Интервью с Иваном Морозом, директором по глобальному оперированию
проекта World of Warships
Много ли вы рассказываете о кораблях?
Мы публикуем в нашем блоге по несколько
записей каждую неделю, рассказываем про игру и ее разработку.
Оттуда можно узнать особенности игровой механики, получить
представление о состоянии игры по свежим скриншотам и регулярным
отчетам с альфа-теста – в виде историй от игроков или
инфографики.
Помимо разных видов контента, разработчики просто общаются с
посетителям напрямую, отвечая на их вопросы в видео
или регулярных онлайн-интервью.
Так что, отвечая на ваш вопрос – да, о кораблях мы рассказываем
много. Особенно учитывая, что проект еще находится в стадии
альфа-тестирования.
Можно ли сказать, что классы танков и кораблей
похожи?
Сказать можно – но только пока не увидишь игру своими глазами!
Конечно, для танкиста ассоциация напрашивается сама собой: линкор —
это тяжёлый танк, эсминец — «светляк», авианосец — САУ, крейсер —
ПТ-САУ. Но уже после пары боев в World of Warships становится
понятно, что применять привычные в WoT тактики – верный путь к
проигрышу.
Морские бои велись по особым правилам, которые и легли в основу
игровой механики World of Warships. Поэтому на общих геймплейных
принципах сходство с World of Tanks заканчивается. Роль «света»
выполняют самолёты-разведчики, а эсминцы одним удачным торпедным
залпом вполне могут уничтожить огромный линкор. Взаимодействие
между классами и набор эффективных приемов также реализованы по
совершенно другой схеме. Например, традиционная для ПТ-САУ тактика
— замаскироваться и выцеливать — в World of Warships невозможна в
принципе. Во-первых потому что стоящий на месте корабль быстро
будет уничтожен, а во-вторых – из-за разницы в системе начисления
урона, которая описана ниже.
Все эти отличия могут показаться непривычными, но они наверняка не
разочарую танкистов. Возможность ставить дымовые завесы, устраивать
атаки с воздуха или прикрывать своих товарищей огнем ПВО – стратеги
найдут место для маневра.
Какими будут размеры команд? А карт?
Мы сейчас экспериментируем с размером команд, рассматриваются
разные варианты в диапазоне от 12 до 18 человек. Оптимальное
решение завязано, в том числе, на размеры карт – они у нас будут
50х50 км.
Будут ли карты отличаться от танковых, или же острова будут
выполнять роль «камней»?
Отличаться будут – в наших локациях можно утонутьJ Вообще, дизайн
игровых уровней для кораблей – это
отдельная тема, сложная и интересная. Как и в World of Tanks,
элементы ландшафта должны помогать игроку, а также определять
тактику и динамику боя. В нашем случае, они стимулируют игрока к
активному маневрированию и мгновенному реагированию. Например,
тропические карты с множеством мелких островков и отмелей вынуждают
тяжёлые корабли особо тщательно выбирать маршрут, чтобы не застрять
в узком проливе на радость противнику. Зато легкие корабли получают
своего рода фору: они могут свободно маневрировать, проходить над
отмелями и даже пускать через них торпеды.
Ситуация поменяется на другой карте и те, кто только что имел фору,
будут вынуждены быть вдвойне осторожными.
В открытом море кустов нет. Как корабли будут
маскироваться? Вообще, как будет отличаться система видимости от
танковой?
Механика обнаружения и система видимости в целом будет во многом
зависеть от того же дизайна локаций. Игрок может скрываться за
островами, скалами или холмами, но такой вид маскировки, как уже
говорилось, отличается от принятого в WoT. Нельзя просто спрятаться
и погасить двигатели, статичный корабль – мертвый корабль.
Нужно также помнить о баллистике.
Поскольку снаряд летит по навесной траектории, чем ближе к полосе
суши находится игрок, тем надёжнее он защищён. Кстати, уже
упомянутая дымовая завеса – это, по сути, тоже элемент ландшафта.
Установив её в нужном месте, игрок создает искусственное укрытие
для своей команды и, по сути, меняет лицо карты под собственные
потребности. Другие игровые возможности, влияющие на систему
видимости, сейчас находятся в разработке.
На каком этапе развития игра и когда будет
ЗБТ?
World of Warships находится на этапе закрытого альфа-теста. Это
означает, что сейчас игра доступна небольшому кругу игроков,
которые помогают нам отточить основные элементы геймплея перед тем,
как мы откроем двери всем желающим.
Как сейчас попасть на альфа-тест?
Есть несколько способов. Можно оставить свою заявку в
этой теме, но для ее рассмотрения необходимо иметь 50 и более
сообщений на форуме World of Warships. Но есть и другие
возможности. Мы постоянно проводим розыгрыши доступа в альфу на
блоге, форуме и нашей группе в ВК. Проявляйте активность на наших
площадках, и это повысит ваши шансы попасть в World of Warships
раньше остальных.
Какие нации уже сейчас доступны на альфа-тесте? Какие
планируются в целом?
Сейчас игроки тестируют корабли двух наций: Японии и США. Они же
будут представлены и на момент релиза игры. Такой ответ вряд ли
может удивить: на начало Второй мировой именно эти две страны по
праву считались передовыми военно-морскими державами.
После релиза мы будем добавлять в игру и другие нации. В
обязательном порядке в World of Warships появятся ветки
Великобритании, Германии, Советского Союза/Российской империи),
Франции и Италии. Также есть идея создания «сборной» малых
кораблестроительных стран. Многие державы в те годы не могли
похвастаться развитым флотом, но имели очень необычные проекты.
Собрав воедино корабли Голландии, Испании, Швеции, Норвегии,
Австро-Венгрии, Греции, мы вполне можем получить очень интересное и
хорошо сбалансированное дерево развития.
Будут ли «непробития» и как будет наноситься урон? Будут ли
у кораблей точки на манер башенки радиста на КВ-5?
Система повреждений в World of Warships учитывает множество
факторов, такие как толщина брони, угол наклона, точка встречи
снаряда с преградой, угол встречи, скорость и бронепробиваемость
снаряда. Отличие от танков в том, что броня кораблей не однородна и
отличается у разных элементов корабля, поэтому, чтобы критануть
движок, вам потребуется пробить 3–4 слоя брони разной толщины.
Естественно, жизненно важные отсеки и оборудование, такие как
двигатель, артпогреб и цитадель, обладают самой мощной броней, но и
урон будет значительно выше, чем при попадании, скажем, в корму
корабля. Так что «ваншот» в World of Warships сложен, но возможен.
Если вы метко попали в артпогреб, считайте, что противник уже на
дне.
Ситуация «непробил» возможна в нескольких случаях. При выборе
снаряда, бронепробиваемость которого ниже, чем нужно для побития
выбранного противника:
Либо при неверном выборе расстояния атаки. Для каждого корабля есть
своя «зона свободного маневрирования» - дистанция, на которой он
практически неуязвим для снарядов противника. Подробно эта механика
была описана в
статье на блоге, а отточить ее на практике можно сыграв в нашу
мини-игру о зонах
пробития.
Какая будет динамика боёв в сравнении с другими проектами
ВГ? Увидим ли мы «клинчи»?
Можно сказать, что геймплей World of Warships будет более
размеренным, по сравнению с другими играми серии. Но скучным его не
назовешь! Даже играя на относительно небольшом эсминце, вам нужно
успевать переключаться между главным калибром и торпедным
аппаратом, вовремя ставить дымовые завесы, отстреливать вражескую
авиацию из орудий ПВО (благо, с этим поможет AI) и не забывать
активно маневрировать, уворачиваясь от огня противника. Как видите,
в игре очень важно будет взять правильный темп и держать его до
конца поединка.
«Клинчи» в классическом понимании невозможны. Во-первых, противник
может нести торпедное вооружение и в один клик прекратить ваш
эксперимент. Во-вторых, занимая статичное положение, как уже
говорилось, вы становитесь идеальной мишенью. Но в корабельном деле
есть интересное понятие зона свободного маневрирования – в рамках
определенной дистанции, нанести значимые повреждения вашему кораблю
становится намного сложнее. Этим можно пользоваться, насколько
позволяет боевая этика и скорость перезарядки снарядов.
Как будет работать система таранов?
Как того требует здравый смысл: протараненный корабль будет уходить
на дно! Кстати, для многих тараны стали первым изученным способом
уничтожить противника, а иногда и товарища по команде.
Эти и многие другие особенности игры можно узнать, подписавшись на
новости блога разработчиков World of
Warships. Будьте в курсе!
Реклама | Adv