Техника
Читать дальше
СТ
Японии
- От СТ-10 Японии стоит ожидать бронирование примерно как у Leopard 1, концепция та же.
- Информации по ПТ-САУ Японии мало, но шансы на появление данного вида техники есть.
- Вместе с Объектом 430 (10 уровня) будет 5 новых танков.
- В обновлении 0.8.8 ветка вряд ли будет, скорее позже - проблемы с 9 уровнем пока.
- В ближайшее время изменений ТТХ танка не планируется, а позже - возможно.
- Его ТТХ будут приведены к историческим в одном из будущих обновлений игры, при этом он будет доступен для продажи за золото.
- Будет установлен определённый срок, до истечения которого можно будет продать Т26Е4 SuperPershing за золото, а затем лишь за серебро.
- Танк балансируется. Планируемое для ввода обновление - 8.8.
- На 10 уровень планируется Waffentrager с орудием 128 или 150мм, барабаном на 3-6 выстрелов и шасси Е-100.
- Будут в этом году.
- ПТ Nashorn - "Носорог" будет введена в этой ветке открытых ПТ-САУ.
- Исследования ведутся, партнеры из Китая присылают нам различные данные. Китайская артиллерия или ПТ-САУ появятся в 2014, так как по ним очень мало информации.
- Планируется, как минимум, еще одна ветка американских СТ.
- Альтернативные ветки СТ и ТТ Франции планируются.
- Планируется разнообразить модели уничтоженной техники.
- Премиумным советским танком 7 уровня будет прототип танка Т-44 с 85мм. орудием.
- Премиумные СТ будут у всех наций.
- Есть планы по вводу "супертяжей" у других наций, как у немцев.
- Планы на танк есть, но отложены (в 2013 году танк вводить не планируется).
- Не планируется.
- В свободной продаже танка не будет, его можно получить по акциям.
- Такая возможность рассматривалась, однако от нее было решено отказаться, так как такое нововведение может серьезно нарушить баланс экономики в игре. Премиум техника должна иметь явные минусы, а на прокачиваемой технике минусы обеспечить нереально.
- Возможность купить два одинаковых танка вводить не планируется.
- На данный момент не планируется вводить: ремонтные машины, эвакуаторы, инженерные танки, бронеавтомобили и прочую колёсную технику, пехоту, гранатомётчиков, противотанковую артиллерию(пушки с расчётами), катюши, противотанковые ружья, минные поля и технику для их установки, современные танки (вводятся только танки ближе к периоду 1935-1955 годов), горючее (которое расходуется танками во время боя), бензозаправщики, огнемётные и плавающие танки.
- Не будет таких танков.
- Танки 11-ого уровня вводить не планируется.
Кланы и ГК
Читать дальше
Техника для
второй компании
- Техника которая используется в текущих ротных режимах и танки 1-го уровня пригодятся во второй кампании.
- Планируется, например через командные расходники (типа "авиаудара").
- Некоторая новая клановая функциональность будет реализована в клиенте.
- Будет как расходник для кланов.
- Уведомления о принятии/исключении игроков из клана в клановый чат, объявления от кланового руководства в клановый чат, голосовой общеклановый канал и т.д. - эти и многие другие нововведение являются частью обновленного кланового функционала и, скорее всего, будут введены.
- После перехода ГК на новый движок произойдет полное изменение ее визуализации и интерфейса (глобальная карта станет цельной, не придется переходить от одного региона к другому).
- Планируется разбить ГК по реалмам: провинции будут сгруппированы по прайм-тайму и к каждой группе будет приписан отдельный реалм (пример: Сибирь - сервер RU4, Европа - RU1). Таким образом будут минимизированы риски технических сбоев и уменьшены задержки(ping) для игроков из различных регионов.
- Разбитие ГК по реалмам является подготовкой к будущей глобализации ГК, то есть Мировая война будет охватывать не только русский кластер, но также европейский, американский и другие.
- Появится возможность подготовить "расходник - диверсионная группа", забросить его в провинцию противника и доставлять ему разного рода неприятности: уничтожение вражеской фишки, отключение границ, уничтожение вражеской ставки, провокация (возможность спровоцировать мятеж в провинции) и т.д. Предварительно, провокацию можно будет устраивать на территориях, которые даже не соприкасаются с вашими (удалённо).
- В интерфейсе ГК (на портале) появится множество новых инструментов для более удобного управления кланом, будет реализована клановая статистика, клановый штаб для планирования боевых действий на ближайшие сутки (в котором будет возможно распределять бойцов по ротам и определять на какой технике ему лучше пойти в бой) и многое другое.
- Возможно будет введена.
- Мы работаем над возможностью игры на ГК без вступления в клан (наёмники).
- ГК в клиенте игры планируется.
- Для каждой столицы планируется ввести уникальные карты (только для ГК).
- Возможность пополнять казну клана реальными средствами реализовывать не планируется.
- Отчисление кредитов (получаемых в бою) в казну клана и последующее перечисление другим членам клана реализовано не будет.
Режимы
Читать дальше
Механизм сбора
взводов, рот, формат 7/42
- Будет новый механизм сбора рот, сначала это будут роты 7х7 (формат 7/42 с системой прогрессивных рейтингов, где скилл каждого игрока очень сильно влияет на исход боя и ошибка может обернуться поражением команды), а затем он возможно будет введен для стандартных рот 15х15.
- Функционал поиска рот и взводов будет сильно изменен в сторону удобства (планируется полуавтоматический подбор в роту/взвод). Также мы постараемся обойтись без использования каналов чата или как минимум минимизировать этот вариант.
- Гаражные бои (где можно выбрать несколько танков для одного боя, а при его уничтожении пересаживаться на другой) находятся в процессе разработки. Сроки реализации - 2014 год.
- Соотношение выпадения игровых режимов таково: 50 % — Стандартный бой, 25 % — Штурм, 25 % — Встречный бой. При отключении одного из режимов шанс выпадения остальных получается примерно следующим: 62,5% - стандартный бой; 37,5% - включенный один из режимов боев.
- Исторические сражения находятся в процессе разработки. Планируются сражения СССР против Германии, США против Германии и т.п.
- Планируется реализовать функционал турниров 3х3 (по типу "Город наш") напрямую в клиенте, для проведения их автоматически. Также планируется реализовать дуэли 1х1 и 3х3 на специальных картах.
- Возможно будет в будущем как один из режимов.
- Не будет.
- Супервзводов не будет. Для "больше взвода, меньше роты" будут бои 7х7. Также не будет ограничений по разнице уровней техники во взводе (очень много нюансов, связанных с работой балансировщика и симметричностью команд).
- Хардкорного режима (без маркеров, хитпоинтов и т.п.) не будет.
- Не планируется вводить раздельные бои, бои без определенных видов техники или с ограничениями по их количеству.
- Бесплатные снаряды в тренировочном бою, а также возможность создать тренировку одному, введена не будет. Для тестирования можно воспользоваться режимом обучения.
Интерфейс
Читать дальше
Система
благодарностей
- Идеи по "лайкам" есть, но пока не реализуем из-за занятости другими фичами.
- Отображение текущих значений переменных величин в ТТХ танков будет реализовано (например: актуальное значение скорострельности орудия, в зависимости от умений экипажа и установленного оборудования).
- Планируется добавить возможность отображения толщины брони (в том числе с учетом наклона относительно камеры) в выбранной точке на танке.
- Потенциальный урон в статистике - это урон, который мог бы получить или получил танк от попадания (учитывается средний урон снаряда, без +/- 25%).
- Сообщения о засвете (которые как-то были на одном из тестов и многим понравились) реализованы вероятнее всего будут, но после переработки самой системы засветки (интерфейса). Подробности нового интерфейса пока неизвестны.
- Будет полная переделка "карусели" выбора танков.
- На сайте wotreplays.ru есть возможность посмотреть расширенную статистику боя (при загрузке реплея).
- Для реплея, вероятнее всего, будет реализована свободная камера, возможность просмотра боя от лица любого из участников, отдаление камеры (без использования сторонних модификаций), просмотр реплея непосредственно из клиента, а также возможность просмотра результатов боя.
- Создание скриншотов с датой и временем создания в названии возможно будет реализовано.
- Будет иконка языка ввода в окне логина.
- На данный момент не планируется дать возможность отключения заставки при запуске игры.
- Камеру от первого лица (после уничтожения танка) и отключение просмотра уничтожившего танка вводить не планируется.
- На данный момент изменение количества слотов под оборудование и расходники, а так же возможность установки на танк оборудования без ограничений, вводить не планируется.
Чат
Читать дальше
Разрабатывается
обновленная версия внутриигровых чатов. После ее релиза, чат
преобразится и появится много новых фич, возможные из которых
описаны ниже.
Приватный чат по клику
Приватный чат по клику
- При двойном нажатии по имени игрока, будет открываться приватный чат.
- Возможно отключить мигание свёрнутого чата.
- Кнопка просмотра чата в бою. На данный момент старые сообщения (которые исчезли) просмотреть нельзя.
- Возможность приглашать во взвод по правому клику из любого чата, а также в бою.
- Функционал по отображению перед никнеймом статуса "в бою" / "в ангаре".
- Возможность передачи сообщений игроку находящемуся в бою вводить не планируется (чтобы не было сговоров в бою).
- Не планируется запретить использовать боевой чат игрокам, чью технику уничтожили.
Карты
Читать дальше
Решение о
доработке какой-либо карты принимается в результате анализа
среднего времени боя (динамики игры) и соотношения процента побед
по различным дислокациям команд на ней (баланса). При превышении
побед более чем на 5% на одном респауне по сравнению с другим карта
отправляется в доработку.
Разработка новой карты
Разработка новой карты
- Занимает около 3 месяцев
- Карты вернутся во втором полугодии и будут серьёзно изменёны.
- На карте Тихий берег танки стоят дольше чем на других картах, игровой процесс протекает достаточно вяло, поэтому карта дорабатывается.
- В 2013 запланировано выпустить 11 новых карт.
- Возможно в будущем для каждого танка можно будет вычеркивать от 1 до 3 карт из ротации (вы не будете на них попадать).
- Карты выпадают случайным образом (игрок попадает на каждую карту примерно одинаковое количество раз). Исключение составляют новые (изменённые) карты, вероятность выпадения которых увеличена на определённый промежуток времени после выхода.
- Идеи есть, приоритет пока не выставлен, но высоким по-любому не будет.
- Будет улучшена информативность миникарты.
- Возможность выбирать карты самим игрокам в случайных боях вводить не планируется.
- Этих карт не будет.
Игровая механика
Читать дальше
Ручное
прицеливание
- Ручное прицеливание по вертикали (без автоматической подстройки по дальности наведения) будет КТТС.
- Возможно будет плюс-минус простой и правдоподобный механизм КТТС.
- Будет реализовано следующим образом: снаряд попадает в подобное препятствие (например деревянный забор) и препятствие разрушается. Снаряд летит дальше без потери бронепробиваемости.
- В момент полета снаряда производится расчет потери энергии снаряда в зависимости от дальности полета. Данное правило действует только для бронебойных и подкалиберных снарядов, для кумулятивных и осколочно-фугасных снарядов расчет не производится.
- Для каждого набора "орудие+снаряд" есть табличная бронепробиваемость до 100м и на 500м, а промежуточные значения и значения далее 500м вычисляются по линейному закону.
- Серия из 3 боёв внизу списка команд прерывается 1 боем вверху (топе) или в середине.
- Только изученный танк получает льготный уровень боёв (попадает в большинстве в топ) на некоторое время.
- Для возможности переворота танка необходимо полностью изменить модели уничтоженных танков, как минимум в части гусениц. Сейчас от переворота спасает специальный ограничитель, который будет убран, после ввода естественной укладки гусениц (уничтоженного танка) на грунт.
- Динамические объекты, помимо корпусов уничтоженных танков, будут реализованы.
- Будет обновлена физика движения колес и гусениц относительно ландшафта, при которой опорные катки танка и гусеничная лента будут правильно позиционироваться и соответственно лежать на ландшафте.
- Планируется ввод физического движка Havok, что позволит обеспечить более реалистичную разрушаемость объектов (зданий, заборов) на клиенте, и возможно добавление динамических объектов на танк (болтающихся антенн, ящиков, тонких экранов на танках и т.п.).
- Степень маскировки танка определяется визуально, исходя из его габаритов. Неофициальные данные по маскировке мы не комментируем, а свои данные - не раскрываем.
- Показатель маскировки от нескольких кустов увеличивается.
- Пересчет картины маскировки (при падении дерева) происходит достаточно медленно (это очень ресурсоемкий процесс), так что в большинстве случаев нужно ориентироваться на его "стоячее" положение (при падении дерева, оно все ещё считается стоящим, пока полностью не упадет).
- Степень маскировки дерева сваленного вдоль или поперек не отличается.
- Эффект маскировки от двух деревьев уложенных рядом не суммируется, как и от дерева стоящего за кустом.
- При взрыве боеукладки, у танка будет отлетать башня. Еще рано говорить о материальности отлетевшей башни, хочется как раз материальной, но неизвестно удастся ли.
- Очки захвата собираются на каждом танке, находящемся в круге, 1 очко в секунду. Если танков 4, то добавляется 3/4 очка в секунду на каждый танк, если 5 - 3/5 и так далее.
- После захвата базы, дается 5 секунд до окончания боя. Если в течении этих 5 секунд будет уничтожен танк (неважно какой команды), то отсчет 5 секунд начинается сначала. Таким образом если все время убивать танки, счетчик можно оттянуть очень надолго.
- Начинается с момента загрузки 2/3 команды.
- Некоторые "слоты" реуспауна зарезервированы под определенные классы танков (можно заметить, что артиллерия почти всегда грузится в особой зоне). Внутри этих зон распределение случайное.
- Стоимость ремонта рассчитывается следующим образом: снятые хиты*стоимость ремонта 1 хита + снятые хиты модулей*стоимость ремонта 1 хита соответствующего модуля.
- Указанная в ТТХ - это предельная величина. Кроме нее ограничивающим фактором служит удельная мощность двигателя и качества ходовой (поэтому реальная скорость поворота ходовой может быть меньше, чем скорость указанная в ТТХ).
- Обсчитывать в реальном времени картину обтекания взрывной волной препятствий невозможно, поэтому сплэш от фугасов проходит сквозь препятствия.
- "Степень пологости" траектории полета снаряда зависит от его начальной скорости и ускорения свободного падения. От угла возвышения орудия зависит возможность стрельбы по высоким траекториям.
- При прицеливании (помним что снаряд летит по дуге), идёт расчёт траектории полёта снаряда исходя из дальности расположения объекта на который установлен прицел (целясь в небеса рядом с танком, снаряд пролетит выше него и упадет на нужную высоту только в конце карты).
- Снаряд является нематериальным.
- Вероятность нанесения повреждения модуля, для различных орудий - одинаковая, но орудия крупного калибра отнимают больше хитпоинтов, так что быстрее переводят модули в закритованное состояние (урон по модулям примерно пропорционален калибру орудия).
- На урон по модулям распространяется рандом +/-25% к среднему значению урона по модулям.
- Пожар не выводит из строя членов экипажа.
- Тушение танка при заезде в воду запланировано.
- Будет переделана логика работы огнетушителей.
- Используется достаточно сложная физическая модель. Исходя из мощности, качества ходовой, массы танка и геометрии (наклона террейна) считаются силы, затем они сравниваются и определяется вектор движения.
- Изменение погодных условий (дождь, туман, снег) когда-нибудь будет.
- При балансировке команд каждый тип техники имеет свой определенный балансный вес и именно по нему, а не жестко по уровню осуществляется балансировка, в следствии чего в командах может наблюдаться некоторое различие в уровнях техники. Алгоритм балансировки учитывает приведение команд в соответствие по балансному весу, с небольшим отклонением.
- Увеличить её довольно сложно, так как это сильно нагружает сервера и каналы связи. В ближайшем КТТС точно не будет.
- Отложили "на полку".
- Урон при столкновении с объектом (зданием, камнем и т.д.) введён не будет.
- Вид изнутри танка (через прицелы, с места мех.вода), усложнения управления и вообще смены системы наблюдения не планируется. Без повышения динамики, скорости вращения башни, скорострельности и прочих временных показателей (типа ремонта) было бы вообще неиграбельно.
- На текущий момент не планируется возвращать танк из боя сразу после его уничтожения.
- Стволы орудий не станут "материальными" и не будут ломаться о препятствия. Это сильно усложнит геймплэй, особенно в городских условиях и в лесу. Однако их можно повредить сплешем и прямым попаданием.
Экипаж, ТТХ и комплектация
Читать дальше
Влияние %
основного опыта на ТТХ
- При "нулевом" экипаже (0% основного умения) характеристики занижены на определенную величину, примерно на 2/3 (около 67 процентов), при 100% характеристики паспортные. Зависимость линейная, причем как в диапазоне 0-100%, так и свыше 100%. При росте умения экипажа свыше 100% точность (как и другие характеристики) могут улучшаться сверх паспортных значений.
- При контузии члена экипажа его умение падает до 50% вне зависимости от текущего (исключение: штраф, за экипаж не обученный на данную технику, тоже учитывается).
- Поводом для ребаланса той или иной техники является разница более 3-4% относительно 50% побед/поражений.
- Броня гусениц варьируется в среднем от 10 до 50 мм для разной техники.
- Коллижн-модель гусеницы примерно совпадает с визуальной, с проемами в местах с большим расстоянием между катками.
- При попадании в гусеницу снаряд не рикошетит и не нормализуется.
- Прочность гусеницы неравномерная, в центральной части она в 3 раза выше, чем по краям (ведущим колесам).
- Будут броневые, противокумулятивные экраны и дополнительные защитные модули, но нескоро из-за сложности визуальной реализации.
- Бортовые и навесные экраны танков Е-100/Maus находятся на неком расстоянии от основной брони корпуса, но противокумулятивними экранами пока не являются.
- Существует правило, что артиллерия не может одним попаданием (без пробития) убить больше половины экипажа (у танкиста 1 хп), в крайнем случае 3 из 5.
- Не планируется дать возможность пересадки экипажа с танка одной нации на танк другой нации.
Экономика, звук, внешний вид, достижения и награды.
Читать дальше
Звуки
- Звуки попаданий в танк будут полностью заменены в одном из грядущих обновлений. Все игровые фразы будут озвучены профессиональными актерами театра и кино.
- Возможно будет индивидуальная озвучка экипажа у различных наций.
- За "танкование" (получение потенциального урона) будет поощрение. Система находится в разработке.
- Система объёмного звука 5.1 и 7.1 в планах есть - звуковой движок уже переработан.
- Потихоньку, новая музыка добавляется постоянно.
- В будущем будет разделение статистики ротных, случайных и клановых боёв.
- Индивидуального коэффициента по опыту для конкретного танка нет.
- Будут всевозможные "фановые достижения".
- Планируется реализовать поиск в Зале Славы.
- Количество опыта, необходимого для получения знака классности, обновляется каждый день. В расчет берутся актуальные результаты за последние 7 дней.
- Ломбард с возможностью временно продать (с последующим выкупом) танк, модули или экипаж, вводить не планируется.
- Не планируется дать возможность нанесения символики одной нации, на танк другой нации.
- Не будет авторских надписей на танке.
Планы и программная составляющая
Читать дальше
Некоторые планы
на 2013 год
Будет очень много нововведений, но если очень кратко, не упоминая всего многообразия будущих интересностей, то:
Будет очень много нововведений, но если очень кратко, не упоминая всего многообразия будущих интересностей, то:
- Сосредоточимся на киберспорте, турнирах, ротах 7х7, клановых войнах, исторических и гаражных боях.
- По графике - оптимизация и доработка нового рендера.
- По физике - подвеска, гусеницы, более реалистичные разрушения, отрыв башни танка.
- Планируется выпустить от 6 до 9 обновлений в 2013 году.
- Работы по полной поддержке "многоядерности" ведутся.
- Многоядерность будет использоваться клиентской физикой (правильное позиционирование гусениц по ландшафту и так далее).
- С 0.8.0. Загрузка/выгрузка/распаковка ресурсов производится в отдельном потоке.
- Расширение серверов производится постоянно, устанавливается новое железо, ведется поиск надежных дата-центров для открытия новых площадок.
- Пропускная способность серверов индивидуальна для каждого.
- Очередь может образовываться не только при заполнении сервера, но и при слишком большом единовременном наплыве логинящихся.
- Добавим ещё Японию. Если получится, то в конце года.
- Движок меняться не будет.
Функционал
Читать дальше
Официальный
портал для модификаций
- Над ним идёт работа.
- Будет возможность перейти на другой реалм (EU, RU, COM и т.д., кодовое название "роуминг") и там поиграть своим аккаунтом. Планируется реализовать в конце 2013 или начале 2014.
- К текущему или следующему обновлению готовим расширение оборудования общего теста примерно в 3.5 раза.
- При смене пароля, на телефон будет приходить запрос для подтверждения этого действия.
- Из относительно близкого - будет введена возможность восстанавливать танкистов после угона и "разграбления" аккаунта.
- Из относительно неблизкого - будет введена дополнительная защита от случайной демобилизации и будет убрана кнопка демобилизации из личного дела.
- Возможности вернуть ранее потерянный экипаж (до ввода защиты), к сожалению, не будет. Данные о них не сохраняются.
- С премиум аккаунтом штраф за урон союзникам повышается (больше заработали - больше заплатили). Задумано специально, чтобы недобросовестные игроки не могли покрывать штраф от тимкилла с помощью ПА.
- Полного описания механизма действия автоматической системы не будет, во избежание составления алгоритмов "безопасного" тимкилла.
- За дезертирство из боя до его окончания (если танк не уничтожен) накладывается штраф по опыту.
- При разрыве соединения штраф не начисляется, а в бой можно перезайти.
- Танк игрока, добровольно вышедшего из боя, в конце сражения самоуничтожается. Соответственно, такой игрок должен будет заплатить полную стоимость ремонта своей боевой машины.
- Через 2 недели после ренейма, старый никнейм сможет занять другой человек.
- В списке игнора/друзей ник тоже заменится на новый.
- Возможно будет введена защита от продажи премиумной техники.
- Такой возможности не будет, чтобы поиграть на другом реалме, можно будет воспользоваться "роумингом".
- Возможно токены будут добавлены для желающих.
- Поддержки не планируется.
- Версии игры для консолей и ПК не будут объединены.
- Одной из причин того, что тестовый клиент необходимо скачивать отдельно (вместе обновления существующего), является установка большим количеством пользователей тестового обновления без предварительного дублирования основного клиента и, соответственно, необходимости его загрузки заново. Менять текущую систему не планируется.
- В ближайшем будущем функционал по сбросу игровой статистики вводить не планируется.
- Передача игровых валют никогда не планировалась и не планируется.
- Данную возможность вводить не планируется.