изменить  :smiles:

Реклама | Adv