Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv
Пока наши игроки не забыли, кто же выиграл чемпионат мира по футболу FIFA 2014, давайте вспомним жаркие бои танкового футбола. Тем более что теперь мы точно знаем, сколько их было и готовы поделиться любопытной статистикой. И даже более того: у нас припасено два искренних рассказа от самых настоящих разработчиков о том, как всё начиналось и получилось лучше, чем хотели. Но сначала цифры.

image


image

Как вообще возникают такие идеи и стоит ли ждать продолжения? Ответ держит Владислав _p0zzy_ Марков, руководитель отдела левел-дизайна.

Какие предпосылки нужны, чтобы в «танках» дойти до футбола?
Мы возвращались с Гранд-финала Wargaming.net League из Варшавы, летели в самолёте и придумывали режимы: такой нам надо, такой, такой... А потом я говорю: «Почему, в конце концов, мы не делаем простейшие вещи? Можно же отойти от сеттинга, ненадолго, просто дать людям расслабиться». Продумали детали, как это должно выглядеть, решили — прикольно! В реализации всё по-другому было потом.

Режим начали разрабатывать, когда времени до чемпионата оставалось в обрез. Как успели?
Искали решения с ходу. Например, я пришёл к художникам и сказал, что нам нужна карта, давайте вместе подумаем. А у них планы, сроки, «мы ничего не успеваем»: «А нам же сеттинг сохранить надо? Надо! Так давайте на Химках вот расчистим центр, быстрее ж нарисуется?» А когда нам показали результат, мы с арт-директором были в командировке, вне офиса, и смотрели высланные скрины на экране смартфона: «Всё, принято! В работу!»
Аукалась нам и физика башни, и углы поля мы потом заделывали, но работали в полном цейтноте, потому все баги старались заранее просчитывать. Например, сразу сделали стены бесконечными вверх.
Изначально мы специально не хотели, чтобы башня у танка крутилась: футболист-человек передом или задом бежит, боком сложновато. Но в ходе тестов поняли, что веселее с поворачивающейся пушкой и что лучше делать ставку не на взаимодействие игроков, а на стрельбу по мячу. Круто же, когда вот-вот гол, а ты стреляешь и — бах! — мяч в перекладину!

 Круто, потому и жалко, что больше нет. Может быть, однажды мы перезапустим режим?
Я считаю, что режим удался. В первые четыре дня 40% боёв на всех кластерах шли в футбольном режиме. И Америка, и Европа — все рубились в футбол. Когда мы делали режим, то планировали перезапускать его на старты чемпионатов отдельных стран, например старт чемпионата Англии, старт чемпионата Испании. Но на эти старты мы перезапускать режим не будем, потому что они близкие. На мой взгляд, если мы будем перестартовывать режим, нужно что-то менять, дать новые фичи и новый геймплей. И если мы вдруг решим его перезапускать, то наиболее благоприятное время — весенний финал Лиги чемпионов. Кроме того, на футболе свет клином не сошёлся — не менее интересный режим появится раньше.

image

Об основных этапах разработки танкового футбола рассказывает Дмитрий MINSK_RED_DEVIL Федорук, гейм-дизайнер футбольного режима. К слову, прежде чем получить задание начать разработку танкового футбола, он пришёл на работу с сотрясением мозга и справкой: неудачная игра в футбольной команде Wargaming. Но всё сразу как рукой сняло.

К работе мы приступили в середине апреля. Базовая концепция будущего футбольного режима выглядела так: бои 5 на 5, специальная карта с бортами и воротами, танк с уникальными ТТХ, игра до первого гола, стрельба только по противникам и башня в роли мяча, который появляется в центре поля... Речь шла именно о башне, так как к тому времени уже была готова фича с отрывом башни. По карте решение было принято сразу — «Химмельсдорф».
Спустя неделю после старта работ прошёл первый тест. Мы играли на «ёлке», стреляли друг в друга, HP тогда ещё снимались — можно было убивать друг друга. На карте «Зимний Химмельсдорф» падал снег, вместо забора была простая красная линия и стояли обычные деревянные ворота. Мы очень долго бодались, пытаясь пихать башню, чтобы затащить её в ворота. В воротах был круг базы: чтобы гол был засчитан, башню нужно было затолкать прямо в круг. Но башня просто волочилась по земле в неопределённом направлении — это была невыносимая боль.
Далее решили сделать более круглый мяч: отдел моделирования объектов склеил две башни так, чтобы было похоже на додекаэдр.

Искали оптимальный размер мяча, причём задача на это выглядела так:
«Надо попробовать мячик высотой как две “ёлки”». «Как полторы “ёлки”».
В итоге остановились на размере мяча в 1,25 высоты «ёлки».

Пока физика движения мяча была не готова, возникало множество курьёзных ситуаций: при попадании башня закручивалась и летела на стреляющего, а иногда пропадала, и мы, как в дворовом футболе, оставались без «мяча».
Со временем «ёлку» сменили на Т-62А. «Ёлка» была недостаточно динамичной, плюс игру портило отсутствие нужного поворота башни: стрелять хотелось отовсюду, из любого положения. А ещё она была очень маленькой, и мячик перекатывался по ней.
Через некоторое время был готов настоящий футбольный мяч и более-менее корректная физика мяча. Для настройки оперировали различными параметрами: жёсткость, упругость, трение между поверхностями, вес мяча.
Долго искали баланс играбельности и стабильности. Например, при большой упругости мяча танки, врезаясь в него, отлетали до краёв поля, мяч улетал в небо и не возвращался, или возвращался слишком долго, или можно было убить противника мячом.

Реклама | Adv